Hallo liebe Anfänger, und Anfänger, die glauben, sie wären fortgeschritten.
Da ich recht viel online spiele in letzter Zeit, und ich immer wieder über gewisse Typen von Spielern und bestimmte Fehlermuster stolpere,
habe ich mir etwas gedanken gemacht, und möchte euch einige klassische Fehler präsentieren, die einem vielleicht selbst nicht sofort auffallen.
Schaut mal, ob ihr in eine dieser Kategorien fallt, wenn vielleicht auch nur teilweise.
Anfänger-Archetypen:
1. Der blutige Anfänger
Der blutige Anfänger hat noch nicht die nötige Kontrolle über seinen Charakter. Er schafft noch keine Special Moves auf abruf. Zu diesem Typ gibt es nicht
viel zu sagen - das Handwerkszeug kommt mit der Zeit einfach ganz von alleine. Dieses Stadium überwindet jeder, der eine weile spielt.
2. Anfänger Stufe II
Der Anfänger Stufe 2 hat die wunderbare Welt der Special Moves entdeckt. Sobald diese wie auf Abruf kommen, vergisst er gerne schnell, dass er auch andere Moves hat
als Hadoken, Shoryuken, j.HK und c.HK.
Viele, wenn nicht sogar die meisten Spieler brechen nie aus diesem Stadium aus. Die beste Art, es zu überwinden, ist vielleicht, einfach mal herumzuprobieren, was der
Charakter jenseits der Specials zu bieten hat. Wie sieht mein far MK aus? Schlägt er vielleicht einen Bestimmten Move von Charakter X? Warum machen gute Spieler
lieber leichte Angriffe als einen c.HK, nachdem sie reinspringen? Mit solchen Fragen ist man auf der richtigen Spur.
Natürlich hilft es hier immens, sich Matchvideos von guten Spielern anzuschauen. Allerdings muss man hier auf 2 Dinge achten:
Erstens, man muss sich konstant Fragen: was würde ich in dieser Situation tun? Man muss sich hierbei vielleicht auch ein Video 2 oder 3 mal anschauen, wenn nicht mehr,
bis man jede dieser Situationen durchgespielt hat.
Zweitens, man wird nicht immer verstehen, warum Spieler X an einer bestimmten Stelle immer Option Y benutzt.
Das ist die "Grauzone", von der wir nicht wissen - vielleicht macht er Option Z einfach nicht, weil sein Gegner sie ganz einfach bestrafen kann - das wissen wir aber nicht.
Beispiel: Warum macht Ryu nicht einfach c.HK nach einem j.HK? Warum machen die Japaner lieber schnelle Angriffe?
Antwort: wenn der c.HK geblockt wird, wird man erbarmungslos dafür bestraft. Ausserdem hat man viel mehr Optionen aus leichten Angriffen,
wie zum Beispiel Mixup zwischen Wurf und noch einem Angriff.
3. Anfänger Stufe III
Der Anfänger Stufe III hat die wunderbare Welt der Reversals entdeckt. Er liebt es, beim Aufstehen oder beim Landen oder bei sonstigen Patt-Situationen
einen Shoryuken oder sogar Ultra zu machen. Dieser Typ stellt zwar eine Sub-Kategorie von Typ-II dar, ist aber online so häufig anzutreffen, dass ihm eine eigene Sektion gebührt.
Oft reicht diese Spielweise gegen schlechtere Spieler, die noch so mit sich selbst beschäftigt sind, da sie keine Zeit haben, über ihren Gegner nachzudenken. Trifft man aber auf einen
guten Gegner, wird er es erbarmungslos ausnutzen. Findet man bei sich selbst die Neigung, vielleicht lieber ein mal zu oft als ein mal zu wenig einen Reversal zu machen,
sollte man sich einmal beherreschen, und die Finger still halten. Oft merkt man, dass der Gegner derart Angst vor dem Reversal hat, bzw. so konzentriert auf ihn wartet,
dass man ihn plötzlich mit ganz anderen Sachen treffen kann. Hat der Gegner Angst vor einem Shoruyken beim aufstehen, kann man sogar beim aufstehen einen Schritt
nach vorne machen und werfen - und wird damit erfolg haben. Spätestens jetzt ist der Gegner immens irritiert, und neue Mindgames & Mixups enstehen.
Jenseits dieser 3 Typen gibt es noch jede Menge schlechte Angewohnheiten, die mal mehr-, mal weniger ausgeprägt sind. Einige davon sind:
Sir Jump-A-Lot:
Zuviel springen ist absolut tödlich in Street Fighter 4. Kein Air Block, kein Parry. Im schlimmsten Fall frisst man direkt einen Shoryuken -> Ultra. Wenn man Probleme mit
Feuerball-Charaktern hat, und sich dabei ertappt, als einzige Option gegen sie den Sprung nach vorne zu kennen, sollte man folgendes probieren:
- Geduld. Das absolut wichtigste in einem Spiel ohne Airblock und starkem Feuerball-Game.
