[CS2/EX]BlazBlue Continuum Shift2/Extend - Die Talkshow (Diskussion, Trashtalk, Mutmaßungen - das kann hier alles rein)

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    • Naja ich find selbst dann kann man nicht einfach 3C raushauen. Gegen die Chars mit Steps anstelle von Dash kann ichs minimal noch verstehen. Aber mit 3C zu fischen nach Hits find ich schon sehr verrückt. Außerdem würd ich Raten nicht immer als Yomi umschreiben. ;)
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    • Mik schrieb:

      Naja ich find selbst dann kann man nicht einfach 3C raushauen. Gegen die Chars mit Steps anstelle von Dash kann ichs minimal noch verstehen. Aber mit 3C zu fischen nach Hits find ich schon sehr verrückt. Außerdem würd ich Raten nicht immer als Yomi umschreiben. ;)


      Naja, aber das gilt für alle Charaktere (also das 3C, das Punishable ist; bei Haku sogar auf (instant)block). Wenn du siehst dass der typ auf dich zuläuft (oder eventuell sogar hoppt) und so eine krasse 3C reichweite sowie schnellen startup wie lambda hast, dann kannst du hier schon mit sehr großer sicherheit "raten". ;) Und nur darum ging es ja schlussendlich. Mit Hazama würde ich bis auf 5B und 2A in point-blank Range auch nichts raushauen ohne dass die Situation passt (versuche ich auch auch so wenig wie möglich zu tun, aber viele Leute empfinden es so, wenn man mal in die Mixups ein 5A reinwirft, möglichst auch noch nach nem IB). Ich würde es verstehen wenn 3C auf block (einfach) punishable wäre; dann wäre es verrückt (e.g. wenn das eine Noel oder ein Carl macht). So ist das zwar ein größeres risiko als j.2D aber es als verrückt zu bezeichnen (oder sogar sehr verrückt) ist ziemlich übertrieben...

      Und auf Yomi (oder 80% wahrscheinlichkeit des richtigen Ratens) hau ich gern 3C raus, auch/besonders als Hazama. Wenn man sich ranzieht, den Anflug abbricht und dann nen Saftigen CH 3C gegen das Anti-Air, das immer fleißig nach Schema gespammed wird, reinholt, dann ist das schon super :3
      BBCP: Amane (Main), Hazama (Sub 1), Makoto (Sub 2)
    • Wenn ich das halt lese mit 3C rauskloppen schüttel ich halt den Kopf weil jeder Char mit Dashbreak das punishen wird auf Whiff. Ich hab halt einfach meine Probleme Moves rauszukloppen die vorallem Hohe Recovery haben.

      Hackmann 3C hat z.b. 25F Recovery, Lambdurr 23F Recovery und Hurrzama 21F Recovery. Jeder Char mit Dash der ihn mit Barrier cancelt, behaupte ich jetzt mal wird das ohne Probleme punishen können. Ganz selten kann man das vllt. mal rauswerfen weil der Gegner was macht das 3C schlägt in dem Moment. Aber einfach so als rauswerfen halte ich für riskant.
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    • Mik schrieb:

      Wenn ich das halt lese mit 3C rauskloppen schüttel ich halt den Kopf weil jeder Char mit Dashbreak das punishen wird auf Whiff. Ich hab halt einfach meine Probleme Moves rauszukloppen die vorallem Hohe Recovery haben.

      Hackmann 3C hat z.b. 25F Recovery, Lambdurr 23F Recovery und Hurrzama 21F Recovery. Jeder Char mit Dash der ihn mit Barrier cancelt, behaupte ich jetzt mal wird das ohne Probleme punishen können. Ganz selten kann man das vllt. mal rauswerfen weil der Gegner was macht das 3C schlägt in dem Moment. Aber einfach so als rauswerfen halte ich für riskant.



      Einfach so rauswerfen ist auch nicht das was ich vorschlage. Ok, j.2D konnte man mit Lambda einfach so rauswerfen (nicht gegen Hazama => Scheiss Matchup), aber wenn du einen H-Men Spieler jetzt dazu konditionierst immer kisshu auf air-backdash zu machen, kannst nen schönes CH 3C rausholen... ist nicht genau DAS das tolle am Risk and Reward der Kampfspiele? Gegen andere Chars wird ein Barrier-Brake auch nicht viel mehr rausholen als einen Block und auf Block lässt sich 3C von lambda (100% safe) in Specials, das von Hazama in Stance (nicht 100% safe, aber ein free Ratespiel) canceln. Haku hat "nur" -5 also nur auf IB punishable.

      Es geht hier ja darum eine gute option zu haben und wenn man in 3C reichweite ist, und das ist man bei einem Close-in so gut wie immer (vorallem bei Lambda); gerade nach einem IAD rückwärts, dann ist man schon sehr gut dabei wenn man den Move nicht abused und berechenbar wird.

      Will ja nichts sagen, aber das ist schon verdammt gutes spacing: dustloop.com/guides/bbcs2/frameData/lambda/3C.html :D
      BBCP: Amane (Main), Hazama (Sub 1), Makoto (Sub 2)
    • entnervt schrieb:

      Wie meinst Du Kishu auf Backdash? Gegner dasht zurück und man folgt mit Kishu, um einen 3C dranzuhängen?



      Hab mich verschrieben; meinte den den IAD-Rückwärts. Ging doch darum, dass Lambda momentan das machen kann wenn Haku mal rankommt und dann gute Spieler wie emjay H-Men's Annäherung mit Kisshu mit einem "low" j.2D ziemlich risk-free CHen kann (was bei Projectile Invul nicht mehr funzen würde => 3C als option *imo*). :)

      Was du nach Kisshu machst steht dir ja frei; bei Projectile invul wäre wohl sogar ein CH 3C drinnen im fall eines 7IAD>j.2D. :D
      BBCP: Amane (Main), Hazama (Sub 1), Makoto (Sub 2)
    • Wall of Rage inc:
      Deine Posts geben mir immer so hart den Rest, was du hier Teils schreibst vonwegen Yomiyomiyomi, Yomi IAD, unsichere yomi und sonst für harten BS verbreitest.

