Der SSF4 AE Character Guide für Beginner

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    • Der SSF4 AE Character Guide für Beginner

      So . Ich werde jetzt hier einen Beginner Guide aufbauen mit dem Knowledge die ich habe und dessen anderen die mir auch helfen werden diesen Thread zu ermöglichen.

      Ich werde von den meist gespieltenCHARS DIE BASICS Auflisten. Was sie können . Anti airs und gameplan im groben.

      Ich mache dies weil der Mentor und Studen thread einfach sehr vernachlässigt wird und dort sowieso niemand hilfe bekommt.

      Mein Ziel hiermit ist das einfach die Deutsche Szene etwas auf Vordermann Zu Bringen.

      Ich Werde Erst die Chars aufzählen die von AE zu 2012 Nicht arg ihr Gameplan verändert Wurden oder fast garnicht damit ich Nicht alles öfters editieren Muss.

      Los Gehts.

      Erläuterungen für manche Begriffe:

      Safejump: Einen Character anspringen wenn er zu Boden liegt so , dass er wenn er einen Reversal macht, davon entweder nicht getroffen oder rechtzeitig Blocken kann.

      Frametrap: Mit einem Normal oder Special move bei einem Gegner einen Counterhit erzwingen

      Hitconfirm: Ein Poke mit dem man erkenn kann ob dieser getroffen hat um ihn in etwas anderes fortzuführen wie z.b. einen anderen Poke oder Specialmove. ( Meist sind diese Lightpunches/kicks oder Mediumpunches/kicks)

      Anti-Airs : Ein Poke oder Specialmove um einen Gegner zu bestrafen die einen anspringen. BEISPIEL: GEGNER SPRINGT : ICH MACHE CR.HP MIT RYU UND TREFFE GEGNER IN DER LUFT BEVOR GEGNER MICH TRIFFT.

      RYU

      Spoiler anzeigen
      Ryu. Beherrscht 3 Specialmoves. Hadoken ( Sein Feuerball).Tatsumaki (a.k.a. Hurricane Kick der sowohl am Boden als auch in der Luft ausführbar ist). Shoryuken (Dragonpunch der oft als Anti-air die beste wahl ist).

      Nun Gut. Ryu ist ein sehr simpler Character zu anfang. Warum ist Ryu Simpel?. Ihr fragt euch sicherlich zu anfang .: Spieler : Hey!! Ryu ist garnicht einfach zu spielen.

      Natürlich meine ich damit nicht, dass man mit Ryu einfach gewinnt. Es beschränkt sich eher auf seinen Spielstil. Ryu hat nur die allernötigsten Tools um zu gewinnen. Ryu hat kaum Mixups. Er ist auch nicht besonders Stark in FrameTraps und sonnstigen und ist ein recht Geradliniger Character und deswegen der Ausdruck .:::SIMPEL.::::.

      Nun Was kann Ryu. Wo liegen Ryus Stärken und schwächen ? Dies und jenes werde ich euch jetzt einzeln erleutern.

      Ryu´s Stärken: Ryu sein Feuerball : Ryu hat eine der besten Feurbälle im Spiel. Er macht gut Schaden, Hat eine anständige Recovery und kann sehr gut mit den Geschwindigkeiten variieren, zudem ist Seine EX-Version des Feuerballs sehr Gut, da Sie eine Sehr schnelle Recovery haben und zumal 2 Hits verteilt, welche man nicht Fokusabsorbieren kann.

      : Ryu sein Tatsumaki (Hurricanekick) : Ein sehr gutes Tool um näher an den Gegner rannzukommen der gerne mal ZU VIELE FEUERBÄLLE SCHMEISST. Der Tatsumaki geht durch die meisten projektile deren Hitbox nicht zu weit nach oben geneigt sind und diese zu bestrafen. Aber Vorsicht !. Immer mit bedacht einsetzen da die meisten Gegner sich darunter ducken können und euch hinterher Punishen werden.

      : Ryu sein Dragonpunch : Ein sehr guter Anti-Air und gut als Comboender dessen Schaden sehr hoch ist. Mit seinen 3-Frame Startup ist sein Uppercut der schnellste im Spiel mit gewissen anderen Characteren. Allgemein benutzt man den Mediumpunch Uppercut da dieser am meisten Unverwundbarkeit besitzt NOTE: Es ist deswegen gut weil Gegner die versuchen einen anzuspringen während man am Boden liegt mit einem Dragonpunch bestrafen kann. Warum?. Wie ihr wisst gibt es seit SF4 so gewisse SAFEJUMPS. DIESE FUNKTIONIEREN ABER NUR GEGEN CHARACTERE DIE MAXIMAL NUR EINEN REVERSAL VON BIS ZU 4-FRAMES HABEN. SAFEJUMPS ALLGEMEIN FUNKTIONIEREN ALSO NICHT GEGEN RYU DA DIESER EINEN 3-FRAME UPPERCUT HAT. Einer der Vorteile als Ryu Spieler, da dieser Spezialmove die meiste Unverwundbarkeit hat. Als Anti-Air benutzt man zudem Meist den Mittleren oder Harten Dragonpunch ( Shoryuken).

      :Ryu seine besten Pokes ( Normals) : Ryu seine Besten Pokes sind sein CR.MP , CR.MK , Solarplexus Schlag und Sweep (Crouching Hardkick). Diese müssen aber mit bedacht eingesetzt werden aber dazu komme ich noch Später zu. Warum sind diese Pokes gut? Was unterscheidet sie voneinander ? Was kann ich mit diesen Pokes anstellen ?. Diese Pokes sind gut um Druck auf den Gegner aufzubauen aber auch um Diese vernzuhalten. der CR.MK ist Ryus längster Poke. Er hat die grösste Reichweite und ist Specialmovecancable. Bedeutet also z.b.: Wenn der Cr.mk trifft und man eine Hadoken , Shoryuken oder Tatsumaki-Eingabe macht wird dieser je nach Reichweite zu einander Gelinkt und es entsteht eine Combo. Oftmals verwendet man diesen Move um ein Hadoken anzubringen damit man Schaden am Gegner anrichten möchte dessen Form als Kompletter Dmg oder Chip-Schaden hervorruft. Der Cr.mk kann als Comboender verwandet werden durch andere Pokes wie CR.LP und CR.MP.

      Jetzt zu dem Cr.Mp : Dessen Reichweite Ist zwar nicht so gross wie bei dem Medium Kick aber dennoch sehr nützlich da dessen Hitbox eher nach oben und unten geneigt ist als nach vorne wie beim CR.MK. Diesen Poke benutzt man meist entweder als Hitconfirm , Frametrape ( Sehr gut geeignet da dessen Startup 4-Frames hat) und um in Combos einzubringen. Da der Move sehr schnell rauskommt, wird dieser auch als Crouchtech verwendet.

      Solarplexus Schlag und Sweep : Der Solarplexus Schlag ist dazu da um in den Gegner reinzukommen und eine Blockstring aufrecht zu erhalten , um Druck aufzubauen und als Hitconfirm um in eine Combo zu starten. Mit seinem guten Schaden ist das sehr Praktisch, aber ACHTUNG ! Dieser Poke ist sehr langsam deswegen mit bedacht einsetzen und schauen wie euer Gegner drauf reagiert. Sein Sweep hingegen ist einer seiner schnellsten Pokes, hat eine gute range und kann den Gegner sehr schnell überraschen und zu einem Untechable-Knockdown führen lassen. Aber diesen am besten nur einsetzen gegner Charactere , die diesen nicht Bestrafen können von einer weiten Range, da wenn ihr in zu nahe einsetzt kann nämlich der Komplette Cast ihn punishen. Also immer mit Bedacht liebe Freunde.


      Ryu seine Besten ANTI-AIRS : Ryus beste Anti air von nahem ist natürlcih sein Dragonpunch, da er Unverwundbarkeit am anfang hat und meist die Jump ins Sauber schlägt. Aber Ryu hat auch für andere Situationen einen Anti-air, wenn man mal nicht so schnell ist um einen Dragonpunch einzugeben oder der Gegner zu weit weg ist. Folge stehen zur Wahl. : Standing Hardkick und Hardpunch : Gut gegen Gegner die Von etwas weiterm Springen und standing light Kick auch, wobei dessen Schaden sehr mickrig ist und deswegen nicht zu empfehlen ist. Von nahem würde ich den cr.hp , also geduckten hardpunch empfehlen. Dieser kommt schnell raus und hat auch eine sehr gute Hitbox nach oben.

      NOTE ::: Wenn man den DRAGONPUNCH ALS ANTI AIR DASH CANCELT KANN MAN NOCH EINEN ULTRA HINTERHERHÄNGEN !!!