- gerade hochspringen über Feuerbälle, dann in der Pause langsam nach vorne laufen. Auch Blocken hilft (wer hätte das gedacht)
- Focus Attack, Feuerball absorbieren, Dash Cancel. Erhöht das Ultra Meter, man kommt näher an den Gegner ran und verliert kein Leben, so fern man nicht nochmal getroffen wird.
- sonstiges - viele Charakter haben alternative Methoden, um etwas gegen Feuerbälle zu tun. Ultra, Special Moves mit Feuerball-unverwundbarkeit usw.
Sir Throw-A-Lot:
Würfe sind ein wichtiger Bestandteil von Street Fighter 4, aber wer in der Verteidigung Wurf masht, macht sich offen für simpelste Combos.
wird man von einem Ryu/Ken/Sagat oder sonst wem mit Crossups malträtiert, dann vielleicht geworfen nach 1,2 Light Hits, muss man unbedingt Ruhe bewahren.
Auch hier gilt: Geduld zahlt sich aus. Die Chance ist hoch, dass ein guter Spieler beim nächsten mal anstatt einem Wurf ein c.MK in eine starke Combo versuchen wird,
sollte er feststellen, dass man nur all zu gerne selber wirft.
Zu aggressive / zu ängstliche Spieler:
Viele Spieler neigen dazu, völlig auszurasten, sollten sie einen Knockdown kassiert haben. Gerade wenn man es mit Crossups und anschließendem Mixup zu tun hat,
versuchen diese Spieler, sich mit Händen und Füßen zu wehren, egal an welcher Stelle. Häufig ist es ein gemashter Shoryuken, ein verzweifelter Sprung auf Wakeup oder sonstiges.
Um aus diesem Muster auszubrechen, muss man sich mit aller Gewalt zum blocken zwingen. Den Crossup blockt man, und danach hat man immernoch zig Möglichkeiten, aus dem Druck
auszubrechen. Auch ein Backdash auf Wakeup oder nach dem Crossup hilft oft Wunder - im schlimmsten Fall frisst man irgend einen Normal, der einen dann aber in der Luft trifft -
man flippt also in der Luft und landet wieder auf den Beinen - eine neue Pattsituation. Auch eine Focus Attack auf Wakeup, dann ein Backdash kann helfen. Natürlich kann man ab
und zu sein Glück mit einem Reversal versuchen, aber meistens wird der danebengehen - das ist etwas, was man abwägen muss.
Sonstige Tipps:
Auf was konzentriere ich mich? Mit was rechne ich? Wird mein Gegner vielleicht gleich springen, oder lieber einen Hadoken machen?
Habe ich meine Finger in der richtigen Position für diese beiden Fälle?
Diese Frage spielt auf ein bestimmtes Konzept an. Man will in Fighting Games unbedingt die Konzentration des Gegners auf etwas bestimmtes lenken, um ihn dann hereinzulegen.
Ärgert man ihn mit Feuerbällen, wird er irgendwan springen. Umgekehrt muss man sich jederzeit bewusst sein, was der Gegner von einem erwartet, und sich selbst zwingen, ihm
nicht in die Karten zu spielen.
Auf wen schaue ich? Schaue ich auf meinen Charakter, weil ich mit ihm beschäftigt bin, oder schaue ich auf meinen Gegner, weil ich auf ihn reagieren muss?
Man sollte seine Augen auf dem Gegner haben, um möglichst schnell auf alle seiner Bewegungen reagieren zu können.
Wo stehe ich? Wo steht mein Gegner? Mit was trifft mich der Gegner wenn ich hier stehe, mit was kann er mich treffen, wenn ich vielleicht näher dran bin?
Mit was treffe ich IHN von hier? Weiß er das?
Das sind Fragen nach dem Zoning, also dem richtigen Einschätzen und Ausnutzen von Entfernungen. Diese Fragen sind sehr wichtig für Feuerballcharakter. Man muss konstant darauf
achten, die richtige Entfernung zum Gegner zu haben, um einen möglichen Sprung noch mit einem Shoruyken bestrafen zu können. Natürlich ist das Konzept auch für alle anderen
Charakter immens wichtig. Bei Abel positioniert man sich zum Beispiel immer genau so, dass seine Wheel Kicks auf die maximale Entfernung noch treffen - so ist man am sichersten.