      Dixxhead schrieb:

      Ach komm, Lambda kann 3C fast genau so sicher (*imo* sicherer) raushauen wie Hazama (oder Hakumen) und wenns whifft musst du halt blocken. Was will der gegner denn machen? Er kann es mit Yomi IADen, aber das kannst du auf reaktion locker sehen und 3C erst gar nicht machen. Wenn er es blockt ist 3C von lambda 100% safe (im gegensatz zu hakumens, das schwer, aber punishable ist. Nebenbei hat Lambdas 3C die größte reichweite von den 3 aufgezählten 3C's, ist mit 11 frames nur 1 frame längsamer als das von Haku (Haz=14), hat fast bis zum ende der recovery active frames und ist wie gesagt auf Block in sichere Specials cancelable. Lambda hat einige sehr dumme normals, die man nicht auf unsichere yomi raushauen sollte, 3C gehört ganz eindeutig nicht dazu. Auch wenn der Rest der normals unter Umständen scheisse ist (sie hat *imo* noch ein paar andere Normals die definitiv ins "sehr gut und sehr safe" department passen), ist das Lambda spielen auch nicht unbedingt eine Raketenwissenschaft im Vergleich zu anderen Chars. *imo* hat sowieso nur Rachel wirklich "schlechte" Normals (aber die Tools um sie ausreichend/gut zu machen) und selbst sie hat ein paar moves in CS2 (6A, 2C) die durchaus als "spammable" zu qualifizieren sind.

      Hazama kann im Grunde nur "mehr" raushauen, weil seine Normals sehr schnell sind. Auf Whiff kannst du dich bei Hazama (bis auf 5B und A's) auch immer schön auf einen Counterhit freuen. (Hazama 3C Recovery= 21F [bei 4 Active und 14F startup], Lambda 3C recovery= 24F [bei 9 Active und 11F startup]) It's all in the math.

      Ich finde es einfach etwas falsch zu behaupten dass Hazama sehr mashfreundlich sei, das ist er einfach nicht (bis auf die A's und 5B); aber selbst bei diesen normals ist er nicht der King: Jin's 5B hat 7F (lol!) startup, mehr active Frames, bessere vertikale hitbox und größere Reichweite aber genau so safe. Als mid-range poke hat hazama sowieso "nur" j.B und 3C; und beide sind auf yomi *imo* einigermaßen punishable. Hab halt nie wirklich probleme gegen Mash-Hazamas (weil einfach die mid-range reichweite fehlt), was ich bei Ragna, Tsubaki, Litchi, Bang oder vorallem NOEL überhaupt nicht behaupten kann ^^


      Last time i checked, war Lambdas 3C nicht safe... Der scheiss is -8(auf IB -11). Ja sie kann 3C in viel canceln, wovon nichts wirklich "safe" ist.
      3C > 236A, reinmashen wins, wegspringen auch, kann sie nur in wurf canceln, daher einfach optionselecten und gewinnen.
      3C superclose > 236A, seitenwechsel teleport, das einzige um 3C wirklich safe zu machen. Mann muss aber schon im Gegner drin stehn um den move Seitenwechseln zu lassen. Mach ich nur, wenn ich Oki Mixup zu 3C mach und seh dass er geblockt wird.
      3C > 236B, beste option, aber... sogar ohne IB von 3C kann in die lücke dazwischen rein geDPed werden oder zb von Haku gekontert werden.
      Wenn Gegner blockt, sitz sie bei IB mit -4 neben Gegner und kann nur noch blocken, weil selbst bei Sprung/Backdash wird sie im Startup getroffen. Daher muss man dann direkt neben dem Gegner blocken, was für Lambda die schlechteste erdenkliche Situation ist(neben getroffen zu werden :P )
      3C > 236C, lol drölftausend frames startup zum reinschlagen, macht eh keiner ausser mongos. auf IB -9 und weit offen.
      3C > 214A, geht nur wenn man sehr nahe ist. Hat kein Invul mehr, hat cooldown, is wichtig für combos und auf block -2,wäre selbes Spiel wie bei 236B. Macht man aber nie und wenn dann kann man nur Backdashen/springen und beten, dass er Gegner zu lahm war.
      3C > 236D, geht nur auf maxrange und auch nur online als "blockstring" durch. Ewig Startup und daher riesen Lücke dazwischen zum auf Reflex rausspringen oder für Haku einfach kontern.
      3C > 214D, läd einen dazu ein, eine in die fresse zu bekommen bei 35 frames startup.

      Somit hat sie keine wirklich säääfeeee Option aus 3C ausser 236A, wenn er super deep geblockt wird. Is reines guessing game, aber gute Spieler werden sie dafür immer bestrafen, weil sie alles ausser 236AB sofort erkennen und reagieren und bei den 2 Optionen mir den 236A optionselecten und den 236B zumindest IB(womit ich dann zum blocken gezwungen bin) oder mich sogar vorher via DP/konter raushaun.
      Andere Option ist nichts nach 3C zu machen, mit den -8/-11 zu leben und zu hoffen der Gegner wartet auf Followup und punished mich nicht dafür.

      Und weil du von beste Range redest, auf Maxrange treffen die letzten 2-3 Hits von Lambdas 3C nichtmal und wiffen sehr schön was auf Hit dem Gegner Gratistech > punish schenkt und auf Block zu Dash>whatever einläd.
      Siehe:

      Ich seh hier nicht viel unterschied bei der Range, sondern eher dass Hazamas Hitbox um Welten besser ist.

      sie hat *imo* noch ein paar andere Normals die definitiv ins "sehr gut und sehr safe" department passen
      Erzähl mir mehr, ich will diese Wunderwaffen kennen lernen.

