Angepinnt SFIV Sagat (Archiv)

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  • ammenell schrieb:

    was ist der vorteil von EX tiger upper -> ultra
    gegenüber tiger upper -> FADC -> step kick -> ultra?

    zieht die version mitm EX upper mehr dmg?


    die version mit EX tiger upper macht weniger schaden und ist viel schwerer, kostet nur 25% meter
    die version mit FADC macht mehr schaden, kostet aber 50% meter


    Dexa schrieb:

    seh ich auch so. FADC -> *mili sekunde zeit* ultra find ich online nicht so pralle. dafür müsste ich den schon perfekt beherschen. allein vom execution ist ex tu -> ultra einfacher. hat halt nur sehr striktes timing.

    ich finde ex tiger upper, link ultra VIEL schwerer als tiger upper fadc. beim ex ist das timing vor allem visuell, was online problematisch ist durch input lag. beim fadc ist das zeit"fenster" danach mehr ein scheunentor. man sollte ohnehin eh noch den stepkick machen, dann den ultra.
    du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
    wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

    cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
  • normaler tiger upper, dann fadc, step kick meinte ich.

    ex TU fadc ist imo meterverschwendung.
    du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
    wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

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  • sorry für diese allgemeine frage:

    ich nehme mal an, viele von euch bringen die tu->fadc->kick->ultra combo recht konstant hin - bringt ihr das online auch regelmäßig an?

    ich hab in vielen sagat/ryu-videos tus und srks gesehen, die mitten in einer anscheinend nicht perfekt ausgeführten gegnerischen combo reversed haben, tu/srk ist dann sofort in den ultra bzw. step kick, ultra gecancelt worden.

    ist das reaktion? oder geht man einfach davon aus, dass tu/srk connected und macht auf verdacht nen fadc? nach dem motto "bei hit fadc und ultra, auf block fadc mit backdash"?

    gibts hier eigentlich nen eigenen thread für fadcs? hätte da noch ein paar ganz allgemeine fragen, die hier so gar nicht reinpassen....
  • ammenell schrieb:

    sorry für diese allgemeine frage:

    ich nehme mal an, viele von euch bringen die tu->fadc->kick->ultra combo recht konstant hin - bringt ihr das online auch regelmäßig an?

    ja.


    ich hab in vielen sagat/ryu-videos tus und srks gesehen, die mitten in einer anscheinend nicht perfekt ausgeführten gegnerischen combo reversed haben, tu/srk ist dann sofort in den ultra bzw. step kick, ultra gecancelt worden.
    ist das reaktion? oder geht man einfach davon aus, dass tu/srk connected und macht auf verdacht nen fadc? nach dem motto "bei hit fadc und ultra, auf block fadc mit backdash"?

    kommt auf die situation an. wenn der gegner weit offen ist, ist klar, dass man treffen wird, da macht man dann eben den FADC. manchmal (eigentlich sogar sehr oft) macht man den FADC nach einem tiger upper, wenn man sich nicht sicher ist, ob man trifft. falls der gegner blockt ist man ja eh safe durch den dash cancel. trifft man, umso besser.


    gibts hier eigentlich nen eigenen thread für fadcs? hätte da noch ein paar ganz allgemeine fragen, die hier so gar nicht reinpassen....

    frag im allgemeinen fragen-thread, dafür ist er da.



    @ATG: Du hast natürlich recht. Das wäre wirklich reine Verschwendung.

    Was für Probleme hast Du denn mit dem FADC?

    keine, oder meintest du ammenell?
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  • was kann ich gegen diese running-splash attack von fuerte machen?
    standing block- trifft
    low block - trifft

    und die attacke kommt so schnell. da kann ich gar nichts anderes machen ausser sterben :( totaler rush down .....
    was tun?

    wurde da was verändert duch den patch? ist mir vorher nie so aufgefallen und ich hab jetzt schon einige fuertes getroffen die so spielen .. der neue ken? :whistling:
  • den splash kannst du mit focus absorbieren, dann loslassen wenn er landet -> free combo, fuerte verreckt jämmerlich.

    gegen den jump & grab geht das natürlich nicht, da muss man sich halt anders helfen (springen, backdash usw). allerdings ist das mindgame trotzdem zu gunsten sagats, weil er viel mehr schaden rausholt, wenn er richtig rät, als fuerte.
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  • Öhm ein wenig Basic Kram.. war ne Zusammenschrift die ich als Basis für mein Tut Vid verwenden wollte.. aber da ich nicht weiß ob ich es fertig bekomme, selbst mit der Verlängerung, hier mal die Zusammenschrift soweit ich sie gemacht hab^^. Basic Stuff.. wenn ich Zeit und Lust finde kommt das überarbeitet auch in die Wiki.. ist nicht alles 100% sauber ausformuliert.

