Angepinnt SFIV Abel (Archiv)

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  • Wenn Du weißt bzw. vermutest, dass ein Shoryuken kommt, blocke doch einfach mal und drücke dann ´ne Combo rein, der Gegner wird sich freuen. :D
    Ansonsten Crossup MK oder durchrollen, der EX CoD birgt ja auch eine gewisse Gefahr, da ist einfach blocken und dann zuschlagen sinnvoller.
    Kommt immer drauf an, ob der Gegner einen guten Wakeup (also einen Move, den man beim aufstehen macht) hat. Wenn nicht, kannst Du auch mal etwas offensiver rangehen, ebenso, wenn er schon so viel Angst vor Dir hat, dass er eben keinen macht, sondern versucht zu blocken. Dann wäre werfen ganz praktisch.

    Deine andere Frage kann ich nur sehr ungenau beantworten, ich denke mal, das liegt daran, dass Du mit dem Wheel Kick direkt in die "aufsteigende" Hitbox fliegst, bei dem CoD, bei dem Du ja am Boden bleibst, diese jedoch schon an Dir vorbeigeflogen ist.
  • Hallo, supi danke dir für die Antwort.

    Ja, ich hab schon einige Shoryuken´s geblockt...aber da ich noch ein blutiger Anfänger bin, spiele ich viel zu hektisch und betreibe noch zuviel Buttonsmashing *duck*...(auf xbox360 pad schieb :P) Sodass ich halt immer wieder dumm reinrenne, sehr ärgerlich wenn ich dann von Ken sein Ultra fresse...^^
  • Ich glaube, ich weiß was Du meinst...ich habe Jahre gebraucht, um defensiver zu werden, d.h. öfter mal blocken und nicht auf gut Glück reinhauen, sondern mehr auf Sicherheit spielen. Versuch das einfach mal, auch wenn es Überwindung kostet. Ich bin auch längst noch nicht auf dem Level der Selbstkontrolle, nach dem ich strebe.
  • SunÐancer schrieb:


    So jetzt hab ich mal ne Frage, warum kommt man mit einem EX COD durch einen Shoryuken, aber mit nem EX Wheel nicht ?

    Also bei ersterem nehm ich keinen Schaden und treffe selbst, aber mit EX Wheel nicht.


    ganz einfach:

    - ex COD hat 1-Hit Armor, so wie eine focus attack. ein shoryuken wird einfach absorbiert, so fern er nicht als reversal ausgeführt wird oder ohnehin armor break hat.
    - ex wheel kick geht durch projektile.

    steht übrigens alles in der wiki bei der beschreibung der moves ^^
    du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
    wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

    cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
  • Danke für die Info SunDancer.

    Ich nehme an wenn Ryu oder sonstige mit ihrem Hurricankick über mir sind, muss ich diesen sitzenden dp ausführen über den ich gestern in dem Masters - Guide gelesen habe.

    Also df, d, df + P

    Muss ich bei Gelegenheit mal testen.
    SFA3: Akuma
    SFIV: Abel
  • wie siehts den eigentlich gegen blanka aus? ist irgendwie mein schlimmstes matchup. wenn der rolle macht habe ich irgendwie keine antwort darauf. auch wenn ich weiß, dass sie kommt wie kann ich sie bestrafen? X(
    ...und er sprach: "Es werde KOF"
  • ultra, sogar auf hit. siehe wiki.
    du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
    wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

    cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
  • ok schonmal etwas. dennoch kann ich den ultran im idealfall nur 2 mal im match einsetzen. ^^

    ich beschreibe mal mein problem etwas genauer:

    blanka ist auf mittlerer entfernung:
    1. wheel kick wird gepunisht durch rolle
    2. dash->rolle falls seine reflexe nicht schnell genug waren, blocke ich und er wird wieder etwas weiter hinten wegen der rolle angesiedelt. somit wieder die ausgangssituation hergestellt
    3. abels rolle. entweder blanka macht HP rolle und rettet sicha uf die andere seite, doer ich hab pech und fresse das ding sogar :bad:
    4. springen mit MK. wird bestraft durch rolle high. :bad: :bad: :bad:


    weiteres problem: sein elektroshock -.-

    bin ich endlich mal an ihm, kann ich auch nur minimal moves anbringen. mersailes rolle wird gepunisht. nur der ex. command throw scheint abhilfe zu schaffen, aber den kann ich ja nicht spammen, vor allem weil meine blanka gegner eben nicht so wie die kens immer das selbe machen. :D
    ...und er sprach: "Es werde KOF"
  • geh ins practice, programmier die blanka HP rolle ein. danach lässt du blanka tief blocken.

