Hi leute.
Also wie der Titelschon sagt, werd ich hier nach und nach alles (was ich weis) hier reinschreiben. Hab aber keine lust auf en Wikiartikel. Die mods, können bei gefallen, die sachen aus diesem Thread in ne Wiki hauen, wenns genug dafür ist oder wie auch immer. Falls möglich verweise ich dann speziell zu einzellnen dingen auf Youtubevids, die dass ganze dann gut zeigen aber ich kann selber nicht mehr aufnehmen, da mein orginal MvC2 nicht mehr gelesen wird.
Und ich verweise auch auf diesen (englischen) aber sehr guten Thread zum Einsteigen ins Game:
forums.shoryuken.com/showthread.php?t=124324
Ach und bei Fragen zu MvC2 einfach ne PN an mich.
Einteilung des Threads:
1.) Legende
2.) Ganz allgemein zum Spiel
3.) Allgemeine Spielmechaniken & Allgemeinwissen zum Spiel (Tierlist usw)
4.) Wissen zu einzelnen Charakteren
HK = Hard Kick
d = down
f = foward
b= back
u = up
cr. = crouching
pp = two punches
kk = two kicks
A1 = Assist 1
A2 = Assist 2
SJ = Superjunmp
DJ = Doublejummp
TJ = Triplejump
AD = Airdash
L = Launcher
MS = Magicseries
Advanced:
DHC = Double Hyper Combo
THC = Triple Hyper Combo
SJC = Superjumpcancel
GB = guard break
FS = Fly screen
FF = Fast Fly
HSF = Hypersent Sentinel Force
AHVB = Air Hyper Viper Beam
LA = Lightningattack
LS = Lightning Strom
RP = Rocket Punch
CapCom = Captain Commando
Also wie der Titelschon sagt, werd ich hier nach und nach alles (was ich weis) hier reinschreiben. Hab aber keine lust auf en Wikiartikel. Die mods, können bei gefallen, die sachen aus diesem Thread in ne Wiki hauen, wenns genug dafür ist oder wie auch immer. Falls möglich verweise ich dann speziell zu einzellnen dingen auf Youtubevids, die dass ganze dann gut zeigen aber ich kann selber nicht mehr aufnehmen, da mein orginal MvC2 nicht mehr gelesen wird.
Und ich verweise auch auf diesen (englischen) aber sehr guten Thread zum Einsteigen ins Game:
forums.shoryuken.com/showthread.php?t=124324
Ach und bei Fragen zu MvC2 einfach ne PN an mich.
Einteilung des Threads:
1.) Legende
2.) Ganz allgemein zum Spiel
3.) Allgemeine Spielmechaniken & Allgemeinwissen zum Spiel (Tierlist usw)
4.) Wissen zu einzelnen Charakteren
1.) Legende:
MK = Medium KickBasic:
LP = Light Punch
MP = Medium Punch
HP = Hard Punch
LK = Light Kick
LP = Light Punch
MP = Medium Punch
HP = Hard Punch
LK = Light Kick
HK = Hard Kick
d = down
f = foward
b= back
u = up
cr. = crouching
pp = two punches
kk = two kicks
A1 = Assist 1
A2 = Assist 2
SJ = Superjunmp
DJ = Doublejummp
TJ = Triplejump
AD = Airdash
L = Launcher
MS = Magicseries
Advanced:
DHC = Double Hyper Combo
THC = Triple Hyper Combo
SJC = Superjumpcancel
GB = guard break
FS = Fly screen
FF = Fast Fly
HSF = Hypersent Sentinel Force
AHVB = Air Hyper Viper Beam
LA = Lightningattack
LS = Lightning Strom
RP = Rocket Punch
CapCom = Captain Commando
2.) Ganz allgemein zum Spiel
Die meistgespielte (betse) Version ist die Dreamcast version. Jedoch bestehen keine gravierenden unterschiede zwischen der Dreamcast und der PS2 version. Die Xboxversion kenne ich nicht. Das spiel wird auf 60hz und mit default settings (99 Time, Turbo speed und 2 dmg striche in den Options) gespielt. Alle Charakter sind erlaubt aber es darf keiner mehr als einmal im Spiel genommen werden. Es wird im normal und nicht easymode gespielt (nach der Charakterauswahl).