    Combos:
    Dies sind die wichtigsten BnBs von Sagat mit Anmerkungen^^:

    Cr, MK xx HP Tiger Uppercut
    Ohne Meter die einfachste und stärkste Combo zum bestrafen von Fehlern, wie beispielsweise geblockten oder gewhifften Shoryukens oder ähnlichen Moves mit langer Recovery.

    cr. MK xx Low Tiger Shot (Stärke Egal)
    Da ein cr. MK einen auf Block im Nachteil lässt, sollte er immer in Low Tiger Shot gecancelt werden; dieser drückt den Gegner ein gutes Stück weg, was seine Optionen einschränkt. Zusätzlich kann man ihn damit auch als tief treffendes Mixup verwenden oder um etwas Blockschaden zu verursachen.

    Cr, LK, cr. LK xx HP Tiger Uppercut
    Der Link von cr. LK in cr. LK ist nicht leicht, aber der große Vorteil ist, dass die beiden cr. LKs einem genug Zeit geben zu verifizieren, ob die Combo trifft oder nicht. Trifft sie, so wird regulär nach dem zweiten cr. LK in den Uppercut gecancelt. Ist dies nicht der Fall, so liefern die geblockten cr. LKs immer noch Frame Advantage, was es einem erlaubt weiterhin in der Offensive zu bleiben. Wichtige Option um Drauf aufzubauen und gutes Mixup im Okizeme.

    HP Tiger Uppercut, FADC, vorne + HK, Ultra
    Diese Combo ist einer der Gründe weshalb Sagat dermaßen gefürchtet ist. Sollte der Uppercut geblockt werden, kann immer noch nach dem FADC in die Offensive gehen. Da der Uppercut durch den FADC abgesichert wird, kann man ihn mit wenige Bedenken einsetzten, bspw. wenn der Gegner einen mit Frame Advantage Moves bedrängt, womit man ihm die Offensive madig machen kann. Nur sicher sollte man sein, dass der Gegner auch in Reichweite ist, da ein gewhiffter Uppercut nicht in einen EX Focus gecancelt werden kann.

    Sollte der Uppercut den Gegner in der Luft treffen, sollte man um auf Nummer sicher zu gehen nur den Ultra anschließen, da hier der Winkel für den vorne + HK oft nicht passt. Ebenso, sollte sich der Gegner nahe der Ecke befinden, ist es besser nach dem FADC einen backdash zu machen und dann direkt in Ultra zu gehen, da dieser nur so vollen Schaden macht. Gegen einen anderen Sagat spieler geht der letzte Teil anderenfalls sogar komplett daneben, wass einen für eine Combo des Gegners öffnet.

    Weiterhin ist es möglich, jeder der obigen Combos, die in einem Uppercut enden mit dieser Combo weiter zu führen. Dies erfordert zwar eine Menge Übung, erhöht aber Sagats Comeback Faktor enorm und ist die investierte Zeit damit sicherlich wert.

    Vorne + HK, vorne + HK, Ultra
    Diese Combo funktioniert nur gegen Gegner die sich in der Luft befinden. Es braucht etwas Übung, um einschätzen zu können, in welchem Winkel der voren HK genau trifft und in vielen Fällen ist es nicht möglich auf Reaktion diesen Move zu setzten, sonder man muss viel eher abschätzen ob der Gegner springen wird. Mitunter ist es aber auch großartig um bestimmte Attacken zu bestrafen, wie bspw. einge blockte Ex Aufwärtsrolle von Blanka. Unglaublich viel Schaden ohne dass man Ex Meter dafür aufwenden muss.

    Tiger Uppercut (stärke egal), Trade mit Sprungattacke des Gegners, vorne + HK, Ultra
    Wird der eigene Uppercut so von einer Air to Ground Attacke des Gegners getroffen, dass man selbst auf dem Boden stehen bleibt, ist es möglich mit vorne + HK nach zu setzten. Es braucht eine Weile bis man richtig in dieser Situation reagiert, aber es ist zusätzlicher Schaden für den man nicht arbeiten muss. Aufgrund des Winkels trifft hier nur ein vorne + HK. Den sollte man auch machen, falls man keinen Ultra hat, den man danach anschließen kann.

