Angepinnt SFIV Rufus (Archiv)

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  • huhuhu du alleskönner. :wacko:
    AN WEN ERINNERN EUCH ALL DIE FIGHTER AUS SF 4 ? IM "Miscellaneous » Offtopic" Forum hier auf hardedge mit dem Threadtitel "BEMU Chars look alike Celebritys" sind einiege bilder & videos !
    BP Kampfpunkte = Erfahrungspunkte vom gespielten Charakter ; PP Spielerpunkte = Erfahrungpunkte aller Charaktere zusammen
  • So das ich jetzt schon eigentlich fast seit SF4 Release mit Rufus spiele und inzwischen der Meinung bin den mit Rufus ziehmlich alles zu können/kennen möchte ich mal ein wenig meinen Senf dazugeben.
    Da ich grad noch auf der Arbeit sitzte wird der Post wohl nicht ganz vollständig sein da ich nachher zuhause noch bestimmt ein paar kleinere Details hinzufügen werde.


    Vorteile von Rufus:
    - Seine EX Angriffe sind sehr stark und ziemlich nützlich
    - Viele Ultra Setups
    - Sehr schnell und gutes Pressure Game
    - Starke/Einfache Punish Combo

    Nachteile von Rufus:
    - Sehr stark vom Mindgame abhängig
    - Kleinere Schwächen gegen Shotos
    - Schwere Links

    Gameplay Tips gegen Shotos:
    So ich denke das ist erst einmal wichtig da es sehr viele Shoto-Spieler gibt.
    Rufus hat leider keine Projektile was es ihm schwer macht.
    Als erstes gibt es das Problem wie man an seinen Gegner heran kommt um ordentlich schaden auszuteilen.
    Rufus hat dafür aber eigentlich relativ viele Möglichkeiten.
    FADC durch Hadoken, Messiah Kick über Hadokens, Snake Strike über Hadoken, Triangle Jumps (Jump - Divekick) über Hadokens und mit einem
    Galactic Tornado.

    Ich empfehle auf weiter Range zum gegner die FADC's und Triangle Jumps. Man sollte allerdings nicht mehr als 1-2 Hadokens absobieren bevor man nicht wieder
    aufgeladen ist. Bei Triangle Jumps muss man aufpassen wenn der Gegner die Geschwindigkeit der Geschosse verändert damit man nicht genau in eins hinein springt.
    Wenn man Super aufladen möchte kann man gut mit Snake Strikes (Medium) über die Geschosse hüpfen. Galactic Tornado (Hart) und Messiah Kick (Hart) sind nicht zu empfehlen da sie
    den Gegner oft nicht erreichen und dann einfach zu Punishen sind. Zudem empfehle ich auch einfach nach vorne zu laufen zwischen den Feuerbällen. Damit kann man oft auch ein gutes Stückchen näher kommen

    Mittlerer Distanz: Hier bieten sich viel mehr Möglichkeiten und man sollte sein Spiel hier sehr stark variieren. Wenn man weiss/schätzt das der Gegner einen Hadoken macht kann man gut einen Galactic Tornado (Hart) machen, mit dem dreht man sich dann durch den Hadoken und trifft den gegner. Zudem weiterhin Divekicks allerdings sollte man die Divekicks auf mittlerer Distanz nicht auf den Gegner plazieren da die oft gepunished werden könnn. Vertikale Spüünge + Divekick können hier ziehmlich sicher noch ein paar Meter gut machen. Messiah kick kann, wenn hier richtig getimed auch für eine Überraschung sorgen und dann sogar mit einem FADC in Ultra gelinkt werden. Außerdem kommt der c.HP
    hier zum Einsatz, dieser dient hier zum Punishen aber auch als Überraschungseffekt.
    Es gibt einige Shotos die auf dieser Distanz anfangn auf einem zu oder von einem Weg zu springen. Wenn sie wegsprngen ist der crouching forward MK wahrscheinlich
    die beste Option da der Gegner dann kein Abstand gewinnt sondern sich nurnoch weiter in der Ecke befindet:
    Wenn der Gegner auf einen zu springt gibt es mehrere Optionen. Erstens ist der c.MP einer der besten Anti-Airs da man im sitzen eine sehr kleine Hitbox hat und der zudem noch eine sehr hohe Priorität hat. Wenn man schnell genug ist und einen Sprung erwartet kann man mit Snake Strike (Medium/Hart) oder auch mit J.HK + Snakestrike antworten. Wenn man hier EX hat lohnt sich das natürlich umso mehr.