Die meistgespielte (betse) Version ist die Dreamcast version. Jedoch bestehen keine gravierenden unterschiede zwischen der Dreamcast und der PS2 version. Die Xboxversion kenne ich nicht. Das spiel wird auf 60hz und mit default settings (99 Time, Turbo speed und 2 dmg striche in den Options) gespielt. Alle Charakter sind erlaubt aber es darf keiner mehr als einmal im Spiel genommen werden. Es wird im normal und nicht easymode gespielt (nach der Charakterauswahl).
3.) Allgemeine Spielmechaniken & Allgemeinwissen zum Spiel:
Assist: (Assistenten)
Drückt man A1 oder A2 kommt einer der Assists und macht eine Attacke. Welche er macht hängt von dem Assisttyp ab, den man nach der Wahl jedes Charakters immer direkt trifft. Hält man A1 oder A2 gedrückt kommt der Assist nicht! Im Superjump, während man gerade Blockt oder getroffen wird und während man Spezialmoves oder Supermoves macht kann man den Assist auch nicht rufen. Der Assist macht seine attacke nicht, wenn man gerade getroffen wird, in dem moment in dem er auftaucht. Der assist kann wenn er gerufen wird angegriffen werden und verliert dabei mehr energie als gewöhnlich.
Liste, welchen Assisttype man mit welchem Charakter nehmen sollte:
Magneto: A
Cable: B
Storm: A
Sentinel: A oder Y (Je nach Team und/oder Geschmack)
Iron Man: B
Psylocke: A
Captain Commando: B
Cyclopse: B
Dr. Doom: B
Tron Bonne: Y
Black heart: B
War Machine: B
Ken: A
Cammy: A
Guile: A
Juggernaut: Y oder B
Besten Assistenten:
1. Psylocke
2. Captaincommando
3. Cyclopse
Auch sehr gut:
Sentinel
Iron man
Dr. Doom
Tron Bonne
Cable
Juggernaut (Besonders mit Glitch)
Blackheart
Launcher:
Ein launcher ist eine attacke, mit der man den gegner nach oben schleudert. Nachdem ein launchergetroffen hat macht man beim nach drücken von oben automatisch einen Superjump. Jeder Charkter hat einen oder mehrere launcher. Die meisten combos in Marvel starten mit einem launcher.
Superjumpcancel:
Abkürzung SJC. Man kann bei Marvel vs Capcom 2 sehr viele normals in einen Superjump abbrechen. Dies kann man immer nur machen, wenn der normal den gegner trifft und es geht natürlich nur bei ganz bestimmten normals. Das timing, wann der Superjump gemacht werden kann hängt dabei immer vom jeweiligen normal ab und ist immer unterschiedlich. Der SJC erlaubt einem meist neue combomöglichkeiten und ist teils nicht besonders schwer (nicht so enge timings wie bei Redparry oder so keine sorge).
Die wichtigsten SJCs:
Cable: Standing HK
Magneto: cr. HK
Storm: cr. MK
Beispielvideo für die verwengung eines SJC:
Bei 0:15 wird der cr. HK von Magneto mit einem SJC abgebrochen und dadurch kann er den gegner erneut mit einem Jumping HK treffen und dann bei 0:18 SJC er wieder den cr. HK und kann so die combo weiter machen. Sogar in Zeitlupe
Flyingscreen:
Abkürzung FS. Der Flyingscreen ist ein "Modus", der aktiviert wird, wenn man mit bestimmte attacken Trifft. Einmal aktiviert befinden sich immer beide Spieler im FS. Nun gelten besondere Bedingungen.