    EX Tiger Uppercut, Ultra
    Diese Combo funktioniert zwar sogar gegen einen Gegner der auf dem Boden getroffen wurde, jedoch ist es dann ausgesprochen schwer, in den Ultra zu linken. Sobald der Gegner jedoch in der Luft getroffen wird (und sei es auch nur minimal über dem Boden), so wird des Zeitfenster groß genug, dass diese Combo sicher gelingen sollte. Da diese Version des Tiger Uppercuts die meinsten Unverwundbarkeits-Frames hat, sollte sie auch gegen Gegner in der Luft stets sauber treffen.

    Will man die Combo auch gegen auf dem Boden befindliche Gegner einsetzten (was viel Übung erfordert und immer mit einem gewissen Risiko verbunden ist), so kann man anstatt den HP Tiger Uppercut mit FADC als Launcher zu verwenden auch auf den EX Tiger Uppercut zurückgreifen, womit man (auch in Combos) einen Balken EX Meter einsparen kann und nur minimal weniger Schaden macht. Aufgrund des schwierigen Timings und der damit einhergehenden Unsicherheit, kann ich nicht wirklich dazu raten.


    Anti Air Optionen

    Tiger Uppercut
    Tiger Uppercut ist eins der Besten Anti Airs, einziger Nachteil, ist dass er zusätzliche Zeit braucht um ihn einzugeben und er nur auf Reaktion gemacht werden darf, da ein fehlgehen einen für Angriffe des Gegners öffnet. Soweit man aber einen Sprung erwartet, ist es möglich auf Reaktion einen Gegner damit aus der Luft zu holen. Kommt es zu einem Trade, treffen also sowohl die gessprungene Attacke des Genger wie auch der Uppercut, so kann man mit vorne + HK (und dannach Ultra wen möglich) sogar noch zusätzlichen Schaden verursachen.

    st. HK
    St. HK ist deshalb eine großartige Option, da man sich mit dieser Attacke nur sehr gering öffnet, selbst wenn man nicht trifft. Zusätzlich trifft er auch auf dem Boden stehende und sogar viele Geduckte Gegner. Zusätzlich ist er recht schnell. Heißt er kann eingesetzt werden, wenn man vermutet, dass ein Gegner der schon nah an einem dran ist, springen will. Ebenso kann man ihn aber auch auf Reaktion in engen Verhältnissen verwenden, da man damit schneller ist als mit einem Uppercut.

    Tiger Knee
    Tiger Knee ist kein klassischer Anti Air, aber da dieser Move einen dermaßen großen Bereich abdeckt trifft er sogar noch springende Gegner. Da er gleichzeitig auch Frame Advantage gibt, soweit nur der letzte Hit trifft, kann er damit auf maximale Distanz eingesetzt werden ohne dass man befürchten muss, dass der Gegner einem durch einen Sprung entgeht.

    Vorne + HK
    Dieser Move ist etwas schwieriger anzubringen als der Rest, dafür belohnt er aber mit einer Menge schaden. Da Sagat sich in der Ausführung nach vorne bewegt, wird er am besten Eingesetzt, gegen Spieler die einen nicht direkt anspringen, sondern nur außerhalb der Reichweite des Tiger Uppercuts landen wollen um sich anzunähern. Ebenso ist es mit diesem Move möglich in bestimmten Distanzen einen Gegner abzufangen der gerade hoch springt. Trifft die Attacke so kann man direkt noch einen vorne + HK dranhängen und danach den Ultra, wenn er schon zur Verfügung steht. Wichtig ist jedoch diese Attacke nicht einzusetzen, wenn man damit direkt vor dem Gegner endet. Die Attacke trifft in der Regel keine auf dem Boden befindlichen Charaktere. Springt der Gegner in diese Situation nicht, so kann er eine Combo anbringen.


    Projektil Spielchen

    Die Tiefen Tiger Shots sind quasi Sagats Standard Feuerball. Insofern unterscheiden sie sich nicht groß von den Projektilen anderer Charas, insbesondere den Shotos. Interessant werden sie erst in Verbindung mit den Hohen Tiger Shots.