    Nah Am Gegner: Wenn man in der Mittleren Distanz erfolgreich war liegt der Gegner im Regelfall auf dem Boden oder ist euch ziehmlich nah und dann fängt das Mindgame mit Rufus erst richtig an. Es herrscht ein ständiger wechsel zwischen Divekick/Throw/Bait.

    1.) Bait
    Baits zahlen sich mit Rufus sehr stark aus und sind eigentlich relativ safe. Man kann es in 2 Varianten machen. Man macht bevor der Gegner aufsteht einen ganz schnellen Divekick --> Der Gegner denkt er kann dich aus der Luft mit einen DP holen... falsch gedacht. ----> PUNISH
    Oder man macht einfach garnichts und bleibt vor dem Gegner stehen wenn er liegt und poked vielleicht ein wenig herum um den Gegner nervös zu machen.
    Bei beiden Varianten muss man immer auf der Hut vor Throws sein und immer bereit sein zu Techen.

    2.) Divekick
    Entweder man wartet wie beim Bait drauf das der Gegner aufsteht und wenn er aufgestanden ist und man immernoch steht wird er oft denken das man greifen will oder irgendwas baiten will. Erst dann macht man einen ganz schnellen Divekick. So ist der Gegner meistens am greifen und man landet einen Divekick. Der Divekick sollte aber sehr klein sein damit man gut danach weiter combo'n kann und der Gegner keine Zeit hat sich zu erholen.
    Andererseit kann man auch einen gut platzierten crossup Divekick machen gegen den Shotos eigentlich nicht viel machen können ausser einfach zu blocken, da wenn er richtig getimed ist auch Reversal Uppercuts/Shoryous besiegt. Danach ist man aber wieder in einer Pat-Situation da man nach einem Crossup Divekick nicht combo'n kann.
    Hier gibt es die möglichkeit wieder zu Baiten, Throw oder ein erneuter schneller Divekick. Im normalfall lohnt sich hier Bait + Tech am meisten da viele einen Dragonpunsh spammen oder versuchen.

    3.) Throw
    Man kann den Gegner auch einfach Werfen. Man sollte dabei drauf achten das man den Gegner in Richtung der nächsten Ecke wirft damit man auch einen Vorteil dabei heraus schlägt. Andererseit geht auch ein Divekick Bait / Throw wenn der Gegner sich schon drauf eingestellt hat das man mit einem schnellen ''fake Divekick'' versucht uppercuts zu baiten.


    Vieles von dem kann auch für non-Shotos übernommen werden, insbesondere der Close-Range Part.

    Bevor ich hier gleich dicht mache auf der Arbeit noch ein paar Combos die ich benutze oder zumindestens versuche zu benutzen.

    Punish Combo: s.HP xx HP Galactic Tornado
    Divekick, LK, LK, MK xx EX Galactic Tornado (es gibt viele EX GT Combos, man sollte die nehmen die einem am leichtesten fällt)
    Divekick MP xx HP Galactic Tornado (Nur Große Chars, Rufus, Sagat etc.. kann auch noch mit LK vorher gemacht werden)
    Divekick LK. HP xx HP Galactic Tornado (Sehr effektiv aber Schwer)
    Messiah Kick FADC Ultra
    Far HK, Ultra
    Galactic Tornado, Ultra (Nur in Ecke oder bei sehr großen chars auch midscreen z.b Zangief)
    Far HK, Forward HP, LP Snakestrike (Nur in Ecke)
    Divekick, c.LP xx LP Galactic Tornado
    Ninjas can't catch you if you are on Fire !
  • Budo schrieb:

    tolle infos thomson :!:

    1. was für eine variante des divekick- MP oder LP oder cLP zu LP/MP/HP galactic gibt es bei kleinen oder normal großen chars ?

    2.welche dicvekick-punch-galctic (ohne ex) findest du am leichtesten auszuführen ?