      Lambda spielen auch nicht unbedingt eine Raketenwissenschaft im Vergleich zu anderen Chars
      I lold. Wusste garnicht, dass du Lambda Pro bist. Hast sie wohl viel gespielt in CS2. Frag dich mal warum du nirgends Lambdas siehst, weder auf Turnieren noch Online(ausser Masher).
      Gegen gute Gegner mit ihr zu spielen, die wissen wie man ihr Zoning am besten umgeht und die Blocken können, ist es eine gröbere Wissenschaft.

      Hazama kann im Grunde nur "mehr" raushauen, weil seine Normals sehr schnell sind
      Und allesamt selten dämliche Hitboxen haben. Das macht auch schon leicht behinderte Moves aus.


      Schön wie du vom 3C wiff punishen redest. Das kann man bei diesen Chars eigentlich eh nur wenn man schon in der Luft ist(ausser mit Lambda/Mu genau richtig weit weg für 5D/5C Punish). Dash XYZ wird sich bei der Range selten ausgehn, denke ich. Wenn ich mit Lambda 3C daneben hau und Gegner dann über mir hab, kann ich einscheissen, weil entweder fress ich gleich CH oder er ist zu spät dran und selbst dann wird alles was ich danach drücke gegen den Approach des Gegners sogut wie sicher verliern.

      Gegen Hazama hab ichs schon hunderte Male erlebt, dass 3C wiffed, ich bin über ihm, mach jump in, bin vielleicht paar Frames zu spät dran um ihn in der Recovery zu erwischen(weil ich zb erst gesprungen bin, als der 3C rauskam), Hazama aktiviert den Wirbelwind und drückt einfach mal unmotiviert Move nach Wahl rein, am besten 5B. BAM MIRACLE COUNTA, weils er is. Gutes Beispiel für die goldene Regel: Erster wiffed, zweiter trifft.

      Ich finde es einfach etwas falsch zu behaupten dass Hazama sehr mashfreundlich sei
      Tja, findet leider sonst niemand.

      auf yomi *imo* einigermaßen punishable
      Ich könnt kotzen.


      Bzgl. gratis IAD back j.2DD:
      Gegner braucht nur IAD nach vorner machen und ich fress move ins gesicht...
      Ich muss da genauso raten ob:
      -er am boden bleibt und ich weit genug weg bin, dann kann ich j.2DD machen.
      -er springt und ich weit genug weg bin, dann muss ich j.DD machen.
      -er springt und zu nahe für j.D ist, dann sollt ich j.C machen oder blocken.


      Fazit: Lambda ist ausserhalb von Zoning und ihrere neuen Oki absolut nutzlos, wenn man gegen gute Leute spielt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von emjay ()

    • *imo* hat sowieso nur Rachel wirklich "schlechte" Normals (aber die Tools um sie ausreichend/gut zu machen) und selbst sie hat ein paar moves in CS2 (6A, 2C) die durchaus als "spammable" zu qualifizieren sind.


      Nicht dein Ernst, oder? 8|

      Frag dich mal warum du nirgends Lambdas siehst, weder auf Turnieren noch Online(ausser Masher).


      Haben sich doch 4 Lambdas für SBO qualifiziert.
      (Klar, die Lambdas drüben sind auch Meilen besser als hierzulande... aber ihre Gegner genauso)
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV
    • :D

      Why you mad tho? *trollface.jpg*

      Ich hab eh erahnt dass ich alles falsch sage, aber ich mach mal weiter. Und bitte, ich will hier wirklich nicht immer so nen Shitstorm aufziehen, man braucht bei so Diskussionen ja wirklich nicht immer zu Ragen. :|

      emjay schrieb:

      Last time i checked, war Lambdas 3C nicht safe...


      Man kann das Ding canceln wann man will (auch nach den ersten hits) und da konnte ich weder 2D, noch eine DP reinmashen (zumindest hab ich das so im Training rumprobiert). Ich weiß nicht mehr, aber ich glaube ich hab das sogar mit turbo funktion des Datel Arcade Pro (und die haut rein) versucht. Aber bin mir nicht sicher ob ich das auf max. Distance versucht habe. 236A hat bei mir allerdings auch auf mid-range (also nicht max) 3C gecross-upped, keine Ahnung was du mit superclose-range meinst. Werd nochmal versuchen wie weit man entfernt sein darf für den Crossup (genau den move habe ich auch mit 100% safe gemeint).

      emjay schrieb:

      I lold. Wusste garnicht, dass du Lambda Pro bist. Hast sie wohl viel gespielt in CS2. Frag dich mal warum du nirgends Lambdas siehst, weder auf Turnieren noch Online(ausser Masher).
      Gegen gute Gegner mit ihr zu spielen, die wissen wie man ihr Zoning am besten umgeht und die Blocken können, ist es eine gröbere Wissenschaft.


      Ich bin kein Lambda pro und ich sag auch nicht dass sie "leicht" zu spielen ist. Hab aber oft das gefühl dass hier Lambda gern als ganz krass Technical Char gelobt wird und dann so herablassende Aussagen über andere Chars wie Hakumen ("leicht zu spielen") oder Hazama (und 3/4 der Cast) "mashen was man will" getätigt werden. Aber Lambda ist unangetastet und ein scheiss Charakter; alles was von dort kommt ist weil der Spieler 100.000 mal besser ist als sein Gegner. Muss das wirklich sein?