    Die hohen Tiger Shots haben den Vorteil, dass Sagat etwas schneller recovert. Damit kann er mitunter noch Jump ins im letzten Moment blocken, wo es beim tiefen Tiger Shot schon nicht mehr möglich gewesen wäre, oder sich einen Vorteil in einem Feuerball Duell verschaffen (also wenn man damit eine gegnerisches Projektil auflöst, da man in der Regel einen Tick früher recovert als der Gegner). Zusätzlich treffen hohe Shots auch noch viele Attacken, die über reguläre Feuerballe (wie die Hadokens der Shots Charaktere) hinweg gehen. Zusätzlich ist es natürlich auch etwas schwieriger über hohe Tiger Shots zu springen, da sie einen etwas höheren Bereich kontrollieren als bspw. Hadokens oder Sonic Booms. Der eigentliche Nachteil dieses Moves sind, dass man sich darunter ducken kann. Sie sollten also nicht eingesetzt werden, wenn ein entsprechendes Verhalten des Gegners erwartet wird. Also einen Feuerball den man neutralisieren will, eine Attacke (bspw. ein Hurricane Kick) der sich über den tiefen Tiger Shot bewegt, ein Sprung des Gegners über einen vermuteten tiefen Tiger Shot, ein Move mit Vorwärtsmomentum etc.

    Auf lange Distanz können damit insbesondere Charakteren die kein eigenes Projektil haben, Entscheidungen aufgezwungen werden. Blocken ist die sicherste Option, führt aber auf Dauer zu einem unangenehmen Energieverlust. Einfach nach vorne Laufen oder sich mit Moves die Vorwärtsmomenten haben (bspw. Hondas Headbutt) ist aber auch nicht gefahrlos drin und sobald man blockt wird man wieder zurückgeschoben. Bleibt damit in der Regel springen oder das Projektil mit einer Focus Attack zu absorbieren.

    Das absorbieren mit einem Vorwärtsdash bringen den Gegner zwar näher heran, aber insbesondere bei Charakteren mit langsamen Dashes bringt es oft keinen wirklichen Vorteil, ein direkt nachfolgender Tiger Shot muss nun geblockt werden und drückt einen wieder ein Stück zurück. Will man nur Revenge Meter aufbauen, so kann auch nach dem Absorbieren die FA durch einen Backdash abgebrochen werden, was allerindgs in der Regel nur den alten Zustand wieder herstellt. Damit sind FA nur in bestimmten Distanzen nützlich (bspw. wenn der Gegner danach so nahe vor einem steht, dass er auch nach einem weiteren geblockten Tiger Shot noch nahe genug dran ist, dass er nun Feuerbälle durch Poken unterbinden kann oder er zumindest nah genug dran ist um über den nächsten zu springen und Sagat damit in der Recovery zu treffen, womit man selbst vorsichtig sein muss.

    Gerade letztere Situation ist eine Schlüsselposition in Sagats Fireball Game.
    Springt der Gegner dennoch, so kann man nun in aller Ruhe den Gegner in der Luft abfangen.

    EX Tiger Shots schließlich können verwendet werden um durch einn erwartetes Projektil des Gegners hindurchzugehen und ihn in der Recovery zu treffen. Da ihn dies auch zu Boden wirft, ist das eine brauchbare Möglichkeit die Initiative an sich zu reißen. Ansonsten stellen sie einfach nur eine noch einmal schnellere vierte Stufe der der Tiger Shots dar.


    Okizeme und Druckaufbau


    Hat man den Gegner zu Boden gebracht, kann man, soweit man ihn nicht mit einem Wurf nach vorne zu weit von sich wegbefördert hat, damit beginnen ihn unter Druck zu setzten und für die eigenen Attacken zu öffnen.

    Wichtig ist es Situationen zu schaffen, in denen man selbst die Oberhand hat und der Gegner vor Entscheidungen gestellt wird. Daher ist es auch nötig die eigenen Optionen inteligent abzuwechseln damit der eigene Gegner sich nicht auf einen einstellen kann.

    Ein Crossup schützt einen richtig eingesetzt vor Attacken mit Unverwundbarkeit, erlaubt aber, sollte der Gegner blocken weiter in der Offensive zu bleiben. Sagats Cross Up ist sein j. LK.

    Wichtig ist es den Gegner erst in der Abwärtsbewegung zu treffen. Kurz bevor sich der Charakter wieder umdrehen würde. Nur dann ist gewähleistet, dass keine Lücke zu einem nachgesetzten cr. LK bleibt.

    Variation 1:
    j. LK, cr. LK, cr. LK:
    Trifft die Combo, so wird in einen HP Tiger Uppercut gecancelt. Abgesehen vom Schaden wirft man damit den Gegner erneut zu Boden.

    Blockt er so kann man dank des Frame Vorteils weiter in der Offensive bleiben.