Aktivieren des Flyingscreens:
Nach einem Launcher:
Macht man nach einem Launcher und dann eine oder mehrere leichte attacken (LP, LK, MP, MK) und dann einen HP, HK oder specialmove wie z.B. Rocketpunch (RP) mit Sentinel befinden sich beide spieler im Flyingscreen. Macht man nach dem Launcher direkt HP, HK oder RP erscheint der FS nicht. Hat man jedoch vor dem Luncher 2 oder mehr Attacken während man selber in der Luft war gegen den Gegner gemacht, erscheint der FS nach dem luncher, auch wenn man direkt einen HP oder HK macht.
Beispiele zur Veranschaulichung:
L, LP, HK = FS
L, HK = Kein FS
Gegner anspringen HK, Landen, L, HK = Kein FS
Gegner anspringen LK, HK, Landen, L, HK = FS
Gegner in der Luft treffen, während man selber gerade SJ macht:
Wärhend man einen SJ macht, kann man den FS auslösen, indem man einen gegner, der auch gerade in der Luft ist, mit 2 oder mehr leichten attacken trifft und dann einen HP oder HK macht. Macht man vor dem HK keine oder nur eine leichte attacke wird der FS nicht aktiviert.
Bestimmte attacken:
Einige attacken lösen beim Treffen den FS aus. Unabhängig von den attacken davor. Beispiele: Juggernautpunch, LK + HK mit Ken, LK + HK mit Black Heart. Der Juggernautpunch aber löst den FS nicht aus, wenn er einen am bodenliegenden Gegner trifft.
Der FS wird nicht aktiviert, wenn man normal springt und den gegner trifft oder gerade fliegt (Können nur einige Chars) und den gegner trifft.
FS Deaktivieren:
Wurde der FS in einer Combo aktiviert endet er mit dem ende der Combo. Schafft man es zudem nach dem aktivieren des FS mit einer Assistattacke zu treffen, deaktiviert sich der FS auch. Da man jedoch im FS keinen assist rufen kann muss die reienfolge so sein.
Assist rufen, combo machen un FS aktivieren, gegner in die Assist attack beförden und damit FS deaktivieren. Das erlaubt einem dann wieder special und supermoves zu rufen.
Besonderheiten während des FS:
- Der getroffene Spielekann nicht rollen (Quickrise, schnelles aufstehen)
- Der angreifende Spiele kann keine Specialattacken oder Supermoves machen
- Der angreifende Spieler kann keinen Assist rufen
- Nach einem Launcher kann der angreifende Spieler nicht hinterherspringen
- Der Angreifende Spieler wird beim treffen seiner Attack nicht mehr weggedrückt wie sonst (kein Pushback)
Diese Besonderheiten kann man ausnutzen. Hier ist z.B. eine FS infinte, die nur funktioniert, weil der gegner nicht rollen kann und man keinen Pushback mehr hat. Der FS wird bei Hit 6 (HP) aktiviert und dadurch kann man Hit 7 nicht wie sonst durch rollen entkommen und T. Bonne wird nicht weggedrückt. --> Beispielvideo
1-Frame-Glitch:
Der 1-Frame-Glitch ist ein sehr wichtiger, erlaubter und auch benutzer Glitch in MvC2. Nach dem man seine Charaktere gewählt hat sieht man beide teams im nächsten Bildschirm "durch einen Tunnel fliegen". In diesem VS Screen kann man die Reienfolge seines Teams nocheinmal ändern und damit den 1-Frame-Glitch aktivieren. Drückt man nichts kämft als erstes der Charakter, den man auch zuerst gewählt hat. Hält man jedoch A1 gedrückt beginnt man mit A1 (zweiter gewählter Char) und der erstgewählt ist A1. Hält man im VS Screen. A2 gedrückt beginnt man mit A2 und der erstgewählt ist A2. Hält man sowohl A1 als A2 gedrückt, beginnt man zwar mit dem erstgewählten Charakter aber Asisst 1 und 2 tauschen die positionen.