      So. Kommen wir jetzt mal zum allgemeinen Gameplan von Ryu. Da Ryu nicht all zu viele Tools hat um den Gegner Druck aufzubauen ist dessen eigentlich sehr einfach, dennoch schwierig in die Tat umzusetzen.
      Ihr versucht den Gegner in die Ecke zu drengen mit euren Fireballs. Schmeisst Ryu seine Feuerbälle von weitem und nahem. Am besten auch von dem Cr.Mk canceln, Das Ziel ist es einfach den Gegner mit den Feuerbällen zu Schaden. Diese müsst ihr natörich nicht blind rausfeuern. Ihr werdet am anfang mit eigenem Leib Erfahren das Leute immer wieder versuchen werden einfach drüber zu Springen und euch dafür zu Punishen. ABER GENAU DAS IST EUER ZWEITES ZIEL, nämlich den Gegner zum Springen zu zwingen damit ihr in mit einem Anti-Air bestrafen könnt. Ihr müsst gleichzeitig Druck mit Feuerbällen und Poking ( cr.mk solar plexus ) aufbauen und dabei achten und zu antizipieren ob euer Gegner Springen wird oder nicht. Der vorteil davon ist nämlich das ihdurch den Pushblock, den der Feuerball anrichtet der Gegner immer wieder ein Ganz kleines Stückchen nach hinten geschoben wird und somit immer weiter in die Ecke getrieben wird. Natürlich ist das nicht der einzige Vorteil. Durch das ständige druckaufbauen und Feuerball verschiesen wird eure Supermeteleiste gefüllt, um EX-Moves auszühren , einen Superhado zu verschiesen oder um mächtige Dashcancelcombos anzubringen.

      Wieso ist es mein Ziel meinen Gegner in die Ecke zu bringen?. Ganz einfach. Für jeden Character ist die schlimmste Position die man haben könnte in der Ecke, da man dort sehr eingeschränkte möglichkeiten hat und jede aktion bestraft werden kann, sowohl auch die stärksten combos angebracht werden können. Beispiel. Ihr könnt den Gegner sehr oft mit Crouching Mk pressuren into hado und etc. Wenn dieser Springt und ihr habt genügend Zeit oder ihr wusstet schon vorher bereits das er Springen wird, könnt ihr diesen dafür bestrafen, da die meisten gerne aus der Ecke herausflüchten wollen. In der Ecke könnt ihr Combos machen wie z.b. nach einem Lightkick Hurricane Kick einen Shoryuken rannzuhängen oder sogar 2 hintereinander folgende Shroyuken zu machen. Deswegen ist die Ecke für die meisten Charactere die nicht selbst in dieser Position Stecken sehr beliebt.


      COMBOS UND SAFEJUMPS: Ryu hat einige Safes jumps, Ich werde erstmal hier nur einen Aufzählen da ihr die restlichen auf Youtube und konsorten selbst erforschen könnt :). Wenn ihr eine Combo in SWEEP ENDET. Beispiel. cr,lp xx cr.lp xx cr.hk. Haltet den Stick einfach schräg nach oben und macht einen späten Jumping Hardkick. Das ist der einfachste Safejump von Ryu und klappt sogar gegen 4 Frame reversals.

      COMBOS: Ryu hat sehr gute combo möglichkeiten. Er kann fast aus allem einen Sweep oder Specialmove canceln.

      Die most Dmg combo von ryu ist . Solarplexusschlag xx Cr,hp xx HP Dragonpunch oder Tatsumaki, hierbei würde ich immer den Tatsumki empfehlen um den Gegner in die Corner zu bringen. Aus einem Jumping Hardkick oder Punch würde es eher sein . Jumping Hardpunch/Kick, Cr.mp xx st. hp xx HP DP/HK .

      Das wars nun. Es gibt noch viel mehr Sachen wie Option Selects mit Ryu, Charspezifische Jumpins , Combos etc. Aber dieser Guide soll nur Die Basics des Character verdeutlichen und nur grob darüber aussagen war dieser kann und wie dessen Spielstil ist.

      Ich hoffe es hat ein Wenig Gehofeln .

      Hier nochmal ein combo video sowie ein Video Tutorial das nochmal verdeutlicht wie das Zoning und Feuerball game von Ryu funktioniert.
      : TUTORIAL


      : COMBOVIDEO


      Mfg Halibel. Have fun .



      KEN MASTERS


      Spoiler anzeigen
      KEN.-Beherrscht 3 Specialmoves. Hadoken ( Sein Feuerball).Tatsumaki (a.k.a. Hurricane Kick der sowohl am Boden als auch in der Luft ausführbar ist). Shoryuken (Dragonpunch der oft als Anti-air die beste wahl ist).

      So. Ihr denkt bestimmt. .: Hey! Ich hab vorher Ryu gespielt. Da dürfte Ken eigentlich kein Problem sein. Sind ja sowieso die selben Chars. FALSCH!!. Den Gedanken komplett aus dem Kopf streichen. Die beiden Charactere unterscheiden sich sehr von ihrem Spielstil. Ihr fragt euch sicherlich jetzt.:Warum denn? Sie haben die selben Specialmoves und fast alles ist das Selbe.... Er kann auch Hadokens schiessen und den Hurricane Kick machen. Mag auf den Ersten Blick Wirklich so erscheinen, dennoch gibt es grosse unterschiede was die beiden betrifft, auf welche ich jetzt grob eingehen werde.

      Also. Was erwartet mich wenn ich mich mit Ken befasse ? Allgemein ist Ken ein Character mit dem mann oft mit seinen Normals arbeitet und dessen Focus-attacke öfterster nutzt. Natürlich werdet ihr auch mit seinem Feuerball arbeiten, werdet aber feststellen das er um einiges langsamer ist als Ryus und auch länger braucht um rauszukommen. Die Erhohlungsdauer (Recovery) seines Feuerballs auch länger dauert als von Ryu UND DAS IST DER AUSSCHLAGGEBENDE GRUND WIESO MAN KEN MEHR MIT SEINEN NORMALS SPIELT ALS MIT SEINEM FEUERBALL.

      Ken´s Stärken : Ken hat einige Stärken. Zuerst kommen wir mal zu seinen Pokes. Seine Besten pokes sind der cr.mk und der forward mk und seine Fokus-attacke.

      Zuerst mal der CR.MK: Hat eigentlich die selbe funktion wie bei Ryu. Man benutzt ihn um den Gegner am Boden unter Druck zu setzen. Man Zwingt den Gegner meist permanent unten zu blocken um nicht getroffen zu werden. Der crouching Mediumkick (Geduckter Mittelkick) hat einen sehr guten Startup (Bedeutet eigentlich, das er sehr schnell rauskommt). Die Reichweite vom Mediumkick ist herrvorragend um von weitem den Gegner zu treffen und ist somit sehr gut geeignet um ihn ein einen Specialmove zu Canceln, am besten hierfür wäre der Hadoken, weil man immer Schaden anrichtet, denn falls der Gegner blocken sollte macht der Hadoken Chip-Schade ( Schaden on block... Specialmoves machen meist einen gewissen Schaden auch wenn sie geblockt werden. Diese Maßstäbe halten sich meist zwischen 1 und 40 je nach Specialmove und Character). Falls er versucht herauszuspringen wird dieser getroffen und wuala !! Wir haben Schaden erreicht. Das erst mal zum Cr.mk. Ansonnsten kann man ihn sehr gut in Combos einbauen und ihn enden lassen mit einem Hadoken oder dem Hurricanekick , ähnlich wie bei Ryu. Beispiel : cr.lk xx cr.lp xx cr.lp xx cr.mk xx Hadoken/Tatsumaki.