    Variation 1.1:
    st. LK, LK Tiger Knee
    Sollte der Gegner versuchen hier eine eigene Attacke gegen zu setzen, so wird er vom st. LK oder dem LK Tiger Knee getroffen (was wieder zu einem Knockdown führt). Wenn nicht, so erlaubt der Frame Advantage des Tiger Knees weiteren Druckaufbau (je nach Distanz st. LK xx Tiger Knee oder cr. MK xx low Tiger Shot).

    Variation 1.2:
    cr. MK xx low Tiger Shot
    Verlangt etwas Übung um die Lücke nach den cr. LKs möglichst kein zu halten. Hiermit hat mein eine weitere tiefe Attacke, die durch den Cancel etwas sicherer wird und im Falle eines Treffers guten Schaden macht.

    Variation 1.3:
    Crossup j. LK, cr. LK, cr. LK..
    Alternativ kann man die Situation auch wieder mit einem erneuten Crossup reseten. Erlaubt es dem Gegner jedoch wegzuspringen oder auf Reaktion einen aus der Luft zu holen, vorausgesetzt er erwartet diese Variation.

    Würfe:
    Sobald der Gegner merkt, dass er blocken muss, um nicht dauernd getroffen zu werden, bieten sich Würfe als weiteres Mixup an. Immer in Situationen in denen der Gegner besser daran tut, erstmal zu blocken können Würfe angebracht werden. Da Würfe auch schneller sind als die meisten normalen Attacken, werden sie letzendlich nur von Gegenwürfen (Throw Techs), Backdashes oder einer Attacke mit Unverwundbarkeit geschlagen.

    j. LK, Wurf
    j. LK, cr. LK, Wurf
    Wurf im Aufstehen

    Overhead
    Overheads müssen im stehen geblockt werden. Da es viel mehr tiefe Attacken gibt und diese auch in der Regel wesentlich schneller sind, werden die meisten Spieler (vernünftigerweise) erstmal Tief gegen Sagat blocken. Im Gegensatz zu einem Wurf ist der Overhead zwar langsamer, hat dafür aber mehr Reichweite, was ihn nützlich macht. Da er jedoch recht langsam ist, muss er in Situationen angebracht werden, in denen der Gegner eine andere Attacke erwartet und daher passiv bleibt oder alternativ direkt im Aufstehen des Gegners, wo er nicht entkommen kann. Der große Vorteil von Sagats Overhead ist, dass er mehr Reichweite hat als eine leichte geduckte Attacke und gleichzeitig von oben kommt, womit der Gegner einen mit einer solchen nicht aus dem Angriff schlagen kann.

    cr. LK, cr. LK, vorne + HK
    vorne + HP im Aufstehen

    Tiger Uppercut FDAC Mixup
    Der HP Tiger Uppercut mit anschließendem Focus Attack Dash Cancel stellt eine der größten Bedrohungen des Gegners dar. Dementsprechend sollte man auch Meter aufsparen und sich mit den durchaus nützlichen EX Tiger Shots oder EX Tiger Knees etwas zurückhalten.
    Springt man hinter einen aufstehenden Gegner, wird dies oft als zu spät gedrückter Cross Up gedeutet. In diesem Fall könnte der Gegner einen werfen, allerdings nicht wenn man keinen j. LK gemacht hat, sondern direkt im landen einen HP Tiger Uppercut zündet. Trifft der Uppercut nicht, kann man durch den FADC weiterhin in der Offensive bleiben. Ein Gegner der mit dieser Situation nicht ausreichend Erfahrung hat, ist in der Regel sehr anfällig für Würfe (bei Charakteren mit schnellen Command Throws (Wie Gief oder Abel) muss man aufpassen, da diese schneller sind als ein regulärer Wurf); diese sollten allerdings auch mit Pressure von cr. LPs abgewechselt werden um nicht zu berechenbar zu werden, oder auch mal nach dem Dash gerade hochspringen um einen erwarteten Wurf mit einer j. MK Combo zu bestrafen.

    Sobald er davor Angst hat, wird es auch wesentlich einfacher in dieser Situation stattdessen Würfe anzubringen sobald man zwei EX Balken hat.
    "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
    -- Josh Waitzkin

    GG AC Engine FAQ
  • Sicher dass du die Focus Attacke auch durch den Dash abbrichst?
    Du launchst den Gegner mit dem Tiger Uppercut, bleibst aber dank der Fokus Attacke selbst auf dem Boden. Die Fokus Attacke cancelst du bevor sie rauskommt durch einen Dash (wichtig ist dabei die Buttons noch gedrückt zu halten). Dann hast du recht viel Zeit für einen Ultra.

    (wenn du Xbox User bist adde mich einfach, dann können wir das bei Gelegenheit mal online durchgehen :))
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