Aktivieren des Glitchs: Haltet A1 oder A2 während des VS Screens (nicht beide). Nun startet ihr mit einem der Assists. Haltet ihr nun einen attackknopf wie z.B. LK gedrückt macht euer charakter direkt zu anfang der runde einen LK. Da dies auf den ersten Frame geschieht heist der Glitch eben 1-Frame-Glitch. Ihr könnt auch mehrere Knöpfe gedrückt halten. Haltet ihr z.B. mit Storm LK und HP gedrückt macht sie sofort eine Lightning Attack. Und man kann auch einen Assistbutton gedrückt halten, damit der Assist so früh wie möglich kommt aber auch hier gilt, dass der Assist nicht erscheint, wenn ihr dann nach rundenbeginn A1 oder A2 weiter gedrückt haltet. Haltet also z.B. A1, unten und LK gedrückt und nach dem fight last ihr A1 los. Damit macht ihr einen cr. LK und ruft sofort euren assist.
Gerade mit Charaktern wie Magneto die 1-Frameattacken (cr. LK) haben, ist dieser Glitch besonders intressant.
Defenselevel:
Wie in fast jedem Bemu haben auch in Marvel die einzelnen Charaktere unterschiedliche Verteidigungswerte, wodurch sie unterschiedlich viel einstecken können. Dazu hab ich eine tabelle gemacht. Die Tierliest darin ist nur grob zur Orientierung. Jeder Charakter in MvC2 hat genau 143 energie. Es ist immer nur unterschiedlich, wie viel Schaden Chars von attacken nehmen. Somit sind riesige Combos aber gegen jeden tödlich.
Anmerkung:
Am besten benutz ihr HK als L. Und haltet nicht nach oben gedrückt, da ihr sonst mit dem MP schon verfehlt.
Infinite gegen stehenden Sentinel:
J, LK, MK, HP HK dannach wiederholen: Beispielvideo 1 Beispielvideo 2
Erklärung: (1Player seite)
Springt normal und haltet nach während des ganzen Sprungs. Direkt nach dem absprung drückt ihr schnell LK und dann ohne pause MK. Nun am besten eine kleine pause und dann HP. Zwischen HP und HK liegt die größte pause, da der HP den gegner lange stunned. Nachdem ihr also HP, pause HK gemacht habt landet ihr und springt sofort wieder und wieder holt genau dass, was ihr gerade schon gemacht habt:
Springen,:uv: halten und LK, MK, kleine Pause, HP, lange Pause, HK (4hit Loop)
Drückt ihr die Tasten zu schnell könnt ihr den letzten HK eines sprungs nicht mit LK des sprungs dannach connecten und wenn ihr nicht nach entfernt ihr euch zu weit vom gegner. Kommt ihr auf eine Obenrichtung unterbrecht ihr die Combo auch. Deswegen am besten auch und nicht halten, obwohl das auch gehen würde. Drückt ihr LK, MK nicht schnell genung nach dem abspringen, springt ihr über den gegner. Ihr müst diese beiden kicks noch beim aufsteigen machen. Diese combo geht NUR gegen einen stehenden Sentinel und ihr könnt sie z.B. nach einem Jumping HP oder Jumping HK starten.
Alternativ könnt ihr auch am anfang LP, MP statt LK, MK machen. Abgesehen davon änder sich die combo dann allerdings nicht. Die kleine pause nach dem LP, MP bzw LK, MK muss nicht sein aber ohne sie muss man die pause zwischen HP und HK länger machen.