      @Hitbox: Ich hab nie gesagt dass Hazama's 3C ne schlechte hitbox hat, aber wenn ich mich recht erinnere konnte mich lambda auf start-distanz mit 3C treffen, während Hazama 3C whiffed (ich muss es nochmal probieren. Was ich also sage, ist dass Lambda's 3C (auch dank der Active frames) gut (besser als Hazama's) als spaceing tool funktioniert.

      Erzähl mir mehr, ich will diese Wunderwaffen kennen lernen.


      5B (canceled in sich selbst, (auch auf Whiff?), in 6B; gleicher startup with Hazama), 4B (whiff=> instant overhead), 2B (als mixup-tool, akzeptabler combostarter mit heat), j.C (crossup, air-to-air hitconfirm > 5C)... Wären jetzt so die, die mir einfallen.

      (Hitbox 5B vergleich)





      Hazama gewinnt *imo* hauptsächlich wegen 2 mehr active frames, aber sonst ist die hitbox doch nicht so verschieden, oder? (Hazama's ist allgemein höher, aber seine eigene Hitbox ist ja auch etwas weiter oben)

      In-Game kann ich deine Erfahrung (vorallem Online) auch bestätigen; Hazama's 5B ist viel offensichtlicher "Hui", während Lambda's 5B meist eher als "Pfui" daherkommt... Aber genau so empfinde ich Lambda's 3C in-game wesentlich besser als Spacing-tool als Hazama's 3C.
      Hab online auch gegen ein paar Lambdas gespielt, die mir nicht selten 5B (4B) oder eben 3C reingemashed haben (wie du selbst sagst). Dass es so gut funktioniert hat, schiebe ich natürlich auf Online und meine "Skillz"; aber offline würde das wohl ähnlich gut wie auch bei Hazama offline (oder "in Japan") funktionieren (beides sieht man bei Japanern doch nur sehr selten, aber bei beiden Chars). Persönlich mache ich auf whiff 3C (nur auf long range und wenn der gegner SJ macht) die DP (*imo* cheap weil schneller als 5B, mehr Reichweite und halt invul, ist aber leider ein reflex :(), 5B würde ich nie und nimmer wagen, es sei denn es passiert, weil ich die Stance-Eingabe versaue; werde dafür aber meistens eh gepunished.

      Schön wie du vom 3C wiff punishen redest. Das kann man bei diesen Chars eigentlich eh nur wenn man schon in der Luft ist(ausser mit Lambda/Mu genau richtig weit weg für 5D/5C Punish). Dash XYZ wird sich bei der Range selten ausgehn, denke ich. Wenn ich mit Lambda 3C daneben hau und Gegner dann über mir hab, kann ich einscheissen, weil entweder fress ich gleich CH oder er ist zu spät dran und selbst dann wird alles was ich danach drücke gegen den Approach des Gegners sogut wie sicher verliern.


      Dixxhead schrieb:

      Was will der gegner denn machen? Er kann es mit Yomi (edit: Hier meinte ich: "Man springt vor 3C") IADen, aber das kannst du auf reaktion locker sehen und 3C erst gar nicht machen.


      Mik hat mich darauf aufmerksam gemacht, dass es auch auf Whiff "leicht" zu punishen ist und ich glaube er hat recht. Zumindest(als) Hakumen (wurde) hab ich bereits auf whiff/IB gepunished, und Hazama/Lambda sowieso.

      Gegen Hazama hab ichs schon hunderte Male erlebt, dass 3C wiffed, ich bin über ihm, mach jump in, bin vielleicht paar Frames zu spät dran um ihn in der Recovery zu erwischen(weil ich zb erst gesprungen bin, als der 3C rauskam), Hazama aktiviert den Wirbelwind und drückt einfach mal unmotiviert Move nach Wahl rein, am besten 5B. BAM MIRACLE COUNTA, weils er is. Gutes Beispiel für die goldene Regel: Erster wiffed, zweiter trifft.


      Wie gesagt, hab ich auch schon erlebt und fällt bei Hazama mehr auf, aber genauso bei Lambda zu sehen. Die Framedata und Hitboxen wiedersprechen meinen Erfahrungen hier nicht (aber wie bereits geschrieben ist das empfinden In-Game oft etwas strikter.).

      Rele schrieb:


      Dixxhead schrieb:


      *imo* hat sowieso nur Rachel wirklich "schlechte" Normals (aber die Tools um sie ausreichend/gut zu machen) und selbst sie hat ein paar moves in CS2 (6A, 2C) die durchaus als "spammable" zu qualifizieren sind.

      Nicht dein Ernst, oder? 8|


      Ja, mei. Nicht so ganz, aber so ne 1 button Reversal mit high Reward (und crazy high risk ohne heat, "nur" high risk mit heat :wacko: ) is scho nicht schlecht. Spammable war wieder mal falsch gewählter ausdruck; ich muss da aufpassen da ich oft Fighting-Game jargon benutze wo ich nicht 100% die Definition befolge, meinte eher so als öfter dazwischenhauen ohne ganz genau auf die Blockstring/close-in des Gegners achten zu müssen. Und als "surprise buttsex"-combo-starter ist 2C ja wirklich ganz gut *imo*. Da Rapid cancel funktioniert ist es ja auch ne ganz brauchbare DP (bis auf das, dass man sie halt greifen kann :D). Und 6A spricht ja für sich selbst. Also ich bin nur ne Trainingsmode Rachel, null ahnung von Gameplan, aber wenn ich rumprobiert hab, ist mir halt so aufgefallen wie schwer es ist, mit Rachel nen starken Hitcofirm zu kriegen, wenn nicht durch gutes Setup oder eben diesen paar Normals (ich glaub 3C is auch ganz gut, braucht aber Wind; wie gesagt: This here fellow (ich also) sucks at playing Rachel.