      Jetzt zu seinem FORWARD MEDIUMKICK : Dieser Poke ist der Hauptpoke von Ken. Wie ihr sicher schon bemerkt habt hat dieser eine ENORME REICHWEITE, HAT EINEN GUTEN STARTUP UND DAS WICHTIGSTE MAN BLEIBT AM GEGNER DRANN. Diesen Kick kann man mit Ryus Solarplexus Schlag vergleichen, jedoch viel schneller und effektiver. Dieser Kick schiebt förmlich den Gegner in die Ecke und ist natürlich sehr zu eurem vorteil. Ihr habt sicherlich aber auch bemerkt, dass nachdem ihr den Forward Mediumkick angebracht habt, der Gegner versucht, etwas dazwischen zu drücken falls ihr versucht einen anderen Normal zu drücken. Nun Hierkommt das kleine Ratespielchen das Ken hat. Da ihr oftmals mit Pokes arbeitet baut ihr sehr schnell Superbalken für euren Supermeter auf. Wenn ihr 2 Balken habt, könnt ihr wie ihr ja schon hoffentlich wisst, einen Specialmove in einen Dash Canceln. Wenn ihr also sehr dass der Gegner öfters was dazwischen drückt, macht einen Dragonpunch, am besten den Harten, da er die grösste Reichweite hat. Achtet auch darauf, dass ihr nah genug an ihm drann seit, damit ihr auch den Shoryuken, falls er blocken sollte canceln könnt, da wenn dieser zu weit weg ist Streift dieser den Gegner nur und ihr könnt ihn nicht Cancelt, was zum enormen Schaden führen kann. WIeso sollte ich sowas machen ? Ganz einfach. Somit zwingt ihr euren Gegner einfach die Finger still zu halten, weil diese Angst haben das ihr einen Dragonpunch raushaut und dieser davon getroffen wird. Falls ihr aber wirklich einen Gegner haben sollte der Wirklich überhaupt nicht die Finger still halten kann, braucht ihr nicht mit dem Meteraufbauen zu warten und gleich einen Dragonpunch raushauen aber in diesem Fall die Lightpunch version, da diese von etwas weiterem schwierig zu bestrafen ist und wenn dann nicht all zu hart. Somit schränkt ihr die Optionen des Gegners ein und ihr könnt mit anderen Blockstrings vortfahren nachdem Mediumkick und somit den Gegner weiterhin pressuren. Das ist der Erste Vorteil des Mediumkicks. Er hat noch eine andere Aufgabe, aber dazu komme ich noch später weiter unten.


      Ken seine Fokus-Attacke: Auch ein gutes Tool um am Gegner drann zu bleiben, da man ja wie man üblich weiss, Fokusattacken in einen Dash canceln kann. In dem Fall ein Forwarddash.
      Die Frage ist jetzt nun : Wieso sollte ich die Fokusattacke benutzen? Was macht sie so Besonders im Gegensatz zu anderen Fokusattacken?. Nun gut. Zum ersten mal ist sie sehr schnell, aber der Hauptgrund ist das Ken beim ausführen seine Fokusattacke AIRBORNE IST !!. (Ariborne bedeutet das der Character sich über dem Boden Befindet). Das gute dabei ist das wenn der Gegner versucht in die Fokusattacke mit einem Poke reinzuschlagen der etwas niedriger ist wie z.b. Ryus Mediumkick, wird Ken nicht getroffen und Ryu bekommt die Fokusattacke ab. Wenn Der Gegner nichts drückt, geht die Fokusattacke auf den Block welche man sofort in einen Dash canelt, je nach wahl ob man einen forward dash macht um den Druck aufrecht zu erhalten oder einen Back dash macht um wieder in Deckung zu gehen.


      Jetzt kommen wir zu Ken seinen Specialmove.

      Der Hurricane Kick. Die normalen Versionen von Ken auf dem Boden sind sehr langsam, deswegen wird dieser meist in Combos benutzt. Die Ex version ist SEHR SCHNELL und geht auch durch Projektile/Geschosse wie z.b. ein Hadoken, aber man sollte es lieber dafür nicht benutzen wenn man darin keinen Nutzen sieht in einem Kampf, aber trotzdem immer im Kopf behalten. Kens Hurricane Kick in der LUFT ist sehr gut. Man kann seine Flugbahn enorm verändern und fast Fullscreen einen Gegner damit anspringen oder sogar ihn hinten Treffen ( Crossup). Der Ex ist sehr tükisch da er eine komische Flugbahn hat jenachdem wann man ihn in der Luft macht, was ihn auch so gefährlich macht, da der Gegner nicht weiss wo man landen wird. Wenn ihr also diesen Move benutzt, nicht aber wisst ob er getroffen hat oder nicht, endet ihr diesen Sprung am ende wenn ihr auf dem Boden gelandet seit einfach mit einem geducktem Hartkick ( cr.hk a.k.a. Sweep). Dieser ist meist Safe auf block und ihr seit immer auf der sicheren seite.

      Ken sein Hadoken : Ken sein Hadoken ist nicht sehr gut. Er macht zwar genauso viel Schaden wie der von Ryu, ist aber im wesentlichen viel langsamer. Die Erhohlungsdauer von seinem Hadoken ist auch viel länger und welche auch Ken offen für Jumpins lässt wenn sie blindlinks rausgefeuert werden. Deswegen mit viel bedacht einsetzen,

      Ken sein Dragonpunch. Ken sein dragonpunch ist sehr gut. Er hat 3 versionen. Der erste ist die Lightpunchversion, welche eine kurze Reichweite hat, jedoch eine sehr schnelle Erhohlungszeit deswegen gut als Reversal ist in gegnerische Blockstrings. Dann hätten wir die mittlere Version.
      Diese ist der Hauptanti-air in einem Kampf. Er hat die meiste Unverwundbarkeit und ist deswegen am besten geeignet. Die harte Version von seinem Dragonpunch hat die größte Hitbox(Reichweite sozusagen). Sie hat nicht viel unverwundbarkeit und wird oft in Combos verwendet, da die mittlere Version oftmals der zweite Treffer nicht connectet und somit man offen für Punishes dasteht. Was ihr noch wissen müsst, ist das der MP Dragonpunch 4-Frame Startup hat und der Harte 3.Der Harte ist auch am Besten dazu geeignet mittels eines Dashcancels in die Ultra 1 zu Canceln, welche selber auch hervorragend als Antiair gegen Sprünge verwendet werden kann. Ultra 2 kann man dadurch leider nicht reincomboen, der Zweck dieses Ultras ist es eher durch gegnerische Projektile zu kommen aber das ist zu anfang erstmal nicht so belangend . Also wenn ihr on Wakeup einen Dragonpunch machen wollt während der Gegner vor euch steht müsst ihr den Harten oder leichten machen da der Mediumpunch Version nicht komplett trifft. Wenn der Gegner jedoch euch anspringt macht ihr die Mediumpunch Version da er die grösste Unverbundbarkeitsrate hat und wenn der Gegner in der Luft ist immer Komplett trifft.

      Somit Fehlt nur noch eins. Ich habe ja vorhin wie oben beschrieben das der Forward Mediumkick von Ken noch eine bedeutung in seinem Spielstil hat und das ist folgende. In dem Spiel Sf4 kann man die Reichweite von einem normalen Wurf vergrössern, in dem man einen Poke mit hinzudrückt der eine gute Reichweite hat. Z.b. : Man drückt Lightpunch und Lightkick gleichzeitig für den Wurf und hinzu einen Normalmove der eine gute Reichweite hat, welchen man KARATHROW nennt. UND HIER KOMMEN WIR ZUM ENTSCHEIDENDEN PUNKT. KEN MASTERS HAT DEN BESTEN KARATHROW IM SPIEL UND HAT EINE RIESIGE REICHWEITE. Somit könnte ihr eure Gegner von einer weiteren Distanz Werfen und so überraschen. Der Karathrow funktioniert in dem ihr während ihr nach forwärts drückt die Medium/lightkick taste und lightpunch taste Fast exakt gleichzeitig drückt. Am besten geht ihr in den Trainingsraum und übt das erstmal.

      Somit währe auch sein Gameplan auch Beschrieben. Den Gegner mit den Kicks pressuren, mit Shoryuken oder cr.hp (wie bei Ryu) anti airen. Diese abmixen mit Karathrow, Shoryuken, einem weiteren Stepkick oder Overheads ( Ken hat 2 Overheads. Forwärts Hardkick und Back Mediumkick welche eine sehr gute Range haben. Overheads treffen Gegner die geduckt blocken),

      Das sind erstmal die groben Basics mit Ken die ihr wissen müsst um mit ihm einen Gewinn zu erzielen. Mit diesem Beitrag wollte ich euch nur das Potential dieses Characters zeigen und was er so im Grunde kann, die Umsetzung jedoch liegt an euch.

      Kurz zu den Combos und Safejump etwas.

      Ich werde hier nur einen Safejump aufzählen von Ken als anfang damit ihr einen kleinen Einblick habt.
      Forward Throw xx kleinen Schritt zurück und etwas warten und dann mit einem Jumping Hardkick anspringen. Je nach Timing kann es ein 4-Frame Reversal Safejump werden. Einfach üben.

      Ken bnb : (Brad and Butter Combo a.k.a. Standardcombo) Cr.lk xx Cr.lp xx Cr.lp xx HP Dragonpunch

      Maximaler SchadensCombo : Jumping Hardkick xx Standing Hardkick xx (Tatsumaki/Dragonpunch Ex oder non Ex nach eurer Wahl).

      Das wars im Grunde . Ich wollte hier nur mit den Basics euch Ken etwas näher beibringen. Ich hoffe dieser Beitrag hat etwas Geholfen.