Da ich recht viel online spiele in letzter Zeit, und ich immer wieder über gewisse Typen von Spielern und bestimmte Fehlermuster stolpere,
habe ich mir etwas gedanken gemacht, und möchte euch einige klassische Fehler präsentieren, die einem vielleicht selbst nicht sofort auffallen.
Schaut mal, ob ihr in eine dieser Kategorien fallt, wenn vielleicht auch nur teilweise.
Anfänger-Archetypen:
1. Der blutige Anfänger
Der blutige Anfänger hat noch nicht die nötige Kontrolle über seinen Charakter. Er schafft noch keine Special Moves auf abruf. Zu diesem Typ gibt es nicht
viel zu sagen - das Handwerkszeug kommt mit der Zeit einfach ganz von alleine. Dieses Stadium überwindet jeder, der eine weile spielt.
2. Anfänger Stufe II
Der Anfänger Stufe 2 hat die wunderbare Welt der Special Moves entdeckt. Sobald diese wie auf Abruf kommen, vergisst er gerne schnell, dass er auch andere Moves hat
als Hadoken, Shoryuken, j.HK und c.HK.
Viele, wenn nicht sogar die meisten Spieler brechen nie aus diesem Stadium aus. Die beste Art, es zu überwinden, ist vielleicht, einfach mal herumzuprobieren, was der
Charakter jenseits der Specials zu bieten hat. Wie sieht mein far MK aus? Schlägt er vielleicht einen Bestimmten Move von Charakter X? Warum machen gute Spieler
lieber leichte Angriffe als einen c.HK, nachdem sie reinspringen? Mit solchen Fragen ist man auf der richtigen Spur.
Natürlich hilft es hier immens, sich Matchvideos von guten Spielern anzuschauen. Allerdings muss man hier auf 2 Dinge achten:
Erstens, man muss sich konstant Fragen: was würde ich in dieser Situation tun? Man muss sich hierbei vielleicht auch ein Video 2 oder 3 mal anschauen, wenn nicht mehr,
bis man jede dieser Situationen durchgespielt hat.
Zweitens, man wird nicht immer verstehen, warum Spieler X an einer bestimmten Stelle immer Option Y benutzt.
Das ist die "Grauzone", von der wir nicht wissen - vielleicht macht er Option Z einfach nicht, weil sein Gegner sie ganz einfach bestrafen kann - das wissen wir aber nicht.
Beispiel: Warum macht Ryu nicht einfach c.HK nach einem j.HK? Warum machen die Japaner lieber schnelle Angriffe?
Antwort: wenn der c.HK geblockt wird, wird man erbarmungslos dafür bestraft. Ausserdem hat man viel mehr Optionen aus leichten Angriffen,
wie zum Beispiel Mixup zwischen Wurf und noch einem Angriff.
3. Anfänger Stufe III
Der Anfänger Stufe III hat die wunderbare Welt der Reversals entdeckt. Er liebt es, beim Aufstehen oder beim Landen oder bei sonstigen Patt-Situationen
einen Shoryuken oder sogar Ultra zu machen. Dieser Typ stellt zwar eine Sub-Kategorie von Typ-II dar, ist aber online so häufig anzutreffen, dass ihm eine eigene Sektion gebührt.
Oft reicht diese Spielweise gegen schlechtere Spieler, die noch so mit sich selbst beschäftigt sind, da sie keine Zeit haben, über ihren Gegner nachzudenken. Trifft man aber auf einen
guten Gegner, wird er es erbarmungslos ausnutzen. Findet man bei sich selbst die Neigung, vielleicht lieber ein mal zu oft als ein mal zu wenig einen Reversal zu machen,
sollte man sich einmal beherreschen, und die Finger still halten. Oft merkt man, dass der Gegner derart Angst vor dem Reversal hat, bzw. so konzentriert auf ihn wartet,
dass man ihn plötzlich mit ganz anderen Sachen treffen kann. Hat der Gegner Angst vor einem Shoruyken beim aufstehen, kann man sogar beim aufstehen einen Schritt
nach vorne machen und werfen - und wird damit erfolg haben. Spätestens jetzt ist der Gegner immens irritiert, und neue Mindgames & Mixups enstehen.
Jenseits dieser 3 Typen gibt es noch jede Menge schlechte Angewohnheiten, die mal mehr-, mal weniger ausgeprägt sind. Einige davon sind:
Sir Jump-A-Lot:
Zuviel springen ist absolut tödlich in Street Fighter 4. Kein Air Block, kein Parry. Im schlimmsten Fall frisst man direkt einen Shoryuken -> Ultra. Wenn man Probleme mit
Feuerball-Charaktern hat, und sich dabei ertappt, als einzige Option gegen sie den Sprung nach vorne zu kennen, sollte man folgendes probieren:
- Geduld. Das absolut wichtigste in einem Spiel ohne Airblock und starkem Feuerball-Game.
