Ragna=The=Bloodedge

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    • aus dem v-13 thread herkopiert. es geht um Arakune.

      emjay schrieb:

      Am Anfang ist es wirklich hart, wenn man die ganzen Moves von Arakune nicht kennt, aber je öfter man gegen einen spielt, desto besser wirds.
      Und wie AtTheGates schon sagte, da Ara sehr viel in der Luft ist und er zum Erzeugen der Wolke in der Luft sein muss, kann man ihn oft mit 6D oder 2D aus der Luft holn und gleich noch eine Juggle dranhängen.
      Die meisten Probleme mit ihm hab ich, wenn er mich irgendwie cursed in den Corner bringt und seine Spuck+Käfer-Attackorgie macht.
      Naja find bis jetz, dass arakune sozusagen der "blanka" von BB is^^

      Irgendwelche tipps was man mit ragna oder noel am besten macht um an ihn ranzukommen? dashen is so ziemlich das blödeste was man machen kann, da man meistens in irgendwelche viecher reinfliegt, welche pokes sind gegen ihn so ganz gut?
      West Combo Legasteniker
      Meine Games/Mainchars:
      Spoiler anzeigen
      ST: Deejay
      Zörd Strike: Ken SA3
      USF4: Abel
      SF5: Urien
      SF X Tekken: Ken X Hugo
      Tekken 7: Lili
      Divekick: M(A)R.N
      Battle Fantasia: Ashley
      Arcana Heart 3: Eko
      Melty Blood AACC: C-Nero
      Hokuto no Ken: Juda
      DB Fighter Z: Goku, Future Trunks, Perfect Cell
    • Toki` schrieb:

      hab btw nun vieles in der ragna he-wiki eingetragen da sich sonst keiner die muehe macht.
      falls ihr verbesserungsvorschläge oder ergänzungen habt postet die einfach hier.
      wiki.hardedge.org/index.php/Ragna_The_Bloodedge


      Nice Toki!
      Wollte auch schon lange mal einige Combos in der Wiki eingetragen haben. Aber iwie, nach mehrmaligen Nachfragen, hab ich immernoch keinen WikiAuthor Account bekommen.
      Aber nun kann ich ja dich nerven falls ich meine was "eintragungswürdiges" gefunden zu haben. ^^


      Btw vielleicht noch was das man eintragen könnte:
      ich glaub es wurde schon erwähnt aber:
      Aber man kann den 6C auch prima an einem stehenden Gegneranwenden wenn man B, C, 214A, RC, 6C ... ... anwedet.
      Danach setze ich meistens eine Gauntlethades Combo dran also:
      B, C, 214A, RC, 6C, 214B, 214D, B, 623D, 236C, 214C
      Hab die anderen 6C Setups noch nicht mit dem Start ausprobiert, könnte aber sein das die auch klappen :)


      edit:
      aus der Wiki:
      Neutralthrow, 214B, 214D, 5B, 623D, 236C, 214C 3300dmg
      geht auch mit Backthrow


      edit die zweite:
      ich hab da ne combo in der Liste gefunden zu der ich ne Frage habe:
      3C,5D(2), 22C, 5B,5C
      Wie connected man da die 22C? nach standing D (2hits) ist der Gegner doch ewig weit weg.
      - warum du hab orangr :fplm:
      Pullin' in the reigns and hold back the hunger!
      No, now it's too late...

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    • [WCL]OCV schrieb:

      aus dem v-13 thread herkopiert. es geht um Arakune.

      emjay schrieb:

      Am Anfang ist es wirklich hart, wenn man die ganzen Moves von Arakune nicht kennt, aber je öfter man gegen einen spielt, desto besser wirds.
      Und wie AtTheGates schon sagte, da Ara sehr viel in der Luft ist und er zum Erzeugen der Wolke in der Luft sein muss, kann man ihn oft mit 6D oder 2D aus der Luft holn und gleich noch eine Juggle dranhängen.
      Die meisten Probleme mit ihm hab ich, wenn er mich irgendwie cursed in den Corner bringt und seine Spuck+Käfer-Attackorgie macht.
      Naja find bis jetz, dass arakune sozusagen der "blanka" von BB is^^