    jetzt probierst du alles mögliche nach der rolle. wenn ich mich recht erinner geht dash, standing LK. und selbst wenn man den hit nicht punishen kann, probier mal dash, f.MK, dash cancel. so hast du wenigstens druck aufgebaut.

    willst du schauen, ob du blanka für irgendwas mit wurf punishen kannst, programmier die jeweilige rolle ein (z.B. rainbow) und halte dann einfach oben.
    jetzt dashst du mit abel und schaust, ob es für einen tornado throw langt.
    du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
    wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

    cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
  • Gegen Blanka muss man viel Geduld haben.
    Was ich aus meinen online Matches gelernt habe:
    - mp und lp > Blanka Ball wenn man das Timing einmal drin hat (pracitice mode)
    - nachm knockdown keine crossups wegen electricity
    - am anfang mal nachm knockdown meaty sweep xx lk wheel kick oder meaty cr. mp xx cod (muss max range sein damits elicitricy schlägt) probieren da die meisten electricity spammen gg abel
    - wenn er begriffen hat dass electricity nichmehr random machen kann könnt ihr mit eurem mixup beginnen
    - cr. lk > electricity egal welche range
    - viele blankas spielen sehr defensiv und warten nur darauf dass ihr springt um dann mit dem diagonalen blanka ball zu punishen
    --> bleibt auf dem boden
    - gebt acht auf seinen wakeup ultra: erst unten, darauf oben und dann wieder unten blocken
    --> nach dem block FA dash und die combo deiner wahl um zu punishen
    - FWD mk xx dashcanel is euer bester freund um ein opening zu bekommen gegen blanka ~~ benutzt es also oft
    --> nach dem FWD mk habt ihr mehrere optionen
    hier mal ein paar beispiele:
    - wenns hittet und ihrs könnt: linked hp xx cod
    - cr lk , cr lp, cr lp , st lk und wieder nen fwd mk oder block oder was auch immer :>
    - cr lp cr lp command throw
    - 3x cr lp, whiff (normalen) mk der euch ein stück nach vorn bewegt --> command throw
    - oder direkt nen command throw

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Espi ()

  • Nachdem ich mit Abel am Wochenende mal wieder richtig kassiert habe, habe ich eine Frage.

    Wie kann man Akumas c.hk punishen?

    Es scheint mir als ob er den ständig raushauen kann, ohne das ich wirklich etwas dagegen tun kann.
    SFA3: Akuma
    SFIV: Abel
  • Hi, da der Thread ja zur Zeit ein bischen untergeht wollte ich mal eine neue Frage stellen.

    Am Wochenende hab ich folgendes ausgeführt.

    c.hk cancel in wheelkick. Im Strategiebuch steht auch das der c.hk in einen Specialmove combobar ist. Kann das vielleicht jemand bestätigen ?
    Ich hab es danach nicht wieder hinbekommen.
    SFA3: Akuma
    SFIV: Abel
  • cancelbar, nicht combobar. jo, den HK kann man in rolle canceln. manchmal ganz nett alle paar schaltjahre, wenn der gegner aufsteht.
    du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
    wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

    cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
  • Ich kenne hier zwar die allgemeine Schreibeweise von Combos und sonstigem nicht, trotzdem probier ichs mal...

    Man kann ja, wenn man mit c.mp trifft, mit lp cod, FADC, c.hp, lk Rolle comboen. Normalerweise geht es ja hier mit Falling Sky weiter, aber ich knüpfe dann meistens noch ein c.mk mit anschließender Rolle (je nachdem ob man nun hinter oder vor dem Gegner landen will) an. Wenn man sich beispielsweise dazu entscheidet, hinter ihm anzukommen, kann man oft noch einen c.hk anbringen (da der Gegner dann hoffentlich auf der falschen Seite blockt). Oder macht macht einfach einen TT oder c.lk, clk ... - was auch immer.