      Ken COMBOVIDEO :


      KEN GAMEPLAYBEISPIEL:


      KEN KARATHROW Beispiel :


      MFG HALIBEL. Have FUN



      VEGA

      (von TR YouGenius)

      Spoiler anzeigen

      Der folgende Charakterguide basiert auf meine Erfahrungen mit dem Charakter.

      -Vegas Stärken und Schwächen im Überblick-

      Spoiler anzeigen
      + Sehr schneller Walkspeed
      + Schnelle Normals mit großer Reichweite
      + Guter Backdash
      + Fokusattack hat große Reichweite
      + Airthrow
      + Schneller Sprung und schwer darauf zu reagieren

      - Sehr schlechte Verteidigung
      - Keine AAs
      - Unterdurchschnittliche Stunwerte


      -Normals-

      Spoiler anzeigen
      Vega hat sehr gute normals, mit denen er in der midrange nahezu alle anderen charaktere dominiert.
      Die wichtigsten normals sind in der midrange:

      Cr. Mp
      - bester poke, sehr schnell, große Reichweite und gute priorität

      Cr. Mk
      - trifft unten und hindert somit den Gegner am nachhinten laufen
      - beim Treffer kann man cr.lp und/oder cr.mp anhängen

      Mk
      - sehr große reichweite

      Wichtige normals in kurzer Distanz sind:

      Cr.lp
      - gut um Druck aufzubauen. Nach einem cr.lp kann ein mixup mit Karathrow, f.lk und CH starten. Oder mit cr.mk oder hp als Frametrap ansetzen.
      - beim Treffer kann man noch mal cr.lp und/oder cr.mp anhängen (1 Framer)

      f.lk

      - mit dem f.lk kann ein mixup mit karathrow, CH und cr.mk (frametrap) starten

      hk
      - schlägt fast alle normals vom Gegner
      - verhindert das wegspringen

      cr.mk
      - verhindert das wegspringen und weglaufen
      - bei Treffer kann man cr.lp und cr.mp anhängen
      - gute range um für karathrow und CH mixup

      cl.hp
      - gute frametrap
      - combomöglichkeit mit viel damagepotential

      Cosmic Heel (CH) :uv: :hk:
      - Auf Hit hängt man einen hk.ST dran(Scarlett Terror)
      - Guter Punish
      - Gut für die Offensive. Mit Hilfe des karathrows kann man einen crouchtech des Gegners provozieren und mit dem CH punishen.


      -Specials-

      Spoiler anzeigen
      Scarlett Terror (ST)
      - Guter AA, solange früh aktiviert. Wenn man den ST spät ansetzt, tradet man oder wird clean geschlagen
      - Followup nach CH
      - EX Version geht durch Feuerbälle

      Barcelona Attack
      - Hat nicht viele Vorteile, ausser das man damit gut aus der Ecke entkommen kann

      EX Barcelona Attack
      - sein wichtigster spezial, da jede Combo mit dieser Attacke endet
      - man kann praktisch aus jeder Distanz (auch fullscreen) den Gegner treffen
      - durch den schnellen cr.mp erhält man die Möglichkeit leicht einen Gegner mit cr.mp-EX BA zu bestrafen

      Sky High Claw
      - keine wirklich sinnvolle Verwendung

      EX Sky High Claw
      - Geht durch Projektile
      - Der Crossup ist schwer zu blocken

      Rolling Crystal Flash (RCF)

      Lp Version:
      - Kann man sehr gut nach dem cr.mk verwenden, um zu chippen oder wenn der cr.mk als Frametrap eingesetzt wird
      - Aus mittlerer Distanz nicht zu verwenden, da wenn der erste Hit nicht trifft man drüber springen oder fokussieren kann.

      HP Version:
      .- Gut um dem Gegner chipdamage zuzufügen und vor allem um ihn in die Ecke zu drängen
      - Am besten nach dem cl.hp (erster Hit muss gecanceled werden)

      EX Version:
      - Schnellerer Startup als die mp und hp Version
      - Geht durch Feuerbälle
      - Cr.mp-EX BA und hk können für größeren Damage angehängt werden.

      Karathrow(ist zwar kein Special, aber dennoch):
      Ist Vegas wichtigstes Offensivtool.
      Wird ausgeführt mit hk und fast gleichzeitig danach eingabe des wurfs.
      Kommt der Wurf raus, hat man alle 3 Buttons gleichzeitig gedrückt.
      Kommt der hk raus, hat man Wurf zu spät gedrückt.
      Da der Karathrow in Verbindung mit Vegas Walkspeed sehr effektiv ist und sollte deshab mit der nach vorwärtsbewegung kombiniert werden.



      -Gameplay-

      Spoiler anzeigen
      Vega ist ein Charakter der in der midrange aufgrund seiner schnellen normals dominiert.
      Mit Hilfe des schnelle walkspeed und der normals versucht man aus einer größeren Distanz dem Gegner Schaden zuzufügen und dabei gleichzeitig den Gegner fernzuhalten.
      Somit kann man Vega defensiv spielen indem man den Gegner fernhält und keine Chance gibt seine Offensive zu starten.
      Das ist jedoch nicht immer einfach da Vega keinen AA hat und der Gegner früher oder später durch das zoning durchkommt.
      Man hat jedoch auch die Möglichkeit in der Offensive effektiv zu sein.
      Ich werde im folgenden beide Spielstile nach meinem Spielmuster erläutern:

      Zoning/ Defensiv:
      Spoiler anzeigen

      Da man keinen AA hat, darf man auf keinen Fall die pokes auf gut Glück raushauen, da sonst der Gegner über die Pokes springen kann.
      Deshalb ist es am effektivsten aus einer Distanz zu poken, aus man auch einen Jumpin bestrafen oder ausweichen kann. Hierfür eignet sich die mk range.
      Die Distanz in der der mk gerade so verfehlt ist die Ausgangsposition. Hieraus kann man einem Jumpin antworten mit:

      Hk
      Nj. Mk/ hk
      Bj. Mp/hp/hk
      Fj. Airthrow/hp
      Fokusbackdash (kann von manchen chars bestraft werden)
      ST

      Die nächste Range ist die cr.mp Distanz
      Hier hat man im Grunde die selben Möglichkeiten auf einen Jumpin zu antworten, jedoch ist es nicht so effektiv da der Gegner einen in einem steileren Winkel anspringt und man weniger Zeit hat zum reagieren.

      Von den bereits aufgezählten AA finde ich am besten:

      nj.hk
      nj./fj. Airthrow
      bj. Mp
      ST

      Die cr.mk range ist nur ein Stückchen näher als die cr.mp, ist jedoch die effektivste zum poken, da man mit dem cr.mk unten trifft und den cr.mp anhängen kann.
      Hier sollte man auch sofort downback chargen, um ST als AA bereit zu haben.
      Die AA Möglichkeiten sind die selben wie in der cr.mp range.

      Ab der cr.mk Range vermischt sich die Offensive mit der Defensiven Range.


      Offensive:
      Spoiler anzeigen
      Ab der cr.mk Range kann anfangen offensiv zu spielen.
      Vega kann nahezu den kompletten Cast an Charakteren mit seinen Normals in die Ecke drängen, wo er dann seinen Offensiven Mixup am effektivsten ausüben kann.

      Seine wichtigsten Tools im Angriff sind:

      Karathrow
      CH-ST

      Frametraps:
      Auf wakeup cl.hp
      Cr.lp - cl.hp (für die Spieler die spät crouch techen)
      Cr.lp – cr.mk (für die die etwas früher crouch techen, anschließen cr.mp- ex fba whifft bei manchen Gegnern)

      Diese 3 sind die effektivsten Frametraps mMn, jedoch kann man aus allen rausgeworfen werden.
      Dagegen kann man wie folgt vorgehen:

      Cr.lp – cr.mk (cr.lp aus einer Reichweite, in der der Wurf whifft)
      Cr.lp – CH-ST (cr.lp aus einer Reichweite, in der der Wurf whifft)
      Cr.lp – zurückgehen (wurf whifft) punish mit

      Hk
      cr.mk + followup
      f.lk + followup
      cr.lp- backjump hp

      Wenn wir Vegas Möglichkeiten im Angriff kennen, wie wenden wir das an?
      Um seine Offensive effektiv auszuführen, muss man die Pokes und vor allem die whiffrange kennen, wenn der Gegner chrouchtecht. Das ist ein sehr wichtiger Punkt.

      Die Whiffrange des crouchtechs (crte.)vom Gegner ist auch immer unsere Ausgangsposition.
      Der Karathrow ist das wichtigste Tool in der Offensive und das effektivste Mittel um den Gegner unter Druck zu setzen.
      Sobald der Gegner nervös wird und Angst vor dem Karathrow bekommt, kann man seine Throwtechs und crouchtechs mit den bereits genannten Frametraps bestrafen.
      Deshalb sollte man immer viele Würfe machen, denn sonst treffen die Frametraps nicht.

