Haku=Men
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So, der Wiki-Artikel wurde schon mal um ein paar combos bereichert.
Strategy? Spacing? I just keep punching until I hit something.
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Aus der Wiki:Als Hakumen kann man es sich am Anfang der Runde ruhig erlauben erstmal auf Distanz zu gehen und Zeit zu überbrücken damit man Sterne für seine Combos ansammeln kann. Istantblocks helfen zusätzlich dabei Sterne anzusammeln. Mit einem Negative Penalty Rating von 6 kann sich Hakumen das auch erlauben, da der gefürchtete 100% mehr Schadensmalus erst sehr spät auftritt. Hakumen hat zusammen mit Bang nach Iron Tager die meisten Lifepoints und nach Tager das 2. höchste Guard Libra Rating (140%), was seinen defensiven Charakter nochmals unterstreicht. Sobald genug Sterne vorhanden sind um eine vernünftige Offensive zu starten sollte man nach Lücken in der gegnerischen Defensive suchen und zuschlagen. Mit 2-3 guten Combos kann Hakumen viele Charaktere in arge Bedrängnis bringen oder sogar die Runde für sich entscheiden also macht es oft gar nicht so viel Sinn zu Beginn mit 1 Stern den Gegner zu rushen, schließlich hat Hakumen viele weitreichende Schläge und kann den Gegner auch aus der Distanz gefährden. Sobald sich der Gegner auf Hakumens Moveliste eingestellt hat wird dieser auch wissen, dass Hakumen ohne Sterne nicht viele Möglichkeiten zum Mixup hat. Sobald sich der Gegner auf Hakumens Moveliste eingestellt hat wird dieser auch wissen, dass Hakumen ohne Sterne nicht viele Möglichkeiten zum Mixup hat.
Ist zumindest meine Ansicht wie sehen die anderen Hakumen Spieler das? -
Sehe ich genauso, aber wie verfahre ich bei Gegnern wie z.B. Jin-Spielern, die einen den Nahkampf aufzwingen und mit seinem schnellen A direkt Combos aufzwingen können? Ich bin ja noch ArkSys-Anfänger, aber wenn Gegner konstant an einem dranbleiben, ist es imo schwer mit Hakumens Combos `ne Lücke auszunutzen, da dafür seine Specials nötig sind, die wiederum von schnellen normals unterbrochen werden können?
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ich hab zwar keine framedaten zur hand aber selbst jin muss moves haben die ihn nicht mit +frames lassen, bzw instaguard sollte seine frame adv. nullieren UND DANN kann man in den lücken des gegners seinen 2A bringen, der move hat recht gute eigenschaften. auf hit (und hit confirm mit weiteren 2As) geht combo in 623A->A jc delayed j.C land 2C hj.2C airdash 2C und auf block hat man zumindest wieder distanz oder mit 623A->throw ein mixup
wie bei GG schon, und das wird sicher für einige arcsys neulinge schockierend sein, muss man die gegnerischen chars genausogut kennen wie seinen eigenen. d.h. welche schläge sind frametraps, wo sind lücken, wie sehn die overheads aus (ums mal platt zu formulieren)...es reicht nich "seinen" char zu "kennen" und dann zu denken man kann gegen alle chars bestehen, man könnte jezt die alte guilty gear fabel vom baiken matchup erzählen, aber das geht zu weit^^JEDEM DAS SEINE -
[TD]xenophobian schrieb:
wie bei GG schon, und das wird sicher für einige arcsys neulinge schockierend sein, muss man die gegnerischen chars genausogut kennen wie seinen eigenen.
Oh ja, schockierend.... das gibt es nur bei Arcsys games!
sorry für OT-Zynismus, aber das musste seinFollower of the
ゲーセン道 - The Way of the Arcade
Doitsu Dashpunch #1 of 3
コンボができねえPrügelはただのPrügelだ! -
Ja wie Xeno schon sagte man muss immer das matchup vor Augen haben. Mit Hakumen sollte man schnell lernen zu instant blocken. Instant Block -> 6D/2D ist auf jeden Fall eine Option aus solchen Rushes raus zu kommen.
