Angepinnt SFIV M.Bison (Archiv)

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  • Sho schrieb:

    Ich finde den Glitch interessant, aber ich würde mich nicht allzusehr darauf lehnen.. zumindest tu ichs persöhnlich nicht. Immerhin ist es ein Glitch, not a feature, und da eine zweite Version von SF4 quasi schon bestätigt wurde (und viele Bemerkungen seitens Capcom lassen darauf schließen, dass sie nicht lange auf sich warten lässt) geh ich davon aus dass das dort ausgemerzt wird. Und ich will den Char in dem Falle nicht von Grund auf neu lernen müssen wenn ich meine Strategie um den cancel herum aufbaue (insbesondere gegen schwer zu knackende Gegner wie Sagat).

    Natürlich kann ich mich auch irren und es bleibt im Spiel ^^ Aber zumindest das kein Meter verbraucht wird, wird sicherlich gefixt. Und dann ists auch nurnoch halb so intressant.. Naja. My 2 cent :)

    Ich glaub nicht das ich jetzt anfange eine special strategie mir einfallen zu lassen weil ich mit rog diesen kara cancel kann er ist ein gutes mittel gegen projektil spinner und vll auch mehr, und capcom wird sicher nicht mit einer neuen version von sf4 alle glitch entfernen sag mir bitte ein beamup der neu zeit wo es keine glitch gibt oder im fall von sf games kara cancels.
  • Eternalbomb schrieb:

    Sho schrieb:

    Ich finde den Glitch interessant, aber ich würde mich nicht allzusehr darauf lehnen.. zumindest tu ichs persöhnlich nicht. Immerhin ist es ein Glitch, not a feature, und da eine zweite Version von SF4 quasi schon bestätigt wurde (und viele Bemerkungen seitens Capcom lassen darauf schließen, dass sie nicht lange auf sich warten lässt) geh ich davon aus dass das dort ausgemerzt wird. Und ich will den Char in dem Falle nicht von Grund auf neu lernen müssen wenn ich meine Strategie um den cancel herum aufbaue (insbesondere gegen schwer zu knackende Gegner wie Sagat).

    Natürlich kann ich mich auch irren und es bleibt im Spiel ^^ Aber zumindest das kein Meter verbraucht wird, wird sicherlich gefixt. Und dann ists auch nurnoch halb so intressant.. Naja. My 2 cent :)

    Ich glaub nicht das ich jetzt anfange eine special strategie mir einfallen zu lassen weil ich mit rog diesen kara cancel kann er ist ein gutes mittel gegen projektil spinner und vll auch mehr, und capcom wird sicher nicht mit einer neuen version von sf4 alle glitch entfernen sag mir bitte ein beamup der neu zeit wo es keine glitch gibt oder im fall von sf games kara cancels.
    in sf3 wurden glichtes auch mit den addons entfernt
  • Eternalbomb schrieb:

    ihr denkt alle immer nur an ultras viel interessanter ist doch wenn man durch ex-straigth , ex-low upper o. ex-upper 2x armor breaking und nur 1 meter verbraucht das ist das interessanter nen ex-straigth in ultra canceln im startup ist nur style.


    da muss ich dir widersprechen! es ist alles andere als nur style und auch der einzige grund den kara cancel zu lernen.
    das praktische daran ist nämlich, dass man damit den ultra hitconfirmen (option select) kann.

    ich versuchs ma zu erklären:
    die eingabe sieht wie folgt aus :h: :v: :h: x :p: :p: x :v: :p: :p: :p: ( das ganze muss extrem schnell eingegeben werden)
    ein setup wäre zb, dass du einen knockdown kassierst und nun das oben stehende eingibst.
    1. fall: dein gegner macht nix und du kriegst nen ex dash straight
    2. fall: dein gegner macht irgendwas on wakeup und du absobierst den hit und cancelst in deinen ultra rein

    hier mal ein videobeispiel (ab 3:45 min.) :