      Irgendwelche tipps was man mit ragna oder noel am besten macht um an ihn ranzukommen? dashen is so ziemlich das blödeste was man machen kann, da man meistens in irgendwelche viecher reinfliegt, welche pokes sind gegen ihn so ganz gut?

      ich hab selber kaum erfahrung gegen gute ara's aber was ich bisher oefter gesehen hab ist ragnas srk's.
      er erwischt auch ara wenn er weiter oben in der luft rumfliegt, falls er als counterhit trifft kann man sogar randashen und 5B,6A,aircombo machen.
      meine vermutung ist das 214B in der luft auch sicher ganz gut klappt und etwa die selben followup moeglichkeiten bietet, muss aber erst noch getestet werde. pokes werden net viel helfen wenn ara wirklich oft in der luft rumfliegt :F evtl halt 0815 6A als antiair funzt in der regel immer recht solide :D
      @ ark.
      3C,5D(2),22C. du musst 1, sehr nah am gegner sein mit dem 3C 2, musst du 22C im selben augenblick eingeben in dem der 2Hit vom 5D trifft, im dem augenblick bounced der gegner richtung boden und kann daher mit 22C otg-throw getroffen werden.
      bezueglich deiner RC combo, glaub die alternative die ich gepostet hab in der wiki ist so mit das was am meisten schaden macht allein die tatsache das die combo mit 22C endet ist einfach ideal, erstens ist 22C net von dmg-reduction betroffen und macht daher IMMER 800dmg und zweitens laesst es einen in einer guten position weil der gegner staggerd und sich aus dem status raustechen muss ausserdem kann man nach einem 22C throw eine weitere RC combo anbringen in einen weiteren 22C throw der wie schon gesagt net von der dmg-reduction betroffen ist.

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    • hey toki, ich hab noch was loszuwerden fuer deinen wikieintrag
      da steht folgende combo drin: 3C,5D(2), 22C, 5B,5C 3200dmg
      wenn man beim ersten treffer des 5D schon 22C macht, kann man am schluss nach 5B, 5C noch 214A, 214D dranhaengen und macht insgesamt bisschen ueber 3400 schaden
      also: 3C, 5D(1), 22C, 5B, 5C, 214A,214D
      just my 2 cents
    • das eine gute idee von dir hab damit gleich mal rumprobiert und bin zu der combo gekommen :
      3C,5D(1),22C, 5A,5B,6A, j.C,j.D,dj.C,dj.D, 623D,236C,214C macht fast 3774 dmg, kann sich schon sehen lassen find ich.
      nach dem 22C muss man sehr schnell einen kleinen dash machen damit der 5A connectet, timing ist recht tricky aber haelt sich noch im rahmen des machbaren, wenn ich das schon schaff werden die anderen da sicher auch kein problem mit haben :)
      ich hab gehoert man kann nach dem 22c,5A,5B, -->> 623C,236C,236C,22C machen, also im selben augenblick in dem der gegner landet nach dem 236C gibt man throw ein. hab die aber bisher in keinem match gesehen oder selber landen koennen.
      bis zum 236C also kurz vorm 22C komm ich, machen wuerde die combo etwa 3800dmg also net viel mehr als meine alternative und die ist wesentlich einfacher. glaub eher das ding geht nicht da der gegner immer kurz bevor er den boden beruehrt techt was soviel heisst das ragna den otg-throw garnet erst ausführen wuerde.
      hab die mal auf dustloop aufgeschnappt, glaub solangsam eher da hat nen troll vergessen air-recovery einzustellen. :x
      edit: aber cool von dir das du dir die zeit nimmst meinen eintrag zu lesen und selber versuchst sachen beizutragen, das hilft mehr als man glaubt.