    1.)
    Also die einfachste und sicherste ist
    Divekick, c.LP xx LP Galactic Tornado
    Divekick, c.LK xx LP Galactic Tornado

    Sonst geht bei allen Charakteren immer
    Divekick, s.LK, s.HP xx HP Galactic Tornado (Link zwischen LK/HP ist schwer)
    Man kann hier den LK auch weglassen, man läuft aber gefahr das der HP nicht connected, von daher nur bei sehr tiefen Divkicks den LK weglassen !

    Bei Großen Charakteren
    Divekick, s.LK, s.MP xx HP Galactic Tornado (LK/MP Links ist mittelschwer)
    Hier gilt auch das gleiche wie bei der anderen Combo, LK kann man weglassen hier muss der Divekick mindestens mitteltief sein zum connecten.

    2.)
    Divekick, c.LP xx LP Galactic Tornado


    Hier mal noch ne Combo wer sich mal dran probieren will (SAGAT ONLY)
    Divekick xx LP Snakestrike, c.LP xx EX Galactic Tornado


    Vielleicht werd ich nachher noch ein wenig weiterschreiben, bin heut früh zur Arbeit und werd mir nen kurzen Tag machen, allerdings kann ich hier nicht auf SRK da die gesperrt ist ^^
    Ninjas can't catch you if you are on Fire !

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  • blims schrieb:

    ne Frage zu Divekick, LK, LK, MK xx EX Galactic Tornado

    ist doch sicher c.MK gemeint oder ? Und die LK sind standing oder crouching ?

    Ich mach immer einfach den totalen easy mode: c.lp c.lp c.lp c.lp xx EX GT


    sowohl auch @lk,lk,mk xx ex gala ABER ich persöhnlich finde den link zu hart, deswegen mache ich mit weitaus mehr erfolg da wessentlich leichter (imo): c.lk, c.lk, st.lp, c.mk xx ex gala! st.lp trifft halt nicht alle chars in crouched posi. aber wie gesagt, sehr viel leichter das ganze.
    wenns denn nen char ist wo st.lp nicht connectet dann hau ich immer: st.lk, st.lk, c.lp xx ex gala raus!(funzt defi, gegen jeden char) auch weitaus leichter, imo sogar leichteste link-combo mit RU (sieht mann ausserdem auch oft in matchvidz was halt für seine leichtigkeit spricht ^^)

    und @c.lps into ex gt, jo dito und zwar ersten 2-3 (je nach char und "hit-tiefe") chain ich und den 4ten linken was ja logisch ist wenn der EX GT noch drankommen soll.
  • Ja sorry, es ist s.LK s.LK c.MK EXGT gemeint.
    Ich hatte ja geschrieben das jeder die machen soll der er am besten kann bzw. am leichtesten findet.

    Komischerweise hab ich ein Problem damit nach einem c.LP einen EX GT heraus zu bekommen. Hatte mich extra gestern nochmal in den Trainmodus
    verzogen damit egal ob ich 2LP 36LP+MP oder 1LP 236P+MP mache es kommt sehr oft dann nur ein weiterer LP heraus (btw die Zahlen einfach vom Numbad ablesen dann wisst ihr wies gemeint ist) aber die Button inputs stimmen zu 100%,
    Vielleicht sollte ich mal für den EXGT MP+HP benutzen statt LP+MP
    Ninjas can't catch you if you are on Fire !
  • Ich persönlich werde jetzt wahrscheinlich bei folgendem Muster bleiben.

    Crouching/Standing Opponent:
    Divekick, s.LK, s.LK, c.MK xx EX GT

    Zum Posen :D
    Divekick, s.LK, s.LK, s.LP, s.LP, c.MK xx EX GT
    Ninjas can't catch you if you are on Fire !
  • Bräuchte dringend mal tips gegen hardcore runaway akuma. Ist wirklich zum verzweifeln. Ich Dashe und rolle wie ein verrückter unter den Feuerbällendurch, über manche dive ich drüber, aber ich komme einfach nicht ran, irgendwann hab ich ihn in der ecke dann kommt irgendein deamon flip mixup wogegen ich mich schon immer richtig mies wehren kann irgendwie und dann geht das spiel von vorne los in die andere Ecke....
  • ich hab zwar kein plan von rufus, aber gegen akuma spiel ich immer ähnlich, egal welchen char ich benutz. (mit honda ist es einfacher, da ich jeden air hadouken punishen kann mit headbutt)