      Anwendungen des Karathrows:
      Auf wakeup kurz in die crte. Distanz gehen, rausgehen (crte. whifft) karathrow
      Cr.lp – Karathrow
      Um das Timing des Gegners zu stören auch : cr.lp- cl.lk (kann nicht durch einen srk unterbrochen werden) karathrow
      Cr.mk - Karathrow (mixup mit CH/ vorgehen noch mal cr.mk)
      Cr.lp - f.lk – Karathrow (mixup mit CH/ vorgehen cr.mk)


      -Combos-
      Spoiler anzeigen
      Die wichtigsten Combos die man am Anfang können sollte:

      cl.hp-cr.mp-ex fba (standart punish)
      CH-ST (standart punish)
      Cr.mk – cr.mp – ex fba
      j.hp-cr.mk- ST (aus größerer Range cr.lp anstelle von cr.mk da sonst der ST whifft)
      j.hp – cr.mk für den Hitconfirm

      Wenn man die Combos oben zu 100% drin hat, sollte man die hier können:
      Cr.lp – cr.mp
      Cr.lp - cr.lp - cr.mp- Ex fba

      Es gibt noch mehr Combos, jedoch reichen die oben genannten um effektiv zu spielen


      Wenn jemand vorhat den Charakter zu lernen, würde ich folgenden Trainingsplan empfehlen:

      Spoiler anzeigen
      1.
      Sich die Pokes
      Mk
      Cr.mk
      Cr. Mp

      sehr genau anzuschauen, genauso wie die Antiairmöglichkeiten die man hat, wenn man in der Range ist um mit diesen Pokes zu treffen.
      Hier kann man auch schon Probematches machen und einfach versuchen die Normals zu verwenden, den Gegner mit den Pokes fernzuhalten, defensiv zu spielen und die Jumpins abzuwehren.

      2.
      Karathrow und Combos

      Combos und die bereits aufgezählten Karathrow Set ups üben.

      3.
      Crouchtech punish

      Vor allem auch im Trainingsmodus kann man die Setups nachspielen und sehen wie der Gegner crouchtechen muss, damit die Frametraps treffen.


      -Anfängerfehler-

      Spoiler anzeigen
      Backflip, beide Versionen:
      Braucht man praktisch nie, besonders nicht wenn der Gegner angreift und/oder man in der Ecke ist

      Slide
      Sehr leicht zu bestrafen. Ist meistens ein Zeichen von Ungeduld

      Walldives:
      Der häufigste Fehler.
      Walldives werden von schlechten Gegner nicht bestraft, deshalb ist es verlockend sie einzusetzen um zu Gewinnen.
      Jedoch sollte es das Ziel sein das richtige Gameplay zu lernen, mit denen man die guten Gegner besiegen kann. Und gute Gegner können die Walldives bestrafen.

      Und wenn man nicht gelernt hat ohne die Walldives zu spielen, muss man es sich spätestens bei guten Gegner abgewöhnen.
      Aber dann war die bereits investierte Zeit zur Hälfte Verschwendung da man den bereits gelernten Spielstil verwerfen muss.

      RCF aus zu großer Range:
      Man kann leicht drüberspringen und anschließend bestrafen.

      Sinnvolle Verwendungen für RCF:
      Lp rolle:
      Frametrap mit cr.mk und anschließend lp rolle

      Mp/hp Rolle
      j.hp (hit oder Block egal) Mp Rolle um Gegner in die Ecke zu drängen


      El Fuerte

      (by Mtdarookie)
      Spoiler anzeigen

      Dieser Beitrag handelt darüber, wie man gegen El Fuerte spielt. Viele haben keine Erfahrung gegen einen Fuerte Spieler und deshalb könnte ein Guide hilfreich sein. Diesen Text hat mtdarookie geschrieben, da er den Charakter sehr gut kennt. Hier ist der Guide:

      okay, das problem is also midrange, wie verhalte ich mich gegen fuerte, weil ich nich genau sehen kann, welche move von im als nächstes kommt. als midrange definiere ich jetzt mal die entfernung, wo er dich mitn slide grade noch so trifft (welches gleichzeitig z.b. kens step-kick range is). sofern du keine möglichkeit hast diese distanz auf close range in einer schnellen form zu verkürzen, dann geh lieber erst auf abstand und schau dir an, was fuerte für sachen macht. wenn du auf full screen range stehst, kannst du auch viel leichter sehen, wann er losläuft oder ob er walljumps macht. tortillas (propeller wurf) geht NUR ausm back run, also hast du die möglichkeit auf full screen schonmal eliminiert, da er nicht an dich dran kommen kann.

      so, sagen wir er macht forward run: er hat 4 möglichkeiten - 1. fajita buster (grab, kannst nur durch springen oder invincible move ausweichen) 2. tostada press (der splash, geblockt mega unsafe, focus absorbierbar) 3. run slide (geblockt unsafe wie sonst was, ausweichmöglochkeiten siehe 1 und 2) 4. run stop (stoppt den lauf auf der stelle und es passiert nix) 5. back dash (erklärt sich von selber, bringt ihm auf full screen range 0)

      die moves sind allemal unsafe bzw für fuerte high risk - med reward on hit / very low reward on block. hinzu kommt aber das fuerte eine ziemlich schnelle walkspeed neben dem command run hat.

      du musst jetzt halt schauen, wenn du auf full screen stehst, was macht er jetzt? - er kommt normal auf dich zu -> da solltest du sofort umswitchen und auch auf ihn zu gehen weil durch fuertes walkspeed und deiner verkürzt sich die distanz zwischen euch enorm schnell. die meisten fuertes bekommen dann aber schon angst und gehen rückwärts (grund dafür is fuertes low life ^^). da solltest du wieder die distanz zwischen euch vergrößern, weil er da wieder nichts auf full screen machen kann. das is ein ziemlich metales spiel, er geht vorwärts, ich geh vorwärts, er geht rückwärts, ich geh rückwärts.

      also allgemeiner tipp falls matchup fehlt: komplett full screen max range stehen und lernen vernünftig mit dem match up umzugehen, vor allem gegner immer schön verfolgen, auf pattern achten etc. was fast alle fuertes zum beispiel nach einen gelungenen tortilla machen is 3x dash forward, cmdrun back xx tortilla / slide, um wieder das selbe vortex wieder zu starten.

      ich geh aber auch mal davon aus, das close range für euch kein problem darstellt, d.h. ihr wisst, was ihr close range zu tun habt, einfach zerstören. falls ihr ihn gecornet habt, immer drauf achten, dass ein walljump escape oder sogar ein walljump press kommen kann, also immer bereit bleiben.

      ich hab jetzt einfach mal losgeschrieben und weiß auch nich, ob das euch überhaupt hilft. man muss das match halt selber oft genug spielen und wissen, was kann mein charakter und was kann er.

      falls ihr sonst noch fragen habt, dann schießt los.

      und niiiiieee vergessen: ein fuerte frustiert immer viel schneller als ihr, wenn was nicht klappt oder wenn man unter druck ist, also das direkt ausnutzen und entsprechend baiten bei reversalversuchen ;)


      Cody
      (by TR Sheva)

      Spoiler anzeigen

      Diesen Beitrag hat TR Sheva für mich geschrieben. Dieser Text liegt schon lange bei mir herum, aber irgendwie kam ich nicht dazu, ihn zu veröffentlichen. Hier der Beitrag in voller Länge:

      Grundlegendes über Cody:

      Cody ist ein Angriffscharakter. Seine Stärken sind sein hoher Damage, viele gute AA, viel Life und Stun, viele Frametraps und viele gefährliche Setups (dazu später mehr). Zusätzlich hat er gute Specials Moves, zwei gute Ultras, „Projektile“ (Steine) und den Bad Spray.
      Seine Schwächen liegen in der Defensive. Cody hat kaum Antwortmöglichkeit auf starken Pressure, einen schlechten Backdash, schlechte Pokes und einen sehr langsamen Walkspeed.
      Diese Stärken und Schwächen machen ihn zu einem gutbalancierten Charakter.
      Spoiler anzeigen