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    • hey yo, keine ursache.. ich werd jetzt demnaechst oefter mal hier mein senf dazu geben, weil ich jetzt nach dem ganzen pruefungsstress endlich mal zeit fuer bb habe... daher is mein ragna auch noch genauso schlecht wie vor 3 wochen ;)
      ich hab selbst bei standard combos noch immer keinen konstant richtigen input.. aba das kommt scho noch ^^

      also zu der komischen combo da mit 22C nach dem dp.... vergiss es.. ich hab da auch noch nix zusammengebracht
      deine combo sieht recht lustig aus, mal schauen, ob ich des mit dem dashen hinkriege, ich muss ehrlich gesagt zugeben, dass ich mich sogar schwer tue nach bei 22C,RC, 6D,D,5B... nach dem 6D zu dashen und dann noch zu hitten :X

      aber dafuer hab ich noch andere sachen dabei, die du auf der wiki ergaenzen kannst:

      1. 2D, 5C, 5D(1 hit), 214A, 22C, 5B,5C, 214A -> 214D nich mehr ganz sicher aba so um die 3700 Schaden warens glaub ich... auf jedenfall ziemlich cool.. man muss schauen, dass man den 214A richtig timed, sonst easy
      2. 2147B -> 214D, 5B, 5D(1 hit), 214B -> 214D, 5B, 623D -> 236C -> 214C ca 4200 Damage auch ne aerial gauntled hades combo, macht aber mehr schaden wie die auf der wiki

      so... aeh uebrigens.. was benuetzt ihr fuer setups mit dem 214D Special?

      greetz
    • also zur ersten combo, die macht in der tat fast 3700(3690dmg) das problem ist nach dem 5B,5C kann man nur dann 214A,214D dranhängen wenn man die combo direkt mit 2D beginnt was nach meiner erfahrung einfach unrealistisch ist, alzu weit darf man auch nicht sein sonst trifft 5D(1) nicht. 2D ist ein low normal mit abartiger range und dafuer sollte er auch benuetzt werden nur dann trifft der 5D(1) nicht und die combo klappt nimmer. ich hoffe du siehst das problem.
      ich hab sie denoch mal eingetragen allein schon weil sie stylisch aussieht :D
      die zweite combo ist recht interessant ich kannte das setup noch nicht, hab net mal in matchvideos gesehen. hatte davor nur bei kaqn meistens das setup gesehen das davor in der wiki stand deshalb hab ichs auch darein weil ich dacht das sei der standard. naja evtl klappt dein setup auch net an jedem char!? wer weiss habs aber aufgrund des hoeheren dmg's mal ersetzt. ich teste mal die tage an ob das ding auch wirklich gegen die meisten klappt, weiss jetzt schon das es bei carl/ara net klappen wird :D
      weil ich das setup mit dem 5B,5D(1) so geil fand hab ich gleich ma im practice ein bissken rumprobiert und bin zu der combo gekommen :
      2147B, 214D, 5B,5D(1), 214214D, 5B,5D(2), dash, 5D(2), 214214D 6100dmg (corner only)
      das keine schlechte sache, man kann insofern der gegner in der ecke ist mit 2147B selbst aus midscreen noch einen overhead landen der dann in einer 6100dmg combo endet, kann sich schon sehen lassen :D
      bezueglich 214D, ich mach das gern innerhalb von pressure-strings, z.b. 5B,5C,214D,5B,5C,214A,rc,dash high/low/throw mixup oder z.b. 5B,5C,214D,5B,5C,214D,dashup bei counterhit 5B,5C,etc... bnb
      wenn man upclose den gegner mit 5B,5C trifft ist es oft keine schlechte idee dann in 214D zu canceln, der move hat zwar ein scheiss startup und mit bissken reaktion kann man da auch reinjabben nur ist es safer dadurch einen ch zulanden als einen punish zu fressen, da 5C gefuehlte 21939129239frames nachteil hat, ist mir bei ragna mirrors besonders aufgefallen. kann 5C noch mit meinem langsamsten normals punishen.