    btw @ bombe: man kommt mit dem ex armor cancel auch durch den red fireball von akuma oder den super von ryu ~~ ist nur sehr schwer =)
  • sehr geil aber wie gesagt ich hab mir diese ganzen vids noch net angeschaut, ich hab es erst vor paar tagen zum ersten mal erlebt und wuste auch nicht wie die meisten hier das es diese art kara canceling in sf4 gibt. das mit dem kara ultra ich weiß wie effektiv das sein kann aber wenn du es mal probiert hast oder dir sogar angeeignet hast dann weißst du die eingabe ist so was von hart sieht zwar easy aus klar aber das timing immer im startup ist nicht einfach ich übe das nun jeden tag und ja ich merk das ich es immer besser hin bekomme. wegen der eingabe für den kara ultra würde ich sagen ist :h: :v: :lp: :mp: :h: :v: :lp: :mp: :hp: eine gute variante wobei man vllt sogar das button pressen buffern kann also vllt nur noch ein :p: drücken must aber das hab ich noch net probiert.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Eternalbomb ()

  • hab mit ex kara gestern ein bisschen rumgespielt...

    prinzipiell ist mir die ausführung ja klar - 2hit ex armor, den ersten ex move kurz vor einschlag eines projektils ausführen, sofort danach in den zweiten ex move canceln, verbraucht tatsächlich nur einen balken.

    hab mir mal ryu auf ex hados programmiert - mit ex ground dash xx ex dash straight komm ich durch, aber mit ex rush low xx ex rush upper wills irgendwie nie klappen. der input ist ja derselbe wie bei der ersten version, nur eben K statt P. am timing kanns auch nicht liegen, ich habs gegen ende zu 50% geschafft mit der p-version, mit ex rush hats kein einziges mal geklappt. gibts zwischen ex dash und ex rush nen unterschied?
    und wie zum teufel soll man da durch den hp red hado von akuma oder sogar durch ryus ultra kommen? ?(

    ex move xx ultra:
    wenn das timing passt, absorbier ich eindeutig den hado, sieht man im startup vom ultra - mein problem ist aber, dass ich den ultra auch ausführe wenn der hado noch nicht ganz bei mir ist, ich also zu schnell eingebe. dachte, das ist so ne auto-hitconfirm-sache? entweder ich absorbier was und der ultra kommt, oder ich absorbier nichts und lediglich der ex startet? will irgendwie nicht so recht klappen. bei mir ist nix mit option-select.
    ich habs mit folgenden inputs versucht:
    :h: :v: :h: + PP :v: + KKK
    :h: :v: + PP :h: :v: + KKK

    außerdem kann ich nur moves wie :h: :uv: + P/K in moves wie :h: :v: + P/K canceln, indem ich charge, nach :uv: "vorrolle" + P/K, dann :v: + P/K
    keine ahnung wie man eines rushupper in einen zweiten rushupper cancelt? oder funktioniert das gar nicht?
  • tap1 fängt bei unter einer sekunde an, tap2 ab 2 sekunden glaub ich

    länger halten hat imo nicht viel sinn und wird mit jeder stufe unsafer, zieht wiederum auch mehr damage

    fürn final tap bzw tap9 musst du knapp ne minute warten
    (lol, kann sich noch wer an mortal kombat 3, shang tsungs motaro-fatality erinnern?)

    witziges detail am rande:
    tap ist armor breaking - wenn du damit ne FA brichst, gibts nen knockdown, da kannst du die ultra connecten. zieht mit final tap die komplette leiste, weils kein dmg scaling gibt.
  • probiers einfach mal - dummy auf record, und FA aufziehen.

    wenn du die FA mit TAP brichst, kannst du mit der ultra weiterjugglen - wie nach nem RU als AA (wenn du z.b. nen backjump aus der luft fischt) oder natürlich nach nem HB

    klappt glaub ich auch midscreen.

    edit: hat online mal connected und dachte fälschlicherweise, es klappt generell.
    habs getestet, und entschuldige mich für die falsche angabe - hab online wahrscheinlich den backdash von der FA getroffen

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ammenell ()

  • Senior Mojo schrieb:

    Kennt jemand die genauen zeitlichen Abstände die benötigt werden um den "turn-around-punch" auf die jeweils stärkere Stufe zu bringen ? Hab diesbezüglich leider nichts gefunden.


    1 32F 0.5 Sekunden
    2 121F 2 Sekunden
    3 241F 4 Sekunden
    4 481F 8 Sekunden
    5 961F 16 Sekunden
    6 1441F 24 Sekunden
    7 1921F 32 Sekunden
    8 2401F 40 Sekunden
    9 2881F 48 Sekunden
    F 3360F 56 Sekunden
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