      Normals
      Codys Normals sind nicht wirklich gut. Die meisten Normals werden von den meisten Chars geschlagen. Poken (Gegner mit Normals auf Abstand halten und ein Angreifen verhindern) solltet ihr aber trotzdem, jedoch mit bedacht. Far Hk (zwar langsam, aber große Reichweite), far MK (bester Poke von Cody) und cr. MK (schlägt fast alles, aber nur ab einer bestimmten Distanz verwenden, da es auf Block sehr leicht bestrafbar ist).
      Ein wichtiger Move ist der crack Kick (forwärts HK). Cody springt ein wenig hoch und tritt nach vorne aus. Mit diesem Move springt er über gegnerische, tiefen Attacke drüber . Wer von dem Kick getroffen wird, kann mit einem MK Ruffian Kick hinterher bestraft werden (oder EX Ruffian xx EX CU). Trotzdem ein sehr guter Move, um den Gegner anzugreifen.
      Ebenfalls sehr wichtig ist forward MP. Mit diesem Move greift ihr den Gegner an und bewegt euch gleichzeitig zum ihm hin. So könnt ihr Druck halten/erhöhen. Trefft ihr den Gegner mit diesem Move, könnt ihr auf Reaktion Combos oder sogar Ultra hinterherjagen.
      Der Wichtigste Normal von Cody ist sein crouch LK.
      Er ist deshalb so wichtig, da er sehr schnell rauskommt (3 Frames), low trifft und eine große Reichweite hat.
      Somit eignet er sich, um alle wichtigen Attacken des Gegners zu bestrafen.
      Nun zu seinen Special Moves:

      Criminal Upper:

      Es gibt LP, Mp, HP und EX CU.
      Den MP CU vergesst ihr am besten. Er findet keine Anwendung. Alle großen Damagecombos enden mit HP CU (nicht mit Ruffian Kick!).
      Manche Spieler bevorzugen, eine Combo mit MK Ruffian Kick zu beenden. Keine Ahnung wieso. Aber es gibt viele Gründe, für einen HP CU als Comboender:
      - Er zieht am meisten ab.
      - Der Gegner fliegt nicht zu weit weg, sodass ihr weiterhin Druck aufbauen könnt (sehr wichtig für Cody)
      - Nach HP CU gibt es Safe Jumps.
      MK Ruffian wird meist dann verwendet, um den Gegner weit weg zu schleudern. Dies empfiehlt sich gegen Chars, die im Nahkampf sehr gefährlich sind (Zangief, Hakan, T-Hawk,). MK Ruffian wird sonst nur nach einem getroffen crack Kick verwendet.

      LP CU

      LP CU ist auf Block schwer bestrafbar, da er dem Gegner nur 5 Frames Zeit lässt, den Move zu bestrafen.
      Macht man LP CU von nicht ganz nah am Gegner, so können ihn manche Chars gar nicht bestrafen. Am häufigsten setzt man LP CU in Verbindung mit cr. LK an.
      Z. B. attackiert man den Gegner und dieser blockt. Man lässt dann eine kleine Pause, dann drückt man cr. LK xx LP CU. Wenn der Gegner probiert wegzuspringen oder schlecht getecht hat, dann könnt ihr ihn so erwischen und Schaden zufügen. Trifft die Attacke on Block, dann habt ihr etwas Schaden durch Chipdamage hinzugefügt und könnt nicht bestraft werden, da der Move nur -5 Frames besitzt, was schwer zu bestrafen ist. Viele Gegner werden versuchen, diese Attacke dann zu bestrafen. Ihr könnt einfach blocken, was natürlich am sichersten ist.

      EX CU

      Wird selten verwendet. Hat aber seine Daseinsberechtigung. Er kommt relativ schnell raus (7 Frames) und durch den Pushback des Gegner wird der Move schwer bestrafbar für die Gegner, falls sie diese Attacke blocken.
      Den Move kann man benutzen, wenn man unter Druck steht. Dann kann man diesen Move mashen. Manche Charaktere werden mit ihren Attacken diesen Move schlagen, andere Charaktere werden von EX CU geschlagen. Ihr müsst am besten selber herausfinden, gegen welches es gut klappt und welche nicht.

      Ruffian Kick

      HK Ruffian
      Ein sehr guter AA. Zu Codys AA komme ich später noch. Der HK Ruffian kommt schnell raus.
      Benutzt wird der HK Ruffian um aus einer Combo in U1 zu linken oder um in der Ecke eine starke Combo zu benutzen
      Der MK Ruffian wird meistens nach dem crack Kick (siehe oben) verwendet. Oder wenn man mit HK Ruffian den Gegner in die Luft schleudert und falls dieser hoch genug ist, kann man ein mk ruffian dranhängen.
      Der LK Ruffian wird selten benutzt. Seine Anwendungsmöglichkeiten sind für den Beginn noch unwichtig
      Der EX Ruffian ist ein guter Special Move. Er ist sehr schnell, trifft unten und nach seinem Startup (Dauer, bis der Move rauskommt) ist Cody unverwundbar, wodurch er durch Projektile hindurch rutscht. Ausserdem wird der EX Riffian für verschiedene Setups benutzt.

      Zonk

      Zonk wird nicht in Combos verwendet. Da er durch Projektile geht, wird er dafür verwendet, sich unter diesen drunterzuducken und den Angreifer zu treffen. Ausserdem baut Zonk sehr viel Meter auf. Dieser Move ist sehr hilfreich gegen Shotos. Steht ihr nah genug am Gegner, wenn dieser ein Projektil schießt, dann müsst ihr eure Zonktaste (es empfiehlt sich HP gedrückt zu halten, damit ihr techen und back MP für AA benutzen könnt) einfach nur auf Reaktion loslassen.
      Der EX Zonk ist der wichtigste Special Move von Cody. Er ist bis zu seinen Aktive Frames (der Zeitpunkt, an dem ein Move einen Schaden zufügt) komplett unverwundbar und alle Attacken gehen durch Cody durch. Das ist der einzige Move, den Cody beim Wake up hat um dem Gegner aus der Pressure zu entkommen.
      Hat man 3 bars, kann man EX Zonk in U1 canceln. Und verwendet man Ex Zonk in Verbindung mit 4 bars, kann man eine starke Combo mit viel Stun verursachen, was sehr viele Kämpfe entscheidet.
      Deshalb ist EX Zonk mein Lieblingsmove.

      AntiAirs

      Cody hat sehr viele AA zur Verfügung. Deshalb ist es auch nicht leicht, aus der Luft an ihn dran zu kommen.
      Sein bester AA ist back MP. Dieser Move kommt schnell raus und schlägt so gut wie alles. Zieht aber nicht so viel ab wie die anderen AA.
      HK Ruffian wird ebefalls verwendet. Seine Reichweite ist es sehr groß. Ausserdem kassiert der Gegener dadurch einen Knockdown, was euch einen freien Angriff beschert.
      Stand HK ist ebenfalls ein guter AA. Die Reichweite ist genauso lang wie die von HK Ruffian, nur kommt st. HK langsamer raus als HK Ruffian Kick.
      St HP ist ebefalls sehr gut. Er schlägt viel, zieht viel ab und hat eine gute Reichweite.
      Cr. MK ist ein sehr komischer AA. Es gibt Situationen, da ist dieser AA den anderen vorzuziehen. Diese Situationen müsst ihr aber selber erfahren

      Steine

      Cody hat seine ganz eigene Fireball-Variante: Die Steine. Die Unterschiede von Leicht zu Hart Varianten beeinflusst die Reichweite der Flugbahn sowie die Erholungszeit. Zu den Steinen komme ich später, wenn es um Zoning geht.

      Ultra 1 und 2

      Ultra 2 ist der Ultra, der häufiger zu verwenden ist. Nur gegen manche Charaktere ist der Ultra 1 dem U2 vorzuziehen.
      Ultra 2 kommt sehr schnell raus, zieht mehr ab als U1 und hat viele Möglichkeiten aus einem Counter Hit in U2 zu linken. Ausserdem kann man den Gegner sehr leicht mit U2 chippen. Deshalb gewinnt man viele Kämpfe, wenn der Gegner nur noch wenig hat. Ein Comeback des Gegners mit wenig Life ist bei U2 sehr unwahrscheinlich.
      Ultra 1 wird gegen Gegner verwendet, die oft in der Luft sind (Rufus, Twins, Adon,), da man diese mit HK Ruffian erwischen kann und in U1 connecten. Ausserdem kann man manche Attacken des Gegners auf Reaktion bestrafen (die Jaguar Kicks von Adon als Beispiel).

      So, jetzt komme ich zu dem wichtigsten Abschnitt:

      Taktik
      Cody ist ein sehr angriffbetonter Charakter. Ihr versucht, immer am Gegner nah dran zu sein und anzugreifen. Durch die vielen verschiedenen Frame Traps muss der Gegner versuchen, die Attacken zu blocken und sich gleichzeitig nicht werfen zu lassen.