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    • hehe cool... da hab ich jetzt nochma diesen dp -> 22C shizzle gesehen in nem video: youtube.com/watch?v=IWinjtV4KX4 (bei 8:17)

      zu meiner combo, hier macht sie kaqn: youtube.com/watch?v=bVcw3MVLjd0&feature=related#movie_player (bei 6:25)

      hmmm... und wegen der 2D combo.. deine argumente leuchten scho irgendwie ein... ich haett nur ma gedacht man kann diesen 2D auch ma innen blockstring einbauen ka... sowas wie 5B, 5C... 2D, dann combo
      ich muss das nochma mit der range wegen der combo testen

      und die combos, die ich poste muessen natuerlich net gegen jeden charakter funktionieren... ;)
      ich verklopp im trainingsmode meistens diese litchi schlampe ... hehe ^^

      edit: wer von euch kennt dieses video? grad eben gefunden und da sind genau die combos dabei, von denen wir vorher diskutiert haben lol

      youtube.com/watch?v=g1nP-gruS3I&feature=related

      edit nr2: noch was interessantes gefunden: youtube.com/watch?v=_BA4cRl7PPc

      hf

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    • hey, ich hab nochma sone kleine frage :)

      also bei so 22C combos, (v.a. bei den langen, insbesondere den rc combos), bei denen man nur noch 5B, 5C oder gar nur 5B dranhaengen kann, wuerd ich des halt komplett weglassen und neu hindashen, um ein neues mixup zu starten...lieber bisschen weniger schaden mit einer combo, aba dafuer lieber gleich ne zweite dranhaengen... wie seht ihr das?

      beispiel ausm wiki: 2B,3C, 22C, RC, 6D,D(airborne),5B,3C, 22C, 5B
      ----> 2B,3C, 22C, RC, 6D,D(airborne),5B,3C, 22C

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    • hehe ja das ist klar, das ist einer von ragnas besten oki setups die er hat.
      da gibts recht viele moeglichkeiten, d.2B,6B, (low,high mixup), d.6B,3C(high,low mixup), dash throw, d.2B,3C (low, low mixup), d.6B,5C.6D,D(high,high mixup) nur um mal ein paar zu nennen
      also das ist scho laengst ein wichtiger bestandteil meiner oki-setups nachm 22c, sehr wichtig imho.
      wo wir schon bei mixup sind.

      was bis jetzt quasi gegen JEDEN gefunzt hat auch gegen sehr gute spieler, gibt keinen der net drauf reingefallen ist ist das:
      5B,5C,214A,rc,6D,D,5B,2B,(reset),6B,5C,6C(2),214B,214D,5B,6A,aircombo
      das hat sich bisher immer recht gut bewehrt und macht geisteskranke 7000dmg.
      der gegner muss halt innerhalb der combo oben blocken so gegen ende der ersten combo, insofern sie trifft macht man damit immer ein recht gutes comeback.
      man kann den overhead natuerlich auch an anderen stellen platzieren wie 6D,D,2B,6B muss man einfach bissen kreativ sein.
      sobald der reset trifft bekommen viele übrigens schiss und bursten aus angst vorallem wenn sie wenig leben haben, an der stelle sollte man dann einfach 6B,3C(jumpup, air-barrier) machen um einen burst zu baiten. <3


      was komplett anderes aber hab in letzter zeit viel mit ragnas dashup/meaty was auch immer 5B,6A rumgespielt das ein wichtiger poke string. erstens kann man nach dem 6A in einen jump canceln auch auf block und zweitens kann man insofern 5B trifft in 5B,6A,5C,5D(1),214B,214D,5B,623D,236C,214C comboen und das macht nicht grad wenig schaden. man ist quasi immer auf der sicheren seite. bei 5B,5C als poke string bleiben auf block nur 2 optionen um net gepunished zu werden, da der 5C sehr lange recovery hat. erste ist in spike(214D) zu canceln aber da der startup lang ist sollte man das net zu oft machen oder nur auf max range oder man cancelt 5C in 6D und dann cancelt man in einen doublejump, die zweite option scheint mir die sichere von den beiden. man sollte halt abwechseln damit man nicht alzu monoton spielt und der gegner dann einen lesen kann wien buch.
      weiterer tip den ich geben kann, wenn der gegner low on health is und man 50% heat hat und mit 5B,5C trifft neigen viele spieler dazu nach dem 5C oder nach dem 214A zu bursten das sollte man ausnuetzen und den gegner an dieser stelle baiten, wie schon gesagt ich hab das in vielen matches bereits erlebt das die immer an der selben stelle bursten. falls man nicht genug meter hat kann man auch auch [5B,6A/5C(jump cancel)] machen dann in der luft am besten barrier meistens bursten die gegner nach dem 2.ten hit, daher ist es ideal genau an der stelle zu jumpcanceln um einen burst zu baiten. dies geht naturlich auch mit ragnas 3C den man ebenfalls auf hit/block jump-canceln kann.