      @Emjay: Hab leider nicht alles von deiner Ragewall abdecken können. Vieles was du sagst ist genau meine Meinung, aber *imo* bist du vieeeeel zu negativ auf die Gamebalance und Lambda im generellen eingestellt. Es ist überhaupt nicht so, dass sie nicht gespielt wird (in BB wird sowieso so gut wie alles gespielt, was ich absolut genial finde) und in den Videos aus Japan sieht man sie ja auch oft. Wie Rele schon schreibt, ist Lambda ja auch ganze 4 Mal vertreten bei der SBO. Ist natürlich weder für deinen Standpunkt noch meinen ein valides Argument, da Hazama, unbestrittener S-Tier, nur 1 mal vertreten ist... Und sie ist definitiv kein S-Tier wie Hazama; hat dementsprechend auch schlechte Matchups, aber sie hat ihre Tools und gute Matchups. Definitiv KEIN "Crap"-Character...
      BBCP: Amane (Main), Hazama (Sub 1), Makoto (Sub 2)

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    • Habs jetzt nur oberflächlich überflogen, weils so spät is und ich gleich einpenn..

      Die Hitbox Bilder sind lol. Dachter mir erst WTF, dann hab ich erst gecheckt, dass man Lambda um ein Viertel nach links schieben muss, damit das der wirklichen Range im Game entsprechen würde, weil die Pics scheisse zentriert sind.

      Für 236A sidechange muss man sehr knapp am Gegner sein mein ich. Ansonsten dashed sie einfach von vorner in den Gegner rein.

      Bei den Normals kann ich dir nur bei 4B recht geben. Ist ein guter Overhead, wenn man ausschlieslich mit dem 2ten Hit trifft. Das wiffen lassen ist jedoch nicht so einfach wie es scheint und vor allem, dass Spacing in Blockstrings, wenn sie nicht dashed, ist auch noch Char abhängig und sehr inkonsistent. j.C hat eigentlich sauschlechte hitbox und startup, einzige was den Move gut macht is der garantierte Knockdown auf CH, nach dem man Melty Style nachcombon kann. 2B ist ein Standart low, nichts besonderes ausser die leicht verkleinerte Hitbox. 5B ist in Blockstrings gut, weil er nur -1 is und man Frametraps damit probiern kann. Dass er auf wiff in 6B cancelt ist ziemlich belanglos, ausser man wendet advanced "erster wiffed, 2ter trifft an".

      Lambda haten tu ich nicht, ich mag sie so wie sie is. Dass man mit ihre Normals auch ab und zu auf gut Glück reinmashen kann und durchkommt ist schön und gut, hilft mir aber nichts, weil ichs nicht mache.
    • emjay schrieb:

      Habs jetzt nur oberflächlich überflogen, weils so spät is und ich gleich einpenn..

      Die Hitbox Bilder sind lol. Dachter mir erst WTF, dann hab ich erst gecheckt, dass man Lambda um ein Viertel nach links schieben muss, damit das der wirklichen Range im Game entsprechen würde, weil die Pics scheisse zentriert sind.

      Für 236A sidechange muss man sehr knapp am Gegner sein mein ich. Ansonsten dashed sie einfach von vorner in den Gegner rein.

      Bei den Normals kann ich dir nur bei 4B recht geben. Ist ein guter Overhead, wenn man ausschlieslich mit dem 2ten Hit trifft. Das wiffen lassen ist jedoch nicht so einfach wie es scheint und vor allem, dass Spacing in Blockstrings, wenn sie nicht dashed, ist auch noch Char abhängig und sehr inkonsistent. j.C hat eigentlich sauschlechte hitbox und startup, einzige was den Move gut macht is der garantierte Knockdown auf CH, nach dem man Melty Style nachcombon kann. 2B ist ein Standart low, nichts besonderes ausser die leicht verkleinerte Hitbox. 5B ist in Blockstrings gut, weil er nur -1 is und man Frametraps damit probiern kann. Dass er auf wiff in 6B cancelt ist ziemlich belanglos, ausser man wendet advanced "erster wiffed, 2ter trifft an".

      Lambda haten tu ich nicht, ich mag sie so wie sie is. Dass man mit ihre Normals auch ab und zu auf gut Glück reinmashen kann und durchkommt ist schön und gut, hilft mir aber nichts, weil ichs nicht mache.


      Ja, das mit den Dustloop Bildern ist mir auch aufgefallen; ist beim 3C vergleich ja auch so (lambda ist beim max-range etwas nach hinten verschoben). Hab das bei meiner Erläuterung auch teilweise berücksichtigt... Was mir aber erst jetzt einfällt, ist, dass so hazama's 5B ne bessere horizontale Reichweite hat... Hab da eigentlich nur auf die "anti-air" Eigenschaften geachtet; wo sich beide, laut framedata, ja nicht viel geben.