      Wie komme ich am besten an den Gegner ran?
      Da Cody keine gute Pokes hat, solltet ihr eure Normals sehr sparsam einsetzen. Ihr solltet ein Gefühl dafür kriegen, wann man st. MP, cr. LK/cr. LP into MK Ruffian buffert, stand HK oder cr. Mk verwenden soll.
      Ihr könnt aber versuchen mit dem crack Kick reinzukommen. Der Vorteil ist, ihr hüpft über tiefe Attacken drüber und tretet gleichzeitig zu und landet direkt vor eurem Gegner. Jetzt könnt ihr euren Gegner schnell werfen oder mit Angriff starten. Aber Achtung: Da ihr hockende Gegner nicht mit dieser Attacke treffen könnt, können sie euch dafür bestrafen. Deshalb muss diese Attacke überraschend kommen und darf nicht zu oft benutzt werden. Aber gegen die meisten Gegner ist diese Attacke sehr sinnvoll.
      Eine andere legitime Art ist das reinspringen mit HK. Codys HK ist in der Luft sehr stark! Ihr könnt ihn sehr früh in der Luft drücken und der Gegner wird so sehr früh getroffen. Dadurch hat er wenig Zeit darauf zu reagieren. Ihr solltet mit fast jedem Char in SSF4 versuchen nur auf dem Boden zu bleiben. Genauso auch mit Cody. Aber durch den effektiven HK von Cody kann ein überraschender Sprung sehr effektiv sein (da die meisten Gegner sowieso selten AAs benutzen).
      Eine weitere Möglichkeit ist der forward MP. Dadurch, dass Cody mit diesem Move nach vorne geht und gleichzeitig angreift ist dieser Move sehr effektiv. Aber seit vorsichtig: Cody bewegt sich nur ein Stück nach vorne. Ihr müsst schon nah dran sein, um den Gegner zu treffen.
      Eine weitere Möglichkeit ist das schnelle reindashen. Cody forwärts dash ist sehr schnell. Auf reaktion schwer punishbar. Ihr könnt z.B. den Gegner angreifen. Wenn er die Attacken blockt und ihr langsam euch vom Gegner wegen des Pushbacks wegbewegt, dann dash während eures Angriffs einfach wieder rein. Drückt am besten noch kurz Fokus, damit ihr wenigstens einen Schlag des Gegners aufsaugen könnt. Diese Art des Angreifen ist sehr effektiv. Muss aber trotzdem vorsichtig angewendet werden.
      Die wohl häufigste Art nah an den Gegner ranzukommen ist das nichts tun!!!!!
      Dadurch, dass der crack Kick, der Jump in mit HK, der forward MP und der fortwärts dash auf Reaktion bestraft werden kann und Codys Pokes eher schlecht sind, ist es mit Cody gefährlich, anzugreifen.
      Aber Cody hat cr. LK. Da es keinen Charakter in SSF4 gibt, mit dem man den Gegner angreifen kann und trotzdem sicher ist, kann Cody mit seinem cr. LK fast alles bestrafen. Ihr bestraft das unvorsichtige Angreifen eures Gegner mit einem cr. LK into CU. Der Gegner kassiert einen Knockdown und ihr könnt ihn nun angreifen.
      Es heißt aber nicht, dass ihr euch mit Cody hinhocken sollt und nichts machen. Das Mix UP ist wichtig! Versucht alles selber aus und probiert darauf zu achten, mit was ihr Erfolg habt und was nicht. Verleitet den Gegner dazu, Fehler zu machen!

      FrameTraps

      Wenn ihr an dem Gegner dran seit und dieser blockt, dann versucht ihr mit Cody einen Counter Hit zu erzeugen. Cody ist ein wahrer CounterHit Monster! Welche guten Counter Hit Setups es gibt und wie ihr das abwechseln könnt versucht ihr am besten selber aus und schaut euch Videos von guten Spielern an. Aber versucht nicht nur frame Traps zu benutzen. Blockstrings (ihr schlagt den Gegner und lasst keine Lücke dazwischen, so dass der Gegner nichts dazwischen hauen kann wie z.B. einen Shoryuken) sind wichtig. Denn wenn ihr nur Frame Traps macht, kann jeder Gegner Special Moves dazwischen mashen (Shoryuken oder auch Ultra)oder euch rausgreifen. Deshalb ist es wichtig, Blockstrings mit Frametraps und Würfen abzuwechseln.
      Wichtiger als bestimmte Frametraps ist das Timing eures Gegners und wie schnell ihr darauf reagiert. Jeder Gegner wird anders techen. Manche verzögert, manche sehr früh. Versucht dies im Kampf schnell herauszufinden und passt eure Frametraps zeitlich auf eure Gegner an.
      Zonen:

      Zu den Steinen:
      Ab einer Distanz, wo der Gegner mit einem Sprung euch nicht erreichen kann, benutzt ihr HP/MP Stone und Fake Stone. Da der Gegner euch nicht mit einem Sprung erreichen kann, könnt ihr ohne Gefahr Steine von dort aus werfen.
      Wenn ihr in dem Bereich werft, wo der MP den Gegner noch erreicht, dann seit ihr in dem Bereich, wo ihr einen Sprung des Gegner mit HK Ruffian/ St. HK bestrafen könnt. Das ist sehr wichtig, da die Gegner oft die Reichweite dieses AA verschätzen!!!
      LP Stone trifft nur ab einer nahem Bereich zum Gegner. Da in diesem Bereich ein zeitlich falsch platzierter Stein mit einem Sprung vom Gegner bestraft werden kann, solltet ihr in diesem Bereich Fake Stones als echte Stones benutzen und generell weniger Steine werfen.
      Die EX Stones sind sehr gut. Sie kommen sehr schnell raus, die Erholungszeit ist sehr kurz und die Steine fliegen sehr schnell über den gesamten Bildschirm. Die EX Steine sind vor allem zum chippen gut, da sie den Gegner dazu zwingen, hochzuspringen. Während die „normalen Steine“ nicht über den gesamten Bildschirm fliegen (außer HP) und eine sehr hohe Startzeit haben, vereint der EX Stone alle guten Eigenschaften der Steine. Und wenn die EX Stones den Gegner auf Block treffen, könnt ihr U2 hinterher aktivieren, falls ihr den Gegner so tot chippen würdet. Denn die EX Stones lassen den Gegner auf Block in einem hochen Blockstun und durch den schnellen U2 kann der Gegner (falls richtig ausgeführt) nichts dagegen machen.

      Combos:
      Standard BnB ist : cr. LP, cr. LP, cr. MP xx HP CU.
      Zu den mostdamage Combo von Cody müsste man etwas mehr schreiben:
      Für den Anfang (und nur für den Anfang) reicht es aus, wenn ihr die großen Fehler mit cr. HP xx HP CU bestraft.
      Ihr solltet aber schnell versuchen, folgende Combo zu beherrschen:
      St. HP, cr. MP xx HP CU. Diese sollt ihr aus folgendem Grund beherrschen.
      Wenn ihr Frame Traps mit St. HP macht und dies einen counterhit erziehlt, könnt ihr aus St. HP in cr. HP connecten und dann in HP CU. Das müsst ihr auf Reaktion können!
      Die maxdamage Combo ist:
      Forward MP, st. MP, cr. HP xx HP CU. Die Combo ist deutlich schwerer als die vorherige und zieht nur etwas mehr ab.Und deshalb für den Anfänger komplett ungeeignet!
      Was ihr unbedingt im Trainingsmodus üben müsst:
      Stellt den CPU auf Zufallsblock ein.
      Jetzt greift ihr den CPU mit forward MP an. Wenn dieser trifft, macht ihr eine Combo hinterher. Falls der f. MP auf Block geht, dann macht ihr mit Pressure weiter.
      z.B. f.mp (hit) -> cr. Mp xx CU.
      F. mp (block)-> cr. Lp, cr. LP

      Zu den verschiedenen Setups von Cody:
      Cody hat sehr viele Safe Jumps gegen fast alle Charaktere sowie sehr viele Set Ups, bei denen ihr entweder aussuchen könnt, auf welcher Seite ihr bei einem Jump in angreifen wollt (und somit für den Gegner sehr sehr schwer abzuwehren) oder ihr den Gegner irritiert von welcher Seite ihr kommt oder unblockables, bei dem der Gegner getroffen wird, egal auf welcher Seite er blockt.
      Der einfachste Safe Jump ist folgender:
      Back throw. Danach drückt ihr sofort Jump in Richtung des Gegners und in der Luft drückt ihr irgendeine Attacke, am besten HK. Thats it.
      Vieler dieser Setups könnt ihr alle auf YT einsehen. Ich empfehle den Channel von Packz93. Von diesem kommt ihr auf viele weitere wertvolle Videos von Cody.
      Falls ihr Videos von guten Spielern sehen wollt, dann empfehle ich euch die Videos von Sasaki und Momochi. Die alten Videos von guten Cody Spieler empfehle ich nicht, da die Spielweise heute sehr viel effektiver geworden ist und durch die Changes vonSuper zu AE sich ebenfalls etwas verändert hat.
      Wenn ihr euch Profivideos anschaut, dann achtet auf folgende Dinge:
      - Wie ist er in den Gegner reingekommen
      - Was hat er gemacht, dass der Gegner ihn angreifen konnte
      - Wie macht er Damage
      - Wie bewegt er sich? Wann benutzt er seine Normals?

