Angepinnt SFIV M.Bison (Archiv)

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  • Ace McTomb schrieb:

    Sind schon gute Sachen, aber j.HP mach ich zB nicht. Ich halte generell nix vom hüpfen was den Boxer anbelangt, der ist da zu anfällig für treffer zu kassieren. Kann man höchstens bei Chars machen die keinen guten Wakeup haben.
    Die andere Sache ist der EX-Dash Upper. Eigentlich gut, aber nicht was die Combomöglichkeit angeht. Wenn man es vom Standpunkt des Scahdfens aus betrachtet, da gibt es bessere Varianten.

    TurnPunch > Super o. Ultra sind ganz gut
    Immer allerdings auf Hitconfirm achten und schnell eingeben ist nur sehr wenig Platz zwischen und der Gegner könnte dann wieder blocken.
    Oder man nutzt die Lücke aus und der Gegner denkt man müsste recovern und der greift an und zackt der läuft in ein Super o. Ultra.
    High Risk > High Gain ^^

    1. Machst du nur kein j.HP oder auch kein j.HK bist als oaufen boden festgenagelt ^^ und wenn man mal nen wakeup kassiert is man auch nicht gleich down...
    2. EX-Upper soll keine guten combomöglichkeiten haben, Also ich kann dir nur sagen das EX-Upper beste combomöglichkeiten hat. Und ich glaub ich kann mir die ausage erlauben ich spiele Rog schon seit ich sf4 habe.
    3. Wie bitte cancelst du den Ultra in den TurnPunch?
    @Dexa: Ein tip geb ich dir noch wenn du ein Rog spieler werden willst schau dir mal die 2 videos von Gootecks an g4tv.com/thefeed/blog/post/695…The-Basics-Of-Balrog.html
    mfg
    Bombe
  • Glaub mir wenn ich dir sag dsas mein Rog net übel ist.
    Also ich mach gar keine Jumps wenn es geht mit dem Boxer. Der hat einfach scheiß möglichkeiten in der Luft und die Gegner gute AAs. Also warum das Risiko? Bin ich auf dem Boden festgenagelt? Klar, aber dafür dominier ich den auch. Und wenn einer meint, er müsste Springen bekommt einen der vielen AAs vom Boxer.
    2. Ich hab mich falsch ausgedrückt sorry. Ich meinte was den Schadensfall angeht. Klar kannst du den Ex.Upper comboen ohne ende, aber der Schaden ist der letzte Rotz dann. Deswegen kurz und kraftvoll lassen.

    Ich cancel nicht den Turnpunch in den Ultra, ich linke den. Easy as Pie wenn du mich fragst...
  • jo du kannst mir auch glaub mein Rog is auch nicht übel und ich spring auch mal um den gegner unter druck zu setzen und mir war schon klar das du schaden scaling meinst aber is doch egal wenn du gerade nen EX-Upper setz dann hast du auch mal ne geile combo rein is nices fürs auge und für dich selber ich kann auch dieg anze zeit nur c.MK > c.LK x buffalohead o. dashpunches combos machen aber is zu langweilig und dies turnpunch ultra sache is einfach nur unsafe und nicht effektiv lieber den turnpunch so timen das dein gegner beim backdash triffst oder jump in dann ultra cancel das is safe und macht dick dmg aber bread and butter is best bei rog.
    j.HP und j.HK is sehr geile option und man hat sogar crossup möglichkeiten

    mfg
  • anti air turnpunch xx ultra juggle ist moeglich ... sonst kann man den nich "linken".
    und wie der bomb schon sagt ist der rushupper der beste ex special von balrog. man sollte den also auf keinen fall ausser acht lassen.
    mit balrog garnicht zu jumpen halte ich auch für keine gute idee. das nimmt einem eine komplette mixup variante. man muss nur wissen wann man springen darf und wann nicht. es gibt beispielsweise gute safejump setups nach nem knockdown. dh wenn man den gegner im richtigen zeitfenster und winkel anspringt würde der j. rh bei nicht blocken treffen aber man wäre trotzdem sicher vor einem reversal. das timing is schwer, allerdings muss so ein ding nur 1-2 mal sitzen. wenn man vernünftig punished überlegt sich dein gegenüber 3 mal ob er den reversal nochmal wagt.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Espi ()