      noch was zu mixup, es ist oft keine schlechte idee bei der aircombo nach dem 623D,236C nix mehr zu machen, daher die combo nimmer mit 214C zu beenden. da man dadurch vor dem gegner auf dem boden landet kann man ihn schoen aus der luft abfangen mit einem 6A. wenn er also nach dem 623D,236C teched kann man z.b. versuchen unter ihm durch zu laufen und ihm dann damit zu crossen. die wenigsten rechnen halt mit sowas und es hat nach meiner erfahrung immer recht gut funktioniert, also wieso nicht :).

      der ganze stuff bezieht sich übrigens nur auf meine bescheidenen erfahrungen mit anderen deutschen spielern. es kann sein das auf richtigem high-level gameplay das ganze zeug nimmer funktioniert.


      over and out

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    • hey das waren jetzt paar richtig coole sachen, was du da geschrieben hast... thx =)

      kann der gegner eigentlich schnell genug aus dem 22C rausstaggern, um den dash mit sehr schnellen moves (2A oder so bei den meisten) zu begruessen? was ich damit fragen wollte ist, ob man eigentlich nach dem 22C immer getrost in den gegner reinrushen kann oder ob man das nich oberusen sollte?

      andere sache ist... was macht man am besten gegen gegner die sich rausstaggern und in die luft springen nach dem man zu ihnen dasht... die meisten mixup sachen gehen ja dann daneben... und wenn man in die luft nachspringt oder so dann kann man den blockenden gegner doch hoechstens werfen oder so oder? der schaden waer dann nich mehr so hoch, den man dem gegner dann zufuegen koennte

      passiert mir naemlich immer, dass meine gegner in der situation hochspringen
    • also wenn du mal gegen etwas bessere spieler spielst wirste schnell feststellen das diese ungern in blockstrings reinmashen dazu gehoert auch wakeup oder halt der stagger.
      und nach meiner erfahrung ist man mit dem dash schnell genug, schließlich comboed ja auch d.5A. darfst nicht vergessen wenn du schon reinmashen willst dann nur mit nem A und dieser hat auch paar frames startup daher halte ich es fuer unwarscheinlich das das konstant klappt dagegen. jumps haben auch ein gewisses startup daher sollte es auch net so einfach sein da rauszuspringen, man muesste zudem jump + barrier machen um net z.b. von d.5B,6A getroffen zu werden.

      falls aber denoch auf der sicheren seite bleiben willst, kannst du ja folgendes machen gegen masher. 22C, kleine pause groß genug damit er techen kann und zeit hat zum mashen, dann gibste 5b ein. 22C, comboed dann zwar nicht aber man trifft den gegner mit einem 5B während er irgendwelche jabs oder so mashed, das fuehrt zu einem counterhit und daher auch zu einer größeren combo. aber sowas wuerd ich ungern machen, lieber wuerd ich bei dashup 2B oder der gleichen bleiben.

      falls es dir hilft ich hab damit schon ganze loops gemacht, auch gegen bessere spieler.
      sieht dann so aus.6B,3C,22C, d.6B,3C,22C, d.2B,3C,22C, dash.thow
      high,low,throw mixup, die wichtigsten moeglichkeiten durch.
      probier einfach rum, glaubst garnet wieviel spieler auf sowas net klar kommen :D
      edit: ich hab bisher net viel matchup erfahrung im mirror, nur sollte man beim 22C loop aufpassen vor ragna oder überhaupt leuten mit srk oder moves die invi-frames haben, diese koennen sich mit srk,rc natuerlich absichern und einen dick punishen. aber sowas erfordert erstens mut und zweitens meter falls man sich absichern will.
    • oki doki, toki =)... das mim rausspringen hab ich auch hier schon gesehen.. gugg:

      youtube.com/watch?v=F3pV4qdKJyc

      bei 0:48 : kaqn macht standard rc combo und will nach dem 22C hinlaufen und werfen... die litchi springt raus
      gut, das rausspringen mag deswegen geklappt haben, weil er keine attacke gemacht hat, sondern werfen wollte