Cable:
Abkürzungen:
(A)HVB = (Air) Hyper Viper Beam: LP + HP (in der Luft)
SJC = Superjumpcancel
Algemeines zu Cable:
Cable kann seinen HVB in der Luft, wodruch die Attacke ganz anders und somit viel besser wird. Sie hat in der Luft fast kein Startup und zudem auch keine recovery. Am Boden hat der HVB SEHR langes startup UND SEHR lange recovery und ist somit unbrauchbar. In der Luft ist es der wohl stärkste Supermove in MvC2. Man kann mehrere AHVB hintereinander als combo machen. Nachdem cable den AHVB gemacht hat sinkt er sofort wieder zu boden und kann während des runterfalls nichts machen (auch nicht blocken). Ist er allerdings auf dem Boden angekommen, kann er sofort wieder agieren. Somit kann man also flasch über dem Boden einen AHVB machen, schnell landen, erneut hochspringen und wieder einen AHVB machen und das ist dann combo.
Cable bassiert sehr stark auf diesem AHVB (ähnlich wie z.B. Chun Li in 3rd auf Sa2 basiert). Daher ist er ohne Superenergie wesentlich ungefährlicher und meist wird mit einem anderen Charakter zu anfang der runde Superenergie aufgebaut und Cable kommt dann erst als 2. Charakter in den Ring um diese zu nutzen (Beispiel dafür ist ist Team Duc [Spiral/Cable/Sentinel].
Um den AHVB effektiv zu nutzen wird er wie folgt gemacht (1P): LP + HP. Hierdurch macht Cable einen Superjump und dann direkt über dem boden seinen AHVB. Dieser sogenannte Tigerknee AHVB muss mit Cable gelernt werden aber das ist nicht schwer.
Combos:
cr. LK, cr. MK, HK, SJC, AHVB, AHVB, AHVB
Anmerkung:
Ihr müst ein Tigerknee AHVB nach dem HK machen. Und versucht den SJC nicht zu früh, da er dann nicht geht und der hitstun auch SEHR lange ist. Beispielvideo für Tigerkneemotion und SJC
Fortsetzung folgt keine Lust mehr fürs erste...
mfg Hannes4D
Assist: (Assistenten)
Drückt man A1 oder A2 kommt einer der Assists und macht eine Attacke. Welche er macht hängt von dem Assisttyp ab, den man nach der Wahl jedes Charakters immer direkt trifft. Hält man A1 oder A2 gedrückt kommt der Assist nicht! Im Superjump, während man gerade Blockt oder getroffen wird und während man Spezialmoves oder Supermoves macht kann man den Assist auch nicht rufen. Der Assist macht seine attacke nicht, wenn man gerade getroffen wird, in dem moment in dem er auftaucht. Der assist kann wenn er gerufen wird angegriffen werden und verliert dabei mehr energie als gewöhnlich.
Liste, welchen Assisttype man mit welchem Charakter nehmen sollte:
Magneto: A
Cable: B
Storm: A
Sentinel: A oder Y (Je nach Team und/oder Geschmack)
Iron Man: B
Psylocke: A
Captain Commando: B
Cyclopse: B
Dr. Doom: B
Tron Bonne: Y
Black heart: B
War Machine: B
Ken: A
Cammy: A
Guile: A
Juggernaut: Y oder B
Besten Assistenten:
1. Psylocke
2. Captaincommando
3. Cyclopse
Auch sehr gut:
Sentinel
Iron man
Dr. Doom
Tron Bonne
Cable
Juggernaut (Besonders mit Glitch)
Blackheart
Launcher:
Ein launcher ist eine attacke, mit der man den gegner nach oben schleudert. Nachdem ein launchergetroffen hat macht man beim nach drücken von oben automatisch einen Superjump. Jeder Charkter hat einen oder mehrere launcher. Die meisten combos in Marvel starten mit einem launcher.