  • rog ist einer der wenigen chars, der brauchbare hard-trials hat

    j.HK, HK, c.LK, EX Upper verwende ich regelmäßig und macht ordentlich schaden. je nach bar lässt sich nachher noch c.LPx2, EX Upper, c.LPx2, EX Upper, usw. anhängen. mit c.LPx2, EX Overhead combo reseten, nach Overhead c.MP, Headbutt, Ultra. funkt eigentlich ganz gut.
  • Seh das auch so dass der gute Sprung von Boxer + seine starken Airmoves extrem wichtig für ihn sind. Natürlich sollte man nicht die ganze Zeit wie ein Irrer rumhüpfen, aber gar nicht bis kaum mit ihm zu springen halt ich für eine ganz ganz schlechte Idee, kann mich da Espi und Eternalbomb nur anschliessen.
  • ammenell schrieb:

    mal ein ganz anderes gebiet: was macht ihr nach nem FA stun, wenn der gegner langsam vor euch zu boden sackt? und euch womöglich auch noch charge fehlt? in meiner verzweiflung (muss FA einfach mehr ins spiel einbauen) wirds meistens nur c.HK

    aber da gibts doch bestimmt stärkere optionen?


    nach einem fa stun ohne ultra: nach vorne dashen, standing roundhouse xx cr. short xx ex rushupper xx cr jab xx cr short xx headbutt

    nach einem fa stun mit ultra: nach vorne dashen cr mp xx headbutt xx ultra oder cr mk xx cr short xx headbutt xx ultra
  • Espi schrieb:

    ammenell schrieb:

    mal ein ganz anderes gebiet: was macht ihr nach nem FA stun, wenn der gegner langsam vor euch zu boden sackt? und euch womöglich auch noch charge fehlt? in meiner verzweiflung (muss FA einfach mehr ins spiel einbauen) wirds meistens nur c.HK

    aber da gibts doch bestimmt stärkere optionen?


    nach einem fa stun ohne ultra: nach vorne dashen, standing roundhouse xx cr. short xx ex rushupper xx cr jab xx cr short xx headbutt

    nach einem fa stun mit ultra: nach vorne dashen cr mp xx headbutt xx ultra oder cr mk xx cr short xx headbutt xx ultra
    die st.HK combos muss ich mal ausprobieren.

    aber ist mit ultra - charge vorausgesetzt - der schaden nicht viel größer, wenn ich den direkt im fa stun eingebe, statt mit headbutt zu jugglen?

    gibts außerdem noch ne anderen möglichkeit, nach einem headbutt was zu connecten außer ultra und super?
  • ammenell schrieb:

    Espi schrieb:

    ammenell schrieb:

    mal ein ganz anderes gebiet: was macht ihr nach nem FA stun, wenn der gegner langsam vor euch zu boden sackt? und euch womöglich auch noch charge fehlt? in meiner verzweiflung (muss FA einfach mehr ins spiel einbauen) wirds meistens nur c.HK

    aber da gibts doch bestimmt stärkere optionen?


    nach einem fa stun ohne ultra: nach vorne dashen, standing roundhouse xx cr. short xx ex rushupper xx cr jab xx cr short xx headbutt

    nach einem fa stun mit ultra: nach vorne dashen cr mp xx headbutt xx ultra oder cr mk xx cr short xx headbutt xx ultra
    die st.HK combos muss ich mal ausprobieren.

    aber ist mit ultra - charge vorausgesetzt - der schaden nicht viel größer, wenn ich den direkt im fa stun eingebe, statt mit headbutt zu jugglen?

    gibts außerdem noch ne anderen möglichkeit, nach einem headbutt was zu connecten außer ultra und super?

    nein der dmg is natürlich größer nach dem FADC c.StrongxxHeadbutt juggle Ultra und man kann nach headbutt nix anderes connecten außer super und ultra.
  • ammenell schrieb:

    Espi schrieb:

    ammenell schrieb:

    mal ein ganz anderes gebiet: was macht ihr nach nem FA stun, wenn der gegner langsam vor euch zu boden sackt? und euch womöglich auch noch charge fehlt? in meiner verzweiflung (muss FA einfach mehr ins spiel einbauen) wirds meistens nur c.HK

    aber da gibts doch bestimmt stärkere optionen?