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    • jetzt nach etlichen matches bin ich doch dazu gekommen das nach 22c dash.5A,5B,6A die bessere option.
      erstens comboed diese insofern die combo relativ kurz ist also z.b. 5B,3C,22c und zweitens bewirkt es das der gegner sich nimmer traut raus zu springen so das oefter mal dash throw/d.2B,3C oder der gleichen funktioniert weil der gegner mit nem d.5A rechnet aus dem er einfach net rausspringen kann.

      um nochmal zum 5B,5C comboender zu kommen nach langen 22C combos, es ist klar das z.b. nach 5B,5C,214A,rc,6D,D,5B,3C,22C,5B,5C kein weiterer 214A connectet ABER da man ja nach 5C(auf hit) in jump(iad) canceln kann ist und bleibt es dennoch ein guter combo-ender und/oder auch gut zum burst-baiten.z.b. 5B,5C (meistens kommt jetzt burst), jumpup+barrier, -> punish. oder einfach nur 5B,5C,214A,rc,6D,D,5B,3C,22C,5B,5C, iad und man ist weiter im angriff oder trifft den gegner mit nem iad.C.

      bereits erwähnt aber nach 6A,jC,jD,dj.C,dj.D isses wie schon weiter oben erwähnt nicht schlecht mal die combo net mit infernodivida zu beenden sondern nach dem dj.D unterm gegner durch zu rennen und ihn dann mit 6A abzufangen. die meisten techen solang sie mit sowas net rechnen natuerlich nach hinten weil sie distanz aufbauen wollen, dass ist ideal weil ihr nach dj.D einfach nur geradeaus laufen muesst bis ihr den gegner vor der landung crossed. das tolle ist weil der gegner noch in der landung ist und ihr ihn gecrossed habt dreht sich die gegnerische hitbox net automatisch um was soviel heisst das wenn der gegner versucht sich vor dem 6A, mit nem j.c oder der gleichen während der landung zu retten, dass dieser einfacher whiffed da ihr ja hinter ihm steht. also recht safe falls der gegner barrier macht koennt ihr 6A immernoch mit nem jump canceln und seid dann immernoch in der initiative oder ihr koennt den gegner bei der landung einfach mit 6B oder nem throw abfangen aufjedenfall eine gute mixup moeglichkeit insofern ihr richtig ratet und wisst in welche richtung der gegner teched.

      erfahrene spieler werden das uebrigens erwarten und werden kurz vorm 6A techen um euch eine falle zu stellen aber soweit isses bei den meisten spielern, bis auf die üblichen 2-3 ausnahmen, in deutschland gott sei dank nicht =)

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Toki` ()

    • so nach ewiger zeit poste ich hier auch ma wieder rein, aber v.a. aus der motivation heraus, dass cs bald kommt und das hierfuer genauso wertvoll sein duerfte, wenn es ueberhaupt irgendeinen wert fuer euch hat :P

      ich wollte schlichtweg noch ein paar combos anmerken, die man fuer die wiki ergaenzen kann, weil diese -so wie ich finde- doch ab und zu von nuetzen sein koennen im match. und zwar hab ich mir gedacht, man koentne vielleicht noch ein paar extravagante counterhit combos ergaenzen, die da waeren:

      1. gegner in der luft: 623 C oder 623 D (1 hit, ch)... dash up...5B 6A 214B 214D 5B 6A sjc j.C j.D dj.D 623C 236C 236C/214C (~3500 Damage)

      2. gegner am boden/in der luft: 214B (ch)/(2147B) (je nach flugbahn des gegners, dashup)... gleiches followup wie oben also: 5B 6A 214B 214D 5B 6A sjc j.C j.D dj.D 623C 236C 236C/214C (~4200Damage, bei 2147B sogar fast 4900)

