[CS2/EX]BlazBlue Continuum Shift2/Extend - Die Talkshow (Diskussion, Trashtalk, Mutmaßungen - das kann hier alles rein)

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    • [CS2/EX]BlazBlue Continuum Shift2/Extend - Die Talkshow (Diskussion, Trashtalk, Mutmaßungen - das kann hier alles rein)

      So, hier kann von nun an rund um BlazBlue CS2 debattiert und gemutmaßt werden. So können wir den eigentlichen News & Facts-Thread übersichtlich halten.

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    • nice, aber war ursprünglich Platinum nicht als allerletzter DLC vorgesehen und dann auf zu BB3?
      Wenn sie jetz schon neue Chars adden hat das nicht so eine große Hypewirkung auf den nächsten Teil imo.
      Aber einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul, bin als Carl-Spieler nämlich sehr gespannt auf Relius ;).
      "Beams are so...unisex" - Chaos Neco-Arc
    • Systemchanges wären mir mal lieber, aber denke damit kann man wohl nicht vor BB3 rechnen. Denke Relius selbst wird nur entfernt an Carl erinnern, so wie Mu und Lambda im Moment.
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    • Poli schrieb:

      instant main, as expected.

      "Ich will ein groeßerer Star als H*tler werden!"


      XD

      Noch mehr als auf den Österreichischen Wissenschaftler bin ich auf das Rebalancing gespannt. Ich hoffe die tun das einzig richtige und nerfen einfach nur ein paar Sachen der High-Tiers (Hazama nur noch 2A, 5A, 6A und 6B into jayoku cancel :D) und lassen die A-B-Tiers im große und ganzen unverändert. Nochmal so ein Tiershuffling hat das Spiel echt nicht nötig. :D
      BBCP: Amane (Main), Hazama (Sub 1), Makoto (Sub 2)
    • @WaterSeven:
      Sei mir nicht böse, aber für ein Game, mit so unterschiedlichen Chars ist CS2 imo schon recht balanced. Also wird etwas feintuning dem Game wirklich nicht schaden können sondern eher näher zur Perfektion bzgl. Balance bringen. Ich sehe es wie Dixxhead, die Tops etwas nerfen in bestimmten Belangen und das Game ist Perfekt.
      Und da wirklich noch GAR NICHTS über Relius bzgl. seines Gameplays bekannt ist, ist es etwas müßig und auch sinnfrei, darüber überhaupt nachzudenken, wie er sich Tier- oder MU-technisch platzieren wird.

      Ansonsten wären, wie Mik schon schrieb, System-Changes recht interessant. Imo würde schon ein Wechsel zum GG-Burst-System das Game noch deutlich besser machen, auch diese meinung teile ich mit Mik.

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    • Mik schrieb:

      Endlich tooolken über BB.

      Ich finde 10-20 Sekunden Combos behindert btw. Das sollten sie auch ändern.


      So lange es kein langwieriges Loop ist, find ich es in Ordnung. Die Repeatprorartion in CS2 fand ich in der Hinsicht schon sehr wegweißend; einzig die Untechtime ist bei viele charakteren *imo* eindeutig zu hoch. Fürs Netplay ja ganz nett, aber *imo* dürfen die Timings für lange Kombos schon etwas brisanter sein, ohne sie aber quasi komplett unmöglich zu machen wie es teilweise in CT war.
      BBCP: Amane (Main), Hazama (Sub 1), Makoto (Sub 2)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Dixxhead ()

    • Ich mags halt nicht ewig zuzuschauen, klar sind lange Combos toll, aber dann bitte nur wenn sie wirklich sehr schwer sind. Aber das hast du ja auch schon gesagt.

      In GG zum Beispiel sind die Combos schneller & gleichzeitig auch anspruchsvoller. Aber denke ein Overhaul vom Combosystem wird man wohl nicht mehr in BB sehen. Grooves einbauen wie in anderen Spielen wär auch ziemlich nett. Finde das immer eins der interessantesten Features wenn man mehrere Spielauswahlen zu Charakteren hat.
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    • Klar sind GG-Combos schneller, aber gemessen am Gameplay, welches ja auch bedeutend schneller als BB ist, dauern die auch teilweise recht lange. Testaments BL-Loop gegen "lights", oder bestimmte Combos von Jam und Slayer oder auch Venom dauern auch verhältnismäßig lange.