    nach einem fa stun ohne ultra: nach vorne dashen, standing roundhouse xx cr. short xx ex rushupper xx cr jab xx cr short xx headbutt

    nach einem fa stun mit ultra: nach vorne dashen cr mp xx headbutt xx ultra oder cr mk xx cr short xx headbutt xx ultra
    die st.HK combos muss ich mal ausprobieren.

    aber ist mit ultra - charge vorausgesetzt - der schaden nicht viel größer, wenn ich den direkt im fa stun eingebe, statt mit headbutt zu jugglen?

    gibts außerdem noch ne anderen möglichkeit, nach einem headbutt was zu connecten außer ultra und super?


    der schaden is nur größer wenn du nach der fa den vollen ultra connecten kannst... und dann auch nur minimal. ich finde die eingabe zu schwierig als das sich das rechtfertigen würde.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Espi ()

  • Espi schrieb:

    ammenell schrieb:

    Espi schrieb:

    ammenell schrieb:

    mal ein ganz anderes gebiet: was macht ihr nach nem FA stun, wenn der gegner langsam vor euch zu boden sackt? und euch womöglich auch noch charge fehlt? in meiner verzweiflung (muss FA einfach mehr ins spiel einbauen) wirds meistens nur c.HK

    aber da gibts doch bestimmt stärkere optionen?


    nach einem fa stun ohne ultra: nach vorne dashen, standing roundhouse xx cr. short xx ex rushupper xx cr jab xx cr short xx headbutt

    nach einem fa stun mit ultra: nach vorne dashen cr mp xx headbutt xx ultra oder cr mk xx cr short xx headbutt xx ultra
    die st.HK combos muss ich mal ausprobieren.

    aber ist mit ultra - charge vorausgesetzt - der schaden nicht viel größer, wenn ich den direkt im fa stun eingebe, statt mit headbutt zu jugglen?

    gibts außerdem noch ne anderen möglichkeit, nach einem headbutt was zu connecten außer ultra und super?


    der schaden is nur größer wenn du nach der fa den vollen ultra connecten kannst... und dann auch nur minimal. ich finde die eingabe zu schwierig als dass sich das rechtfertigen würde.

    Jo das timing is wirklich behindert sehr lucky den gegnger nach nem FA mit dem ultra voll zu treffen haut aber wirklich häftig rein^^.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Eternalbomb ()

  • was macht ihr denn so gegen claw? Hatte bisher nie probleme gegen ihn, aber heute hab ich gegen einen richtig guten gespielt und sah absolut kein land.
    klar, in der theorie guckt man, dass man drann bleibt und ihm keinen platz/zeit zum diven bietet. hat aber irgendwie nicht so funktioniert :D
  • lass ihn doch diven die ganze zeit mach du halt turnpunch oder antiair sonst dran bleiben und zu tode combon warten das er sein dummen flip macht vor laufen thrown usw. garnicht auf seine normals einlassen dieh auen derbs rein und haben enorme reichweite
  • vega ist einer der char, bei denen ich mir viel zeit lasse - mitm turnpunch sind seine dives wertlos, ansonsten klappt backjump, HP oder FA. natürlich nicht gegen den wurf.

    sobald er mal am boden vor mir näher dran ist, start ich mit EX overhead das rush game. wenn wieder distanz da ist, gehts mit dem dive->TAP spielchen weiter
  • ammenell schrieb:

    vega ist einer der char, bei denen ich mir viel zeit lasse - mitm turnpunch sind seine dives wertlos, ansonsten klappt backjump, HP oder FA. natürlich nicht gegen den wurf.

    sobald er mal am boden vor mir näher dran ist, start ich mit EX overhead das rush game. wenn wieder distanz da ist, gehts mit dem dive->TAP spielchen weiter

    genau so wenn man ihn einmal in der ecke hat nicht mehr raus lassen down geht er schnell sobald man ihn im stun hat is sowieso vorbei. sonst muss man sich zeit lassen turnpunch machts möglich^^.
    gruß
    bombe
  • Habe mal ein ganz anderes Problem und zwar wieso kriege ich nie c.lk > headbutt in eine combo rein? z.b. j.