    bei full range fadc 1-2 air hadoukens, mid range kein blindes fadc sondern bulldodgen, da man sonst st.hk abkriegt. erst den zweiten hit vom st. hk kann man save fadc nutzen und in die offensive gehen oder einfach poken oder einfach fadc backdash beim ersten mal, vll macht er ja ein instant dragonpunch.
    wenn du in midrange ein st.hk siehst, kannst du eventuell schnell genug mit nem ex move punishen (muskelreaktion, muss trainiert werden).
    sonst immer mindestens ein bar aufbewahren für ein wake up, sonst wirds schwer.

    in close range einfach schauen, observieren, save spielen.
  • Jaja, Akuma kann ziemlich nervig sein. Ich würde den Kampf aber eigtl in 2 Phasen aufteilen (gegen runaways)

    Mid-Far Range ist es oft das gleiche, Air Hadokens, Hadokens und Hadokens. Theoretisch hat man einige mittel
    um die Distanz ganz schnell zu schließen. Ich würde nicht zu viele Hadokens absorbieren da es ganz schnell passieren kann
    das Akuma in die Offensive wechselt. Oft empfielt es sich mit :uv: :mk: unter den Hadokens her zu Rollen. Oft ensteht die Situation
    wo man unter dem Hadoken her rollt und sich dann im Endeffekt direkt neben Akuma befindet wenn er landet, diese Situationen muss
    man dann definitiv gut nutzen.
    Ich denke das dort dann ein kurzer Divekick gut hinpasst denn dann wiffen Throws und man kann den Gegner meist noch mit c.HP Punischen wenn er versucht sich aus der Ecke
    zu porten.

    Was das Mixup angeht muss man halt im Normalfall gut bloken können und immer aufs techen achten. Wenn Akuma mit dem Demon Flip vorne treffen möchte einfach c. :mp:
    Wenn Akuma merkt das er mit dem Demon Flip nicht dran kommt gibt es viele Spieler die dann ergeizig werden und plötzlich viel mehr in die Offensive gehen als sonst und dann
    kann man anfangen das Game zu kontrollieren indem man einfach sicher spielt und wenig riskante Situationen enstehen lässt.

    Ähniche Situationen können auch entstehen wenn man über einen Air Hadoken spring (klappt meistens auch ausgezeichnet) und noch einen späten Divekick macht. Oft ist man in
    einer Range beim Jumpin wo der Akuma nach dem Air Hadoken den Jumpin nicht punischen kann weil Rufus zu weit weg wäre (mal abgesehen davon das es meistens wegen Recovery eh nicht gehen würde) und des und wenn man dann noch spät einen Divekick macht ist man meistens schon wieder sehr nah. Viele Akuma Spieler fangen dann auch
    gerne an Far HK's zu machen wenn man ca 1,5-2 Charaktere weit weg ist. Dort ist ein neutraler Jump oft gut da man den Far HK dann sehr schön punischen kann und sonst auch relativ sicher ist.
    Ninjas can't catch you if you are on Fire !
  • kann es sein das rufus online nur was für masochisten ist?
    shoto matchup balance ist ja mal null vorhanden :rolleyes:
    der aufwand der betrieben werden muss um einen(!) move des gegners zu umgehen kann echt nicht capcoms ernst sein ....

    armer gelber klopps muss wohl doch wieder auf meine ersatzbank ;(
  • lol wieso dass denn?
    kurzer dive kick und der whifft ein shoryu
    da gehts dann los mit punishen
    nich sinnlos hektik machen, geduld und finesse heisst das zauberwort^^
    Als Hirte erlaube mir,
    zu dienen mein Vater dir.
    Deine Macht reichst du uns durch deine Hand,
    diese verbindet uns wie ein heiliges Band.
    Wir waten durch ein Meer von Blut,
    gib uns dafür Kraft und Mut.
    In nomine patris,
    et filii et spiritus sancti.
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