Ich kann aber auch noch keine genauen Matchup Tips geben weil ich mit dem Game auch grad angefangen hab und nicht bei mir daheim zocken online zocken kann. Andererseits ist Nahkampf für Haku immer besser als diese lästigen keepaway Charaktere wie Arakune und V13 gegen die ich immer zocken muss wenn ich spiele wobei ich v13 dann noch lieber habe weil man die wenigstens besser zonen kann.
@Prügel:
Ja bei vielen Bemus reicht es sich einige Hauptmerkmale der Gegner zu kennen wogegen man bei GG schon mit anderen Charakteren ins Practice gehen sollte und sich dort die combos und blockstrings zu recorden damit man sich instantblock und andere Kontermechaniken zurechtlegen kann. Es gibt in GG schon einzigartigere Matchups die es zu meistern gilt (Baiken, Anji, Potemkin ...) -
ich habe zwar wennig bis 0 peilung von bb aber der d knopf von haku ist doch ein counter also kann auch dieser helfen und sein hardpunch zerstört geschosse was einem beim runaway helfen sollte . wenn jin also countercombos frist läst er einen etwas mehr in ruhe und seine schüsse fängt man mit dem schwert ab ...versuche die punkte zu finden wo du das kannst .ansonsten blocken blocken blockenKaum noch aktiv aber ich spiele immer noch MvC2. Allerdings online bisher nicht einfach so, sondern nur gegen meinen Bruder. Vielleicht spiel ich bald auch mal so. Man findet mich unter "DerMarvelKönig" (Ich weis wie der account wirkt )
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[RD]Grille schrieb:
@Prügel:
Ja bei vielen Bemus reicht es sich einige Hauptmerkmale der Gegner zu kennen wogegen man bei GG schon mit anderen Charakteren ins Practice gehen sollte und sich dort die combos und blockstrings zu recorden damit man sich instantblock und andere Kontermechaniken zurechtlegen kann. Es gibt in GG schon einzigartigere Matchups die es zu meistern gilt (Baiken, Anji, Potemkin ...)
Na ja, wenn du auf einem halbswegs hohen Niveau spielen willst, dann muss man das bei jedem Bemu so machen. Wenn du in 3rd gegen gute Chuns was reissen willst, dann muss man Chun als Gegner in und auswendig kennen, d.h. jede Reichweite ihrer pokes, die recovery-zeiten, die möglichkeiten für punishments usw.. Zu GG/BB gehört dies natürlich dazu, keine Frage, kenn das ja auch bei BB mit Litchi. Andere Charas, andere Combos, Timing, punishment-möglichkeiten usw, aber groß anders als in anderen bemus ist das nicht.
Die Tatsache das so zu verallgemeinern, war einfach ein bisschen lol... sorry ...
Sorry nochmals für das offtopic
Btw. Hakumen = geiler Chara.... wenn ich mal Litchi auswendig kann (nach gefühlten 10 Jahren), dann geht's mit Hakumen abFollower of the
ゲーセン道 - The Way of the Arcade
Doitsu Dashpunch #1 of 3
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genug offtopic jetzt, würde euer gequassel am liebsten löschen, aber dann heult wieder wer.
de.nicovideo.jp/watch/sm7464918
hat gleich zu anfang jin vs. hakumen, das könnte vielleicht inspiration liefern. der haku wirft recht viel aus der defensive, was ich eigentlich nicht empfehlen kann - zuviel startup. allerdings tut er dies in guten situationen, zb. wen der gegner einen jumpin whiffed oder er angerannt kommt - sprich, die lücke groß genug ist.
de.nicovideo.jp/watch/sm6733651
hier gibts ganz nett action, leider schlechte videoquali.du bist eine schade für beat em ups Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren
cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing -
Seine Specials sind leicht aneinanderzureihen, aber wenn man z.B. nach einem Enma dem Gegner unmittelbar hinterherspringt und mit C trifft, "springt" mir bisher jeder Gegner danach weg.