      Zum Abschluss noch ein paar Tipps:

      „ Was mache ich ,wenn ich es nicht schaffe, beim Gegner einen Counterhit zu erzeugen?“
      Dann muss man mehr werfen. Das löst das Problem in 90% der Fälle. Oder ihr versucht einen Counterhit zu erzeugen, in einem Bereich, wo ihr den Gegner gar nicht werfen (weil zu weit weg) könnt und der Gegner techt nicht mehr. Wenn das alles nicht hilft, müsst ihr noch später eure Frame Traps verwenden. Die Kunst mit Cody ist es herauszufinden, ob der Gegner früh oder verzögert techt (die guten Spieler techen weniger und stark verzögert) und sich auf ihn dann einzustellen.

      „Ich werde bei meinen Frametraps rausgeworfen“
      Das bedeuetet, dass der Gegner im stehen techt, also während eures Angriff back throw drückt. Das bedeutet, euer Gegner steht! Benutzt cr. Lk into CU oder ihr schlagt auf Block einmal und geht ein Stückchen zurück. Der Gegner wird jetzt in die Leere greifen, da ihr zu weit weg seit. Das könnt ihr auf Reaktion punishen.

      „Ich weiß nicht was ich gegen den Angriff/Pressure von Charakter XY tun soll“
      Da Codys Schwäche die Defensive ist, müsst ihr lernen, solche Attacken standzuhalten. Finger stillhalten, sehr wenig techen und auf eine Lücke warten um wegzuspringen/backdashen.
      Die meisten Anfänger kassieren sehr viele Counterhits und werden oft geworfen. Würfe zu techen muss man lernen und man wird sie nie perfekt beherrschen. Aber ein Wurf zieht nur 140 Schaden ab. Eine Combo geht ab 150 los und kann in ein Ultra gecancelt werden . Oder ihr kriegt die Combo ab und seit immer noch in der Pressuresituation. Deshalb solltet ihr schnell lernen, überhaupt nicht dazwischenschlagen zu wollen!!!! Und auf die Lücke im Angriff achten, um rauszukommen.
      Ihr müsst aber auch wissen, was ihr von den Attacke eures Gegners bestrafen könnt. Schaut in eine Frametabelle nach, wie viel Minus eine Attacke des Gegner hat. Hat sie -3, dann ist bestrafbar mit cr. LK.
      Gelegenlich ist ein EX Zonk nicht verkehrt! Entweder ihr trefft den Gegner und habt euch von Pressure befreit. Oder die Attacke geht auf Block und der Gegner weiß trotzdem, dass er euch etwas vorsichtiger in Zukunft angreifen muss.
      Meistens kommt man in eine schwierige Situation, weil man zu hektisch, unsicher angegriffen hat und dies wurde bestraft.

      Ihr müsst aber auch wissen, was ihr von den Attacke eures Gegners bestrafen könnt. Schaut in eine Frametabelle nach, wie viel Minus eine Attacke des Gegner hat. Hat sie -3, dann ist bestrafbar mit cr. LK.



      Youtube Videos

      Spoiler anzeigen

      Basics (alt, trotzdem für den Anfang sehr zu empfehlen)

      YT Channel von Yung0516 (stellt viele Videos von Cody-Spielern hoch)

      Packz (gutes Beginner Material mit vielen weiteren Videos zu Option Selects, Set Ups und Safe Jumps)

      YogaFlame 24 (sehr viele Sasaki Videos, vielleicht der beste Cody weltweit)



      Edit :
      2012 Version
      Cody wurde durch den Patch nur gebufft. Sein Overhead ist jetzt schwieriger zu bestrafen, sein Ruffian MK hat eine etwas größere Reichweite, sein Bad Spray macht nun 2 Hits und ist Super Cancable, sein Messergame wurde stark verbessert und vor allem: Sein Walkspeed wurde gebufft!
      Zum Messer gibt es leider nicht viel zu sagen. Zwar wird sein Poking-Game dadurch stark verbessert (standing MP macht zwei Hits) und während des Aufhebens kann man nun blocken, aber dadurch das man das Messer durch einen Hit, Fokus oder Wurf verliert ist es schwer, es ständig zu benutzen. Ausserdem verliert Cody den back MP, was ein verdammt guter AA ist. Wer aber mit dem Messer umgehen kann, ist deutlich im Vorteil!
      Sein bester Buff ist der Walkspeed. Man kann jetzt besser Footsies spielen. Es ist auch einfacher, in den Gegner reinzukommen. Während die Gegner vorher einen durch richtiges Stellungsspiel ausgezoned haben, kann Cody jetzt etwas besser mithalten.
      Was auf jeden Fall gefährlicher wurde ist sein Jump in nach einem Wurf. Bewegt man sich auf den Gegner nach einem Wurf zu und springt diesen an, dann ist es für diesen schwierig zu erkennen, ob man vorne oder hinten kommt. Das müsst ihr auf jeden Fall im Trainingsmodus ausprobieren!
      Durch die Möglichkeit, den bad spray zu canceln, kann man diesen auf Hit in Ultra 1 connecten. Es erweitert das Repertoire von Cody und gute Spieler werden jetzt etwas vorsichtiger Cody angreifen müssen. Aber trotzdem ist Ultra 2 für die meisten Match Ups die bessere Option.

      Dieser Beitrag wurde bereits 12 mal editiert, zuletzt von TR Halibel ()

    • So. Der Ryu beitrag ist abgeschlossen . Werde später mit dem rest weitermachen nach einer kleinen pause. Charactere die erstmal folgen werden danach.

      Vega , Ken und Cody
    • Puh. So eben mit Ken fertig geworden. Werde dann wohlmöglich mit akuma fortfahren umsomit erstmal die shotos etwas abzudecken.
      Aber erst brauche ich eine kleine pause. Werde heute nachmittag dann weitermachen. Have fun
    • Toller Beitrag. Vielleicht erwähnst du noch das der mp shoryuken bei Ryu besser ist als hp und lp, fürs anti-air weil der eine längere Unverwundbarkeit hat.
      Schade dass es deinen Ryu Guide noch nicht gab als ich mit SSF4AE angefangen habe )=
      Quit.
    • Ken sein Dragonpunch. Ken sein dragonpunch ist sehr gut. Er hat 3 versionen. Der erste ist die Lightpunchversion, welche eine kurze Reichweite hat, jedoch eine sehr schnelle Erhohlungszeit deswegen gut als Reversal ist in gegnerische Blockstrings. Dann hätten wir die mittlere Version.
      Diese ist der Hauptanti-air in einem Kampf. Er hat die meiste Unverwundbarkeit und ist deswegen am besten geeignet.


      Wir erwähnt :)
    • oh Thx . Werde ich gleich bearbeiten. Danke

      EDIT: Werde wegen dem bevorstehendem rumble erstmal nichts weiteres schreiben. Nach dem rumble werde ich weitermachen mit dem restlichen Cast.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von TR Halibel ()

    • Toller Beitrag Sheva! Danke :)

      Das mit dem hinsetzen und warten und in Geduld üben muss ich mir mal zu herzen nehmen, ich sitz immer wie auf brennenden Kohlen wenn ich das Pad in der Hand hab :D
      Behold the glory...That is the Tanden Engine
    • mehr davon bitte :) würde mich freuen, wenn sich jemand die mühe macht ... taktiken und ähnliches bei guile und bison aufzulisten... komme momentan aus meinem stadium nicht raus... oder falls sich keiner die mühe machen mag, such ich einen mentor... der oft zeit zum spielen hat (hab xbox) ...gruß, prana
    • was ihr da macht ist echt klasse :good: ich bin sozusagen ein new comer und brauche jeder nuetzliche info :D nur ist die michung zwichen BB und SF etwas schwierig fuer mich xD weil in BB kann man in der luft blocken und kann nicht so bestraft werden fuer's springen ;/ mein main in SF ist Juri und ich find den char verdamt schwer aber find sie geil :P bin so mehr der typ fuer zoner chars. In BB spiel ich ja auch A11 :) Freu mich schon wen hier infos ueber juri stehn, wie man mit ihr zb (ohne zu springen) safe am gegner dran kommt :/
      Und jetz versuch ich mal das was hier bis jetzt steht zu lernen und umzusetzen :D
      Möge sich die Hölle über demjenigen auftun, wer mich jetzt beim Zocken stört...
      Spoiler anzeigen
      [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=A3UvM3xKZUY[/youtube]