Superjumpcancel:
Abkürzung SJC. Man kann bei Marvel vs Capcom 2 sehr viele normals in einen Superjump abbrechen. Dies kann man immer nur machen, wenn der normal den gegner trifft und es geht natürlich nur bei ganz bestimmten normals. Das timing, wann der Superjump gemacht werden kann hängt dabei immer vom jeweiligen normal ab und ist immer unterschiedlich. Der SJC erlaubt einem meist neue combomöglichkeiten und ist teils nicht besonders schwer (nicht so enge timings wie bei Redparry oder so keine sorge).
Die wichtigsten SJCs:
Cable: Standing HK
Magneto: cr. HK
Storm: cr. MK
Beispielvideo für die verwengung eines SJC:
Bei 0:15 wird der cr. HK von Magneto mit einem SJC abgebrochen und dadurch kann er den gegner erneut mit einem Jumping HK treffen und dann bei 0:18 SJC er wieder den cr. HK und kann so die combo weiter machen. Sogar in Zeitlupe
Flyingscreen:
Abkürzung FS. Der Flyingscreen ist ein "Modus", der aktiviert wird, wenn man mit bestimmte attacken Trifft. Einmal aktiviert befinden sich immer beide Spieler im FS. Nun gelten besondere Bedingungen.
Aktivieren des Flyingscreens:
Nach einem Launcher:
Macht man nach einem Launcher und dann eine oder mehrere leichte attacken (LP, LK, MP, MK) und dann einen HP, HK oder specialmove wie z.B. Rocketpunch (RP) mit Sentinel befinden sich beide spieler im Flyingscreen. Macht man nach dem Launcher direkt HP, HK oder RP erscheint der FS nicht. Hat man jedoch vor dem Luncher 2 oder mehr Attacken während man selber in der Luft war gegen den Gegner gemacht, erscheint der FS nach dem luncher, auch wenn man direkt einen HP oder HK macht.
Beispiele zur Veranschaulichung:
L, LP, HK = FS
L, HK = Kein FS
Gegner anspringen HK, Landen, L, HK = Kein FS
Gegner anspringen LK, HK, Landen, L, HK = FS
Gegner in der Luft treffen, während man selber gerade SJ macht:
Wärhend man einen SJ macht, kann man den FS auslösen, indem man einen gegner, der auch gerade in der Luft ist, mit 2 oder mehr leichten attacken trifft und dann einen HP oder HK macht. Macht man vor dem HK keine oder nur eine leichte attacke wird der FS nicht aktiviert.
Bestimmte attacken:
Einige attacken lösen beim Treffen den FS aus. Unabhängig von den attacken davor. Beispiele: Juggernautpunch, LK + HK mit Ken, LK + HK mit Black Heart. Der Juggernautpunch aber löst den FS nicht aus, wenn er einen am bodenliegenden Gegner trifft.
Der FS wird nicht aktiviert, wenn man normal springt und den gegner trifft oder gerade fliegt (Können nur einige Chars) und den gegner trifft.
FS Deaktivieren:
Wurde der FS in einer Combo aktiviert endet er mit dem ende der Combo. Schafft man es zudem nach dem aktivieren des FS mit einer Assistattacke zu treffen, deaktiviert sich der FS auch. Da man jedoch im FS keinen assist rufen kann muss die reienfolge so sein.
Assist rufen, combo machen un FS aktivieren, gegner in die Assist attack beförden und damit FS deaktivieren. Das erlaubt einem dann wieder special und supermoves zu rufen.