      Wie gesagt, ich versuche auch Normals nicht auf "gut Glück" rein zu mashen. Ich weiß dass du das wohl teilweise so empfindest, aber ich schau wirklich sehr lang auf deine Blockstrings, Gameplan und Reaktionen, worauf ich versuche effektiv zu reagieren; ich hoffe das hast du vorallem offline auch gemerkt (online gebe ich zu, dass ich oft komische sachen mach, aber meist echt ungewollt)... Ich will polix jetzt nicht einen schlechten Ruf schaffen, aber das "gezielte" dazwischenhauen hab ich mir von ihm abgeschaut; er versteht meinen Hazama immer so schnell, dass bereits bei der 2. Wiederholung der Blockstring/Close-in genau der richtige Counterhit fliegt. Ich bin auch der Ansicht dass Blaz Blue (wie auch Guilty Gear) stark auf diesem Prinzip basiert (hab ich dir ja schon mal in unserer PN-Nachrichtenwelle geschrieben). Kekken hat beim Turnier auch gemeint, dass das was viele in BB oft als mashing bezeichnen einfach nur sehr starkes abwägen von Risk-Reward ist bzw. reaktives Antworten auf eine nicht ganz sichere blockstring (IB>5A z.B.) und das halt in der Tat zum Sieg führt (führen kann) in BB... Wenn dann Leute tatsächlich nur mashen und damit nervig sind (erfolgreich sind pure masher in BB doch wirklich nicht, in CS2 kommt man mit "2D Vermillion" eventuell gut weiter; X3), dann ist das ärgerlich; aber zum Teil halt auch selbst verschulden weil man so stur drauf sitzen bleibt dass das "NICHT ZU FUNKTIONIEREN HAT!", anstatt halt eben mit einer etwas unsicheren option den Gegner mit seinen eigenen Waffen einzuschüchtern (3C ist gold gegen masher als Hazama). Safe spielen ist gut, ich respektiere es und arbeite auch immer weiter an meiner Defense (ich spiel ja erst seit BB richtig zeitintensiv "kompetitiv", die online Eskapaden in Dead or Alive, Guilty Gear oder SC4 mit ihren grauenhaften Netcodes zähle ich nicht; da hab ich das Wort "defense" noch gar nicht wirklich verstanden), aber das volle potential der Charaktere kann man *imo* bei den meisten Anime-fightern die die Offensive favorieren eben nur dann ausschöpfen, wenn man hin und wieder auch etwas (gut geplantes) Risiko eingeht.

      Wie dem auch sei, mach für heute auch schluss. Gn8 und danke für die Zeit/Sorry für die Textwall.
      BBCP: Amane (Main), Hazama (Sub 1), Makoto (Sub 2)

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    • @Pres: Ich hatte das glück die Nachricht in der E-Mail benachrichtigung zu lesen; wenn du nicht willst das darauf eingegangen wird, dann lass ichs. Finde es schade dass man über solche Sachen nicht reden kann ohne dass Leute gleich Salty werden. Wenn man den "Status Quo" auch nur leicht hinterfragt ist alles was man sagt invalid... Naja.

      Egal. Ich bin offen für weitere "Diskussionen"; wie gesagt: Mir machts spaß und man lernt was dabei. Dazu ist der Thread ja da :)
      BBCP: Amane (Main), Hazama (Sub 1), Makoto (Sub 2)
    • "Dixxhead" schrieb:


      Rele schrieb:


      Dixxhead schrieb:


      *imo* hat sowieso nur Rachel wirklich "schlechte" Normals (aber die Tools um sie ausreichend/gut zu machen) und selbst sie hat ein paar moves in CS2 (6A, 2C) die durchaus als "spammable" zu qualifizieren sind.

      Nicht dein Ernst, oder? 8|


      Ja, mei. Nicht so ganz, aber so ne 1 button Reversal mit high Reward (und crazy high risk ohne heat, "nur" high risk mit heat :wacko: ) is scho nicht schlecht. Spammable war wieder mal falsch gewählter ausdruck; ich muss da aufpassen da ich oft Fighting-Game jargon benutze wo ich nicht 100% die Definition befolge, meinte eher so als öfter dazwischenhauen ohne ganz genau auf die Blockstring/close-in des Gegners achten zu müssen. Und als "surprise buttsex"-combo-starter ist 2C ja wirklich ganz gut *imo*. Da Rapid cancel funktioniert ist es ja auch ne ganz brauchbare DP (bis auf das, dass man sie halt greifen kann :D). Und 6A spricht ja für sich selbst. Also ich bin nur ne Trainingsmode Rachel, null ahnung von Gameplan, aber wenn ich rumprobiert hab, ist mir halt so aufgefallen wie schwer es ist, mit Rachel nen starken Hitcofirm zu kriegen, wenn nicht durch gutes Setup oder eben diesen paar Normals (ich glaub 3C is auch ganz gut, braucht aber Wind; wie gesagt: This here fellow (ich also) sucks at playing Rachel.


      2C als Reversal bezeichnen finde ich schon sehr mutig. Der hat rein gar keine Invincibility, sondern lediglich einen Fullbody-Guardpoint, der erst beim 3. Frame aktiv wird, was den Move gegen Throws und Meaties nutzlos macht.
      Auf Block kann man ihn zwar mit RC safe machen, funktioniert aber eben nur auf Block, und da die Range jetzt nicht unbedingt das Gelbe vom Ei ist, ist es auch nicht allzu schwer, außerhalb davon zu sein (zB Hazama Stance C Followup auf beinahe Maxrange ist ein perfekter 2C bait, mal abgesehen von Stance Cancel, wenn ich jedesmal bei Stance A Followup 2C reinmashe).
      Nicht zu vergessen, dass mich der Move für fast die gesamte Dauer in CH status lässt, was gegen wohl jeden Char eine MINIMUM 5k meterless Punish-Combo bedeutet. Da kann ich echt nur hoffen, dass ich einen Burst übrig habe.
      Gegen langsame Overheads/Specials (Tao 6B, Tager B Sledge) und extrem dummen Mash (hustNoelhust) ist so die einzige Situation, wo ich den Move praktisch braindead raushauen kann. Ansonsten ist es immer ein äußerst, ÄUSSERST riskantes Ratespiel.
      BTW, im ersten Loketest wurde die Proration von 2C genervt, sodass der Reward gleich mal um einiges fällt. Glaube nicht, etwas ähnliches von Hazamas Jayoku Combos gehört zu haben (welcher in der Tat ein echter Reversal ist, der höchstens mit dem Gegner traded, was nicht weiter schlimm ist, da man trotzdem noch die volle Combo dranhängen kann - ach auf Hazama haten macht echt Spaß : DDD)

