Air Taktiken

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • Zunächst einmal wichtig: wenig springen. Ohne Airblock oder Parry ist Springen in SF4 wieder ziemlich riskant geworden.

      Wenn sich beide in der Luft treffen, früher schlagen als der Gegner. mit Ryu im besten Fall mit LP, da kann dann easy ein Super/Ultra drangehängt werden. Kann auch MP sein, bin mit Ryu nicht so bewandert.
    • wenn es in einem match oft vorkommt, das man sich in der luft trifft (AAs sollte "gegenspringen" immer vorgezogen werden), mache ich immer HK (ken, gouken) sehr früh, dann treffe ich immer und trade nur ganz ganz selten. blöd isses nur wenn der gegner nicht mitspringt und man ins leere tritt...
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • Also wenn ich mit Ryu in der Erwartung springe, dass der Gegner auch springen wird, mache ich meistens Air-Hurricane Kick (in air :u: :uh: :h: + K). Hat eine gute Priorität und schlägt daher meistens die Sprungattacken des Gegners.

      Aber was ich mache, ist nun wirklich alles andere als ein Maßstab. :P

      mfG
      ulpian
    • Ich würde erstmal grundsätzlich eine ganze Runde garnicht springen. Du wirst merken, dass dein Gegner (zumindest die meisten) recht nervös werden und dich dennoch irgendwann anspringen. Air to air Situationen kannst du so von vorne herein meiden. Zu so einer Spielweise muss man sich gegebenfalls selbst zwingen. Gründe hat schon Kikunusuke genannt.
      stay hydrated
    • Kikunusuke schrieb:

      Zunächst einmal wichtig: wenig springen. Ohne Airblock oder Parry ist Springen in SF4 wieder ziemlich riskant geworden.

      Wenn sich beide in der Luft treffen, früher schlagen als der Gegner. mit Ryu im besten Fall mit LP, da kann dann easy ein Super/Ultra drangehängt werden. Kann auch MP sein, bin mit Ryu nicht so bewandert.


      MP. Super, Ultra, super->ultra auch mitten am Feld, ex-hurricane für 5-6 hits total.
      In manchen matchups is Gegenspringen mit MP super, gegen manche zu vergessen, besser nen Shoryuken machen. Und ja, nicht selbst losspringen, springen lassen ;)
    • ka warum das noch niemand erwähnt hat aber backjump HK sollte auch meistens funzen :p

      generell is natürlich LP shoryuken zu bevorzugen da danach sogut wie alles geht (ex hadouken/ ex hurricane in corner/ultra/super)
      MoeBro #8