Besonderheiten während des FS:
- Der getroffene Spielekann nicht rollen (Quickrise, schnelles aufstehen)
- Der angreifende Spiele kann keine Specialattacken oder Supermoves machen
- Der angreifende Spieler kann keinen Assist rufen
- Nach einem Launcher kann der angreifende Spieler nicht hinterherspringen
- Der Angreifende Spieler wird beim treffen seiner Attack nicht mehr weggedrückt wie sonst (kein Pushback)
Diese Besonderheiten kann man ausnutzen. Hier ist z.B. eine FS infinte, die nur funktioniert, weil der gegner nicht rollen kann und man keinen Pushback mehr hat. Der FS wird bei Hit 6 (HP) aktiviert und dadurch kann man Hit 7 nicht wie sonst durch rollen entkommen und T. Bonne wird nicht weggedrückt. --> Beispielvideo
1-Frame-Glitch:
Der 1-Frame-Glitch ist ein sehr wichtiger, erlaubter und auch benutzer Glitch in MvC2. Nach dem man seine Charaktere gewählt hat sieht man beide teams im nächsten Bildschirm "durch einen Tunnel fliegen". In diesem VS Screen kann man die Reienfolge seines Teams nocheinmal ändern und damit den 1-Frame-Glitch aktivieren. Drückt man nichts kämft als erstes der Charakter, den man auch zuerst gewählt hat. Hält man jedoch A1 gedrückt beginnt man mit A1 (zweiter gewählter Char) und der erstgewählt ist A1. Hält man im VS Screen. A2 gedrückt beginnt man mit A2 und der erstgewählt ist A2. Hält man sowohl A1 als A2 gedrückt, beginnt man zwar mit dem erstgewählten Charakter aber Asisst 1 und 2 tauschen die positionen.
Aktivieren des Glitchs: Haltet A1 oder A2 während des VS Screens (nicht beide). Nun startet ihr mit einem der Assists. Haltet ihr nun einen attackknopf wie z.B. LK gedrückt macht euer charakter direkt zu anfang der runde einen LK. Da dies auf den ersten Frame geschieht heist der Glitch eben 1-Frame-Glitch. Ihr könnt auch mehrere Knöpfe gedrückt halten. Haltet ihr z.B. mit Storm LK und HP gedrückt macht sie sofort eine Lightning Attack. Und man kann auch einen Assistbutton gedrückt halten, damit der Assist so früh wie möglich kommt aber auch hier gilt, dass der Assist nicht erscheint, wenn ihr dann nach rundenbeginn A1 oder A2 weiter gedrückt haltet. Haltet also z.B. A1, unten und LK gedrückt und nach dem fight last ihr A1 los. Damit macht ihr einen cr. LK und ruft sofort euren assist.
Gerade mit Charaktern wie Magneto die 1-Frameattacken (cr. LK) haben, ist dieser Glitch besonders intressant.
Defenselevel:
Wie in fast jedem Bemu haben auch in Marvel die einzelnen Charaktere unterschiedliche Verteidigungswerte, wodurch sie unterschiedlich viel einstecken können. Dazu hab ich eine tabelle gemacht. Die Tierliest darin ist nur grob zur Orientierung. Jeder Charakter in MvC2 hat genau 143 energie. Es ist immer nur unterschiedlich, wie viel Schaden Chars von attacken nehmen. Somit sind riesige Combos aber gegen jeden tödlich.
4.) Wissen zu einzelnen Charakteren
Storm:
Abkürzungen:
LA = Lightningattack: LK + HP und eine beliebige Richtung
LS = Lightningstorm: LP + HP
L = Launcher: Bei ihr HK, cr HK und cr. HP
SJ = Superjump
Standartcombo:
L , SJ, LP, LK, MP, MK, 1-2 LA, LS Beispielvideo
Abkürzungen:
LA = Lightningattack: LK + HP und eine beliebige Richtung
LS = Lightningstorm: LP + HP
L = Launcher: Bei ihr HK, cr HK und cr. HP
SJ = Superjump
Standartcombo:
L , SJ, LP, LK, MP, MK, 1-2 LA, LS Beispielvideo
Anmerkung:
Am besten benutz ihr HK als L. Und haltet nicht nach oben gedrückt, da ihr sonst mit dem MP schon verfehlt.