      3. gegner in der luft: 6A (ch) und wieder gleiches followup

      4. 214D (ch) 2D 3C aircombo (finde persoenlich 2D gut geeignet, weil man einen move braucht mit grosser range nach 214D)

      fuer hellsfang counterhit hat toki scho ne schoene combo in der wiki stehen :)

      einige bemerkungen zu den combos:

      generell muss man bei den combos (1-3) darauf achten, dass man nach dem counterhit die ersten 5B 6A so frueh wie moeglich timed, damit man nach dem gauntled hades noch vernuenftig launchen kann.
      die combo (1) steht in abgeschwaechter form schon in der wiki, falls der gegner auf dem boden steht und man mit inferodivider rc agiert. Ist der Gegner in der Luft kann man sich den rc sparen, insofern er nicht blockt und ein ch entsteht.
      fuer combo (2) ist zu sagen, dass wenn der gegner am boden steht und man ihn mit 2147B ch trifft, man schon schnell auf den counterhit reagieren muss, damit die combo noch richtig funktioniert. ist der gegner in der luft, ist es leichter. Die 214B ch variante ist allgemein eigentlich leichter, nur ist die tigerknee version von gauntled hades normalerweise sinnvoller, da man ne groessere range ueberbrueckt und auch ohne counterhit weitercomboen kann.

      ich habe alle combos bereits selber getestet, kann auch videos von kaqn raussuchen, falls es wen interessiert. (1-3) funktioniert bei allen gegnern, bei denen auch die standard ...214B 214D 5A 6B... combos funktionieren.

      zum schluss bleibt zu sagen, dass es sicherlich fuer cs aequivalente belial edge combos gibt, deswegen auch mein post im ct ragna thread, obwohl es cs jetzt bald zu holen gibt :). Ich habe leider keine moeglichkeit, die combos jetzt schon fuer cs zu testen.

      greetz

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    • Blocken und langsam rantasten. Eine V-13 versucht dich halt wegzuhalten und glaub mir, Ragna fernzuhalten ist auch nicht so einfach wie man denkt. Im Training einfach mal V13 einstellen das sie 5D und 6D benutzt. Das sind ihre Haupttools zum weghalten neben ihren Dashs.
    • @ Dreizehneinhalb :
      meistens haben dich die nu's auf distanz, in der regel etwa 3/4 screen~. das ist nicht besonders viel um mit ragna ranzukommen, kleiner dash 5b oder kleiner dash instantairdash.C reicht um zu treffen. alles danach ist recht einfach z.b. einfach rc combo um noch naeher ranzukommen.
      das übliche eben. 5b,5c,214a,rc,etc... schon biste dran.

      der trick dabei ist da ragna die distanz schnell ueberbrueckt hat v13 in der regel nur einen versuch hat deine annährungsversuche zu stoppen. ich mach gern folgendes. laeufst an und machst dann kurz einen dashbreak(hintenunten +schild). wenn du siehst das v13 einen antiair probiert hat mussu nur noch schnell genug weiteren dash und 5B machen schon biste dran. wenn sie dann anfangen deine dashbreaks zu countern kannst versuchen kurz anzurennen und dann an der stelle wo sie sonst angreifen einen instantairdash richtung gegner. in beiden faellen muss gegner mehr oder weniger raten wie du ihn angreifst.
      wenn du wirklich auf nr sicher gehen willst kannst das auch einfach mit vielen kleinen dashbreaks machen, also quasi laufen -> dashbreak, warten was passiert nochma laufen -> dashbreak. solange bis du nah genug dran bist. die meisten bekommen panik und springen nach hinten oder versuchen antiairs da musste einfach nur schnell reagieren und countern.

      fullscreen 214a solltest nur machen wenn du echt verzweifelst bist, sprich seien lassen :D
      einfach ruhig bleiben und auf luecken warten dann wird das, ist leichter gesagt als getan ich hab selber kaum beherschung vorallem wenn mich der gegner trollt.

      @nitekin hol dir mal wikiacc, frag mal bei subarashii nach. bin mir sicher er gibt dir wikirechte. hast paar gute ideen die du sicher gut in der wiki umsetzen koenntest.
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