und seine von der dmg her verheerenden combos sind auch nur bei unerfahrenen Spielern anzubringen. -
Das ist schon eher richtig weil erfahrene Spieler wissen, dass sie eher tief blocken brauchen und seine Overheads werden dann auf Reaktion geblockt weil sie recht langsam sind. Sein Mixup muss mit steigendem Gegnerlevel immer kreativer/innovativer werden (trifft natürlich auch auf andere Chars zu).
naja, so lange selbst die guten spieler in DE den overhead mehr schlecht als recht blocken, ist er auf der sicheren seite. ich glaube, dass entnervt da noch ein wenig mixup und combotechnik fehlt, aber das wird sicher nochdu bist eine schade für beat em ups Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren
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Hi,
ich bräuchte ein paar allgemeine Tipps gegen Arakune. Sobald ich cursed bin und er sein "Insektenschild" vor sich aufbaut, hilft meistens auch kein Airdash oder Gurren mehr... Wenn ich dann doch einmal durchkomme und einen Combo (meistens schon mit 4-8 Magatama) starte, kommt oft ein Barrier Burst und das ganze geht von vorne los. Wenn ich in der Ecke bin, und er mich mit 2D vollbombt, wirds dann noch schlimmer.
@Kurini -
Bin mir jetzt nicht ganz sicher, ob ich das Problem richtig verstanden habe, aber Du kannst den "Insektenschild", wenn ich mich nicht irre, mit 6C zerschlagen.
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17F Startup sind einfach zu viel. In der Zeit punisht er mit 2D... oder schlimmer. 5C geht zwar in manchen Situationen, ist aber auch nicht sonderlich produktiv.
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Was wäre mit j.C? Habe gegen Arakune noch keine Match-Erfahrung, deswegen finde ich Dein Problem sehr interessant. Dein Haku ist ja schon ein ätzender Gegner, was der Grund ist, weswegen ich das ganze interessant finde.
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Willkommen in seinem schlimmsten Matchup. Ich hasse es ebenfalls und habe noch keine wirklichen Tips gegen ihn. Die Käfer auf Reaktion mit C zu schlagen ist ziemlich hart wenn es denn überhaupt geht. Wenn man den D-Bug erwischt hängt man erstmal für 3-4s fest in der Arakune punishen kann. Ich zerschlage ab und an die hohe Cloud mit 2C wenn Arakune weit genug weg ist, das wars aber auch schon. Leider zählt das nicht als Hit also ist der 2C nicht jumpcancebar was ihn ebenfalls gefährlich in der recovery macht. Air Dashes würde ich sehr vorsichtig einsetzen, da man ne ganze Weile nicht Airblocken kann, dann schon eher doublejumps (auch mit Superjump) zum Annähern benutzen um nicht von lästigen Bugs getroffen zu werden.
2. Match gegen Arakune:
youtube.com/watch?v=70ATd1CMw4o
Wie man sieht ... wenn Arakune keine groben Fehler macht und sein keepaway gameplan durchzieht, sieht man eigentlich kein Land.Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von [RD]Grille ()
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Das problem ist ja, dass wenn ich seine Projektile mit C-Attacken kontern will, ich entweder sehr nah dran muss, also in die Range, in der er bereits punishen kann. Oder eben ich versuche mit 6C auf Distanz zu bleiben, was allerdings nicht wirklich was bringt, da er, wenn ich 6C mache, sofort wieder eine Wolke oder eben ein Projektil holt. Natürlich kann ich mir so Zeit verschaffen, damit sich Hakumens Leiste unten auffüllt, aber je länger ich warte, desto weiter drückt er mich in die Ecke, wo es dann wirklich sehr wenige Auswege gibt. = /
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haku vs. arakune:
2C ist absolut göttlich, sollte ein arakune nah dran mit seinem air movement / den dives stressen. leider bleiben die meisten aras lieber auf der anderen seite vom screen und verharren da.du bist eine schade für beat em ups Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
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