      Gut, manche Combos ziehen sich in BB wie Kaugummi (Hallo Litchi), aber es geht imo noch (schaut Euch mal SBX- oder HNK-Vids, das sind lange Combos - trololol). Und verschiedene Grooves bei einem Game, in dem die Chars relativ unique sind? Schau mal wie ausufernd AH3 daherkommt.

      BB ist für ein ArcSys-Game ja regelrecht Mainstream (ich meine auch außerhalb von Japan), solche Features wie Grooves (obwohl auch ich die Idee mag) würden, im Zusammenhang mit den ziemlich individuellen Chars eine Reizüberflutung bei vielen Spielern auslösen (ich sag nur 2 Ultras: "Oh Gott, welchen nehm´ ich nur?")

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    • Die meisten Spieler die sich von Grooves abschrecken lassen werden das Spiel von vornherein nicht anrühren. Braucht man sich nix vormachen. :P

      Der Unterschied zu langen Combos in GG und BB ist einfach der Schaden. Wenn Slayer z.b. mir das 2x drückt bin ich tot. In BB muss ich 3-4x eine ewig lange Combo kassieren damits vorbei ist. Finde einfach das Verhältnis von Schaden/Zeit oder wie auch immer man es nennen will passt nicht so ganz. Klar ist das nicht für jeden ein Problem, aber micht nervts dann doch stellenweise schon sehr.
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    • Grooves in Spielen kann ich eigentlich nie wirklich leiden. In den meisten Fällen läuft es sowieso darauf hinaus, dass entweder ein bestimmter Groove allgemein Pflicht ist oder dass es für jeden Charakter einen Groove gibt, der ihn unübersehbar am stärksten macht und es deshalb wenig Sinn macht, einen anderen Groove für diesen Char zu wählen, außer natürlich man spielt nur casual etc., aber ich denke, es ist klar, worauf ich hinaus will.
      Abgesehen davon ist BB ja als einsteigerfreundlich/Mainstream gedacht (wie entnervt schon festgestellt hat) und nicht einmal in GG gibt es Grooves, also werden sie die wohl kaum in BB einbauen, um Casual Spieler zu verschrecken.

      Was die Combolänge in BBCS angeht, stimme ich Mik zu. Dauern im Schnitt einfach viel zu lange und machen im Verhältnis zur aufgewendeten Zeit zu wenig Schaden. Ich fand die allgemeine Combolänge in BBCT ganz in Ordnung.
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV
    • Mik schrieb:

      Der Unterschied zu langen Combos in GG und BB ist einfach der Schaden.


      das problem in bb ist ua. die absolut bizarr komplizierte formel, wie der hitstun verfällt, bzw. die proration. beispiel: valkenhayn 2B->5C, combo oder 5B->5C combo, ab einem gewissen punkt verfällt der hitstun bei der 2B,5C combo schneller als bei der 5B,5C. proration hat 2B sowieso, aber das es sich dan auch noch auf den hitstun auswirkt, ist unnötig kompliziert. das zwingt den spieler nur, sich mehr ender zu merken, und passt imo gar nicht zu dem ansatz, das spiel einfacher als guilty gear zu machen.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • mich nerven diese ewiglangen loops auch ständig, ich hab normal nichts gegen laengere combos aber die muessen dann auch schon aus mehr als nur 2-3normals x N bestehen. pisst mich bissken an, etwas mehr schaden und dafuer weniger untechtime täte meinen nerven und dem spiel sicherlich gut.

      wollte auch ma meinen senf dazu abgeben, hurr
    • naja, bb hat extra deswegen same move proration, damit loops verhindert werden, aber es hilft nicht viel, weil die combos aus anderen gründen länger sind dann.
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