- gerade hochspringen über Feuerbälle, dann in der Pause langsam nach vorne laufen. Auch Blocken hilft (wer hätte das gedacht)
- Focus Attack, Feuerball absorbieren, Dash Cancel. Erhöht das Ultra Meter, man kommt näher an den Gegner ran und verliert kein Leben, so fern man nicht nochmal getroffen wird.
- sonstiges - viele Charakter haben alternative Methoden, um etwas gegen Feuerbälle zu tun. Ultra, Special Moves mit Feuerball-unverwundbarkeit usw.
Sir Throw-A-Lot:
Würfe sind ein wichtiger Bestandteil von Street Fighter 4, aber wer in der Verteidigung Wurf masht, macht sich offen für simpelste Combos.
wird man von einem Ryu/Ken/Sagat oder sonst wem mit Crossups malträtiert, dann vielleicht geworfen nach 1,2 Light Hits, muss man unbedingt Ruhe bewahren.
Auch hier gilt: Geduld zahlt sich aus. Die Chance ist hoch, dass ein guter Spieler beim nächsten mal anstatt einem Wurf ein c.MK in eine starke Combo versuchen wird,
sollte er feststellen, dass man nur all zu gerne selber wirft.
Zu aggressive / zu ängstliche Spieler:
Viele Spieler neigen dazu, völlig auszurasten, sollten sie einen Knockdown kassiert haben. Gerade wenn man es mit Crossups und anschließendem Mixup zu tun hat,
versuchen diese Spieler, sich mit Händen und Füßen zu wehren, egal an welcher Stelle. Häufig ist es ein gemashter Shoryuken, ein verzweifelter Sprung auf Wakeup oder sonstiges.
Um aus diesem Muster auszubrechen, muss man sich mit aller Gewalt zum blocken zwingen. Den Crossup blockt man, und danach hat man immernoch zig Möglichkeiten, aus dem Druck
auszubrechen. Auch ein Backdash auf Wakeup oder nach dem Crossup hilft oft Wunder - im schlimmsten Fall frisst man irgend einen Normal, der einen dann aber in der Luft trifft -
man flippt also in der Luft und landet wieder auf den Beinen - eine neue Pattsituation. Auch eine Focus Attack auf Wakeup, dann ein Backdash kann helfen. Natürlich kann man ab
und zu sein Glück mit einem Reversal versuchen, aber meistens wird der danebengehen - das ist etwas, was man abwägen muss.
Sonstige Tipps:
Auf was konzentriere ich mich? Mit was rechne ich? Wird mein Gegner vielleicht gleich springen, oder lieber einen Hadoken machen?
Habe ich meine Finger in der richtigen Position für diese beiden Fälle?
Diese Frage spielt auf ein bestimmtes Konzept an. Man will in Fighting Games unbedingt die Konzentration des Gegners auf etwas bestimmtes lenken, um ihn dann hereinzulegen.
Ärgert man ihn mit Feuerbällen, wird er irgendwan springen. Umgekehrt muss man sich jederzeit bewusst sein, was der Gegner von einem erwartet, und sich selbst zwingen, ihm
nicht in die Karten zu spielen.
Auf wen schaue ich? Schaue ich auf meinen Charakter, weil ich mit ihm beschäftigt bin, oder schaue ich auf meinen Gegner, weil ich auf ihn reagieren muss?
Man sollte seine Augen auf dem Gegner haben, um möglichst schnell auf alle seiner Bewegungen reagieren zu können.
Wo stehe ich? Wo steht mein Gegner? Mit was trifft mich der Gegner wenn ich hier stehe, mit was kann er mich treffen, wenn ich vielleicht näher dran bin?
Mit was treffe ich IHN von hier? Weiß er das?
Das sind Fragen nach dem Zoning, also dem richtigen Einschätzen und Ausnutzen von Entfernungen. Diese Fragen sind sehr wichtig für Feuerballcharakter. Man muss konstant darauf
achten, die richtige Entfernung zum Gegner zu haben, um einen möglichen Sprung noch mit einem Shoruyken bestrafen zu können. Natürlich ist das Konzept auch für alle anderen
Charakter immens wichtig. Bei Abel positioniert man sich zum Beispiel immer genau so, dass seine Wheel Kicks auf die maximale Entfernung noch treffen - so ist man am sichersten.
du bist eine schade für beat em ups Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren
cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren
cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
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