    Aber was macht man bitte, wenn der Gegner nach c.hp, lk Rolle, c. mk, Rolle springt? oO

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Wizp ()

  • Wizp schrieb:

    Ich kenne hier zwar die allgemeine Schreibeweise von Combos und sonstigem nicht, trotzdem probier ichs mal...

    Man kann ja, wenn man mit c.mp trifft, mit lp cod, FADC, c.hp, lk Rolle comboen. Normalerweise geht es ja hier mit Falling Sky weiter, aber ich knüpfe dann meistens noch ein c.mk mit anschließender Rolle (je nachdem ob man nun hinter oder vor dem Gegner landen will) an. Wenn man sich beispielsweise dazu entscheidet, hinter ihm anzukommen, kann man oft noch einen c.hk anbringen (da der Gegner dann hoffentlich auf der falschen Seite blockt). Oder macht macht einfach einen TT oder c.lk, clk ... - was auch immer.

    Aber was macht man bitte, wenn der gegner nach c.hp, lk Rolle, c. mk, Rolle springt? oO
    also wenn er auf der stelle spring würd ich sky fall machen, wenn er drüber springt rolle o. blocken, wenn er wegspringt würd ich weelkick benutzen
  • Hey Leute ich hab mal ne Frage bezüglich c.HP.

    Der Move hittet ja 2 Mal wenn Abel relativ nah am Gegner steht, sonst 1 Mal.

    Wie handhabt ihr die darauf folgenden Moves. Da ich es nicht immer einschätzen kann, ob der Move den Gegner nun launched, schaffe ich es häufig nichtmal den Ultra hinterher zu schieben, da ich anscheihnend so langsam bin.

    Allerdings gibt es ja viel zeitkritischere Moves, wie z.B. Falling Sky oder Rolle >> Falling Sky / Super.

    Wie hängt ihr diese Moves dran, gebt ihr die auf Reaktion ein, wenn ihr merkt das der Gegener gelaunched wird ?
    Oder gibt man die Moves einfach schnell hintereinander ein (canceln) damit sie herrauskommen.
    SFA3: Akuma
    SFIV: Abel
  • huNt schrieb:

    Hey Leute ich hab mal ne Frage bezüglich c.HP.

    Der Move hittet ja 2 Mal wenn Abel relativ nah am Gegner steht, sonst 1 Mal.

    Wie handhabt ihr die darauf folgenden Moves. Da ich es nicht immer einschätzen kann, ob der Move den Gegner nun launched, schaffe ich es häufig nichtmal den Ultra hinterher zu schieben, da ich anscheihnend so langsam bin.

    Allerdings gibt es ja viel zeitkritischere Moves, wie z.B. Falling Sky oder Rolle >> Falling Sky / Super.

    Wie hängt ihr diese Moves dran, gebt ihr die auf Reaktion ein, wenn ihr merkt das der Gegener gelaunched wird ?
    Oder gibt man die Moves einfach schnell hintereinander ein (canceln) damit sie herrauskommen.
    Ich mach alles hit confirm, d.h. ich hau es nur raus wenn ich sehe der cr.HP hat getroffen, ist wirklich einer der leichtesten hitconfrims dies gibt, das gilt sowohl für den ultra nach dem cr.HP als auch für rolle -> super oder rolle-> falling sky

    paar weitere hit confirms die ich noch mache mit abel:
    close standing Jab xx SUper (is bisschen meter waste, aber wenns eh KOed is ja egal)
    cr. MK xx Rekka xx Super ODER wenn ich ultra voll hab cr. MK xx rekka -> FADC -> cr. HP -> ultra
    West Combo Legasteniker
    Meine Games/Mainchars:
    Spoiler anzeigen
    ST: Deejay
    Zörd Strike: Ken SA3
    USF4: Abel
    SF5: Urien
    SF X Tekken: Ken X Hugo
    Tekken 7: Lili
    Divekick: M(A)R.N
    Battle Fantasia: Ashley
    Arcana Heart 3: Eko
    Melty Blood AACC: C-Nero
    Hokuto no Ken: Juda
    DB Fighter Z: Goku, Future Trunks, Perfect Cell
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