Infinite gegen stehenden Sentinel:
J, LK, MK, HP HK dannach wiederholen: Beispielvideo 1 Beispielvideo 2
Erklärung: (1Player seite)
Springt normal und haltet nach während des ganzen Sprungs. Direkt nach dem absprung drückt ihr schnell LK und dann ohne pause MK. Nun am besten eine kleine pause und dann HP. Zwischen HP und HK liegt die größte pause, da der HP den gegner lange stunned. Nachdem ihr also HP, pause HK gemacht habt landet ihr und springt sofort wieder und wieder holt genau dass, was ihr gerade schon gemacht habt:
Springen,:uv: halten und LK, MK, kleine Pause, HP, lange Pause, HK (4hit Loop)
Drückt ihr die Tasten zu schnell könnt ihr den letzten HK eines sprungs nicht mit LK des sprungs dannach connecten und wenn ihr nicht nach entfernt ihr euch zu weit vom gegner. Kommt ihr auf eine Obenrichtung unterbrecht ihr die Combo auch. Deswegen am besten auch und nicht halten, obwohl das auch gehen würde. Drückt ihr LK, MK nicht schnell genung nach dem abspringen, springt ihr über den gegner. Ihr müst diese beiden kicks noch beim aufsteigen machen. Diese combo geht NUR gegen einen stehenden Sentinel und ihr könnt sie z.B. nach einem Jumping HP oder Jumping HK starten.
Alternativ könnt ihr auch am anfang LP, MP statt LK, MK machen. Abgesehen davon änder sich die combo dann allerdings nicht. Die kleine pause nach dem LP, MP bzw LK, MK muss nicht sein aber ohne sie muss man die pause zwischen HP und HK länger machen.
Cable:
Abkürzungen:
(A)HVB = (Air) Hyper Viper Beam: LP + HP (in der Luft)
SJC = Superjumpcancel
Algemeines zu Cable:
Cable kann seinen HVB in der Luft, wodruch die Attacke ganz anders und somit viel besser wird. Sie hat in der Luft fast kein Startup und zudem auch keine recovery. Am Boden hat der HVB SEHR langes startup UND SEHR lange recovery und ist somit unbrauchbar. In der Luft ist es der wohl stärkste Supermove in MvC2. Man kann mehrere AHVB hintereinander als combo machen. Nachdem cable den AHVB gemacht hat sinkt er sofort wieder zu boden und kann während des runterfalls nichts machen (auch nicht blocken). Ist er allerdings auf dem Boden angekommen, kann er sofort wieder agieren. Somit kann man also flasch über dem Boden einen AHVB machen, schnell landen, erneut hochspringen und wieder einen AHVB machen und das ist dann combo.
Cable bassiert sehr stark auf diesem AHVB (ähnlich wie z.B. Chun Li in 3rd auf Sa2 basiert). Daher ist er ohne Superenergie wesentlich ungefährlicher und meist wird mit einem anderen Charakter zu anfang der runde Superenergie aufgebaut und Cable kommt dann erst als 2. Charakter in den Ring um diese zu nutzen (Beispiel dafür ist ist Team Duc [Spiral/Cable/Sentinel].
Um den AHVB effektiv zu nutzen wird er wie folgt gemacht (1P): LP + HP. Hierdurch macht Cable einen Superjump und dann direkt über dem boden seinen AHVB. Dieser sogenannte Tigerknee AHVB muss mit Cable gelernt werden aber das ist nicht schwer.
Combos:
cr. LK, cr. MK, HK, SJC, AHVB, AHVB, AHVB
Anmerkung:
Ihr müst ein Tigerknee AHVB nach dem HK machen. Und versucht den SJC nicht zu früh, da er dann nicht geht und der hitstun auch SEHR lange ist. Beispielvideo für Tigerkneemotion und SJC
Fortsetzung folgt keine Lust mehr fürs erste...
mfg Hannes4D
Kaum noch aktiv aber ich spiele immer noch MvC2. Allerdings online bisher nicht einfach so, sondern nur gegen meinen Bruder. Vielleicht spiel ich bald auch mal so. Man findet mich unter "DerMarvelKönig" (Ich weis wie der account wirkt )
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