      Was 6A angeht, ist tatsächlich ein Gottesgeschenk, was ich auch eingestehen muss. Kaum Recovery dafür, dass er so gut ist. Wenn man aber mal Rachel gesamt betrachtet, wäre sie ohne 6A in dieser Form ziemlich arm dran (was man in CS1 gut gesehen hat - nicht nur, dass sie keinen Schaden gemacht hat, nein, man konnte sie auch praktisch gratis aus der Luft angreifen.) Alle ihre anderen Normals sind HÖCHSTENS Mittelmaß.
      Und spammen kann man es trotzdem nicht, da es sehr wohl bestrafbar ist, wenn man am Boden bleibt. Die horizontale Hitbox haben sie ja leider nicht auf CT Status gebracht ; (
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV

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    • Rele schrieb:


      Was 6A angeht, ist tatsächlich ein Gottesgeschenk, was ich auch eingestehen muss. Kaum Recovery dafür, dass er so gut ist. Wenn man aber mal Rachel gesamt betrachtet, wäre sie ohne 6A in dieser Form ziemlich arm dran (was man in CS1 gut gesehen hat - nicht nur, dass sie keinen Schaden gemacht hat, nein, man konnte sie auch praktisch gratis aus der Luft angreifen.) Alle ihre anderen Normals sind HÖCHSTENS Mittelmaß.
      Und spammen kann man es trotzdem nicht, da es sehr wohl bestrafbar ist, wenn man am Boden bleibt. Die horizontale Hitbox haben sie ja leider nicht auf CT Status gebracht ; (


      Ja, so hab ich das auch gemeint; finde Rachel ist mitunter der einzige Char der wirklich Normals hat wo man sich jeden Press gut überlegen muss. 2C und 6A sind mir halt sofort eingefallen, weil sie eben gut in nicht 100% dichten Blockstrings funktionieren (sprich, ala Tager 360A, etwas schlechter natürlich) und somit etwas aus dem sonst recht mäßigen repertoir rausfallen. Ich glaub das hat schon einen grund warum dieser "ghetto" reversal im Loktest etwas mehr proration hat. Es ist halt wirklich oft so, dass man es z.B. auf mixups sehr gut raushauen kann und dafür mit 5k+ (glaub ich?) belohnt wird.

      Rele schrieb:

      Glaube nicht, etwas ähnliches von Hazamas Jayoku Combos gehört zu haben (welcher in der Tat ein echter Reversal ist, der höchstens mit dem Gegner traded, was nicht weiter schlimm ist, da man trotzdem noch die volle Combo dranhängen kann - ach auf Hazama haten macht echt Spaß : DDD)


      :D Das Anhängen an eine getradete Jayoku ist aber sooo schwer!

      Ne, natürlich; hast recht. Jayoku ist in der Tat viel besser als 2C; dass es Heat verbraucht gerechtfertigt bei Haz gar nichts weil er Heat hat wie Sand am Meer. Ich mein allerdings gelesen zu haben dass 6C jetzt ne hohe Proration/Repeat proration hat; das dürfte die Jayoku combos alle um knapp 1k-1.5k schwächer machen (immer noch verdammt stark, *imo*). Durch die Level Abschwähung der D-Attacken soll die j.6D combo wohl auch schwerer sein (und die ist in CS2 schon recht failable). Ändert natürlich gar nichts daran das Jayoku immer noch ne sehr gute Reversal ist, auch wenn bereits in CS2 viele Haz's über die "schlechte" P1-Proration beklagen... Dass man auf Fatal immer noch fast 7k, auf normal hit 5k+ rausholen kann, scheint denen wohl zu entfallen... XD Jayoku verliert aber gegen alle anderen DP/Invul-Attacken. Man kann also tatsächlich während des Superflashs DP/720 mashen, wenn man einen hat (also Rachel nicht :P). Als Hakumen kann man ein Jayoku auch gut mit nem Hop>Hotaru baiten; oder einfach 2D/6D/Yukikaze im Superflash buffern. Durch den Superflash ist oft auch das Barrier-Braken etwas einfacherer (natürlich meist dennoch nur Glückssache). 2C ist gegen die DPs "sicher" (e.g. Clash, kein trade), oder? In was kann man ein geclashtes 2C eigentlich canceln?

      Natürlich ist 2C dennoch wesentlich schlechter als die Jayoku (Throwable, 3F vulnerable, ewiger startup, auf normal hit gar nix), aber halt doch noch ne ganz gute Reversal (trotz der 3 Frames startup; ist halt dafür nur 1 button und kein command; quasi ein schlechtes hakumen 2D). Ein geblocktes Jayoku ist aber ähnlich fatal wie ein geblocktes 2C; nur dass man zum canceln dann 100 heat braucht; deshalb mashe ich Jayoku so gut wie gar nie und versuche viel eher mit den guten Normals von Hazama in die Blockstrings rein zu funken.

      Aber ja, geb dir ja 100% recht, dass Rachel diese Moves (auch 6A) mit den sonstigen ("schlechten") Normals braucht; war ja quasi auch das was ich mit meinem Argument ausdrücken wollte.
      BBCP: Amane (Main), Hazama (Sub 1), Makoto (Sub 2)
    • Ich find 2C jetz auch nicht so überragend gut, versuche es seltener anzuwenden wenn ich mit Rachel spiel, aber die Versuchung beim Block ist immer so groß :pinch:.
      Die Range ist in der Tat sehr schlecht.

      Wahrscheinlich bin ich von Carls 6A zu sehr verwöhnt, aber finde Rachels 6A etwas langsam. Bilde es mir vl nur ein, aber ich muss immer 6A schon vor dem gegn. Airangriff eingegeben haben, damit ICH keinen CH oder Trade kassiere. Bei Carl kann ich 6A ohne Bedenken auch später eingeben. Ich weiß sein 6A ist OP, aber ehrlich er braucht sowas - mich hats in CS1 ganz schön geärgert, dass der Gegner immer schön reinspringen konnte, ohne das ich großartig was machen konnte.
      Aber dafür kann Rachels 6A auch hockende Gegner treffen, Carls nicht ;)

      @Rele: was ist mit Rachels 2A? Ich find den ziemlich gut imo,vor allem die Reichweite.

      btw isses eigtlich schon irgendwann mal passiert, dass bei einem Normal seine Range/Hitbox verändert wurde? kA wieso aber ich hab den absurden Hintergedanken, dass an Nagos Schwanz herumgeschraubt wird, damit Rachels As länger/kürzer werden XD.

      @dixx: kannst wohl nicht genug von Hazama-Nerfs kriegen, du Masochist, was :P?
      "Beams are so...unisex" - Chaos Neco-Arc

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Knoblauchknolle ()

    • Man kann also tatsächlich während des Superflashs DP/720 mashen, wenn man einen hat (also Rachel nicht :P).

      Rachel kann Jayoku mit 2C guarden und kriegt dann direkt den CH (haha, zuerst schlecht darüber reden und dann... :thumbup: )
      Geht aber auch nur, wenn 2C vor dem Superflash eingegeben wurde afaik.

      2C ist gegen die DPs "sicher" (e.g. Clash, kein trade), oder? In was kann man ein geclashtes 2C eigentlich canceln?

      Falls du jetzt von Rachels 2C redest, der clasht in CS2 nicht mehr, soweit ich weiß. In früheren Versionen konnte man den 2C Clash in nichts canceln, nichtmal RC.

      @Rele: was ist mit Rachels 2A? Ich find den ziemlich gut imo,vor allem die Reichweite.

      Geht so, gibt weitaus bessere 2As und auf Maxrange kriegt man auch nur schwer einen Hitconfirm. Ist aber tatsächlich ihr "bester" Poke %)
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

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    • Knoblauchknolle schrieb:


      @dixx: kannst wohl nicht genug von Hazama-Nerfs kriegen, du Masochist, was :P?


      Hazama muss am Boden kriechen, wie eine Schlange! :D

      Ne, er muss jetzt nicht ganz zum Johnny des BB werden (also coolster Char im Cast, aber dafür bockschwer damit was zu reisen), aber dass er einer der coolsten UND einer von den besten Chars ist, geht halt nicht. Sowas wie Ryougi, wäre fein. Gesunder midtier und ich bin zufrieden :D

      6A von Rachel kann ich auch nicht einsetzen; mach es so gut wie immer zu spät. Hier muss man halt wirklich schon bevor der Gegner in reichweite ist 6A drücken, glaube ich; aber da wird dir Rele sicher besser antworten können.

      2A ist so wie ich das empfinde als eine der wenigen akzeptablen pokes/combostarter ohne setup für Rachel. Aber wohl nicht anders/besser als das 2A vom Rest der Cast. (Framedata sagt 7F startup, Haz hat z.B. 6F und mit Dashcancel mindestens gleich viel, wohl eher mehr Range).

      Edit: Zu langsam X3

      @Rele: Ja glaube das 3C geht nur wenn du das vor dem Flash eingibst. Jayoku kommt Frame 1 nach dem Flash raus, deshalb hättest wohl nicht genug zeit für 2C. Dass 2C nicht mehr clashed wusste ich nicht :O Dachte da kann man eventuell ein zweites 2C nachwerfen, oder (bei einem H-Men j.2C jump-in) eventuell in 6A canceln und so. Müsste man mal probieren, ob es noch clashed.



      Clashed wohl nur noch bei einem Jump-in, wenn ich die Hitboxes/Clashing richtig lese/verstehe (und die auch mit guard point so funktionieren).
      BBCP: Amane (Main), Hazama (Sub 1), Makoto (Sub 2)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Dixxhead ()

    • Mit Rachels 6A muss man ein bisschen psychic sein, stimmt schon. Kommt aber alles mit Erfahrung - ich zB mache mit jedem anderen Char 6A zu früh :D
      Denkt auch dran, dass Rachels 6A ab dem 7. Frame einen Guardpoint hat. Sehr viel früher muss man ihn also nicht eingeben.

      Und wie gesagt Dixxhead, 2C bei einem Clash konnte man in NICHTS canceln. Nix. Nada. Njet.
      Ob es noch gegen Jumpins clasht, weiß ich nicht. Ich weiß aber, dass es gegen Moves, gegen die es früher geclasht hat, nun nicht mehr tut (zB Ragnas Inferno Divider).
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV
    • Mein Spiel kommt diese Woche und ich bin mir noch so unschlüssig welchen Char ich mainen soll. Bei CT zocke ich mit Nu, wobei ich mich dort nicht so intensiv mit dem Spiel beschäftigt habe, sodass ich sagen könnte, dass ich mit Nu die riesen Combos mache.

      Vom Aussehen gefällt mir Platinum sehr gut, wobei ich bis jetzt kaum gute Platinum-Spieler gesehen habe und hier indirekt geschrieben worden ist, dass ihre Moves nicht wirklich Matchtauglich wären. Ansonsten gefällt mir Makoto sehr gut, jedoch mag ich es eigentlich nicht immer auf den Gegner zu zu rennen, da ich lieber auf Distanz spiele ... weiß hierbei aber nicht ob ich mir das einfach austreiben soll ^^

      /edit: Tsubaki sieht auch gar nicht so schlecht aus. :P Das wäre es dann aber auch. Welchen der drei könnt ihr mir empfehlen? Ist einfach(er) zu lernen? Ist am Matchtauglichsten?
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    • Platinum ist ganz sicher nicht "nicht wirklich Matchtauglich". ;)

      Schau dir einfach alle drei mal im Challengemode an und spiel ein wenig mit den Charakteren. Vom Schwierigkeitsgrad nehmen sich die Drei nichts, jeder hat Sachen die auf ihre Art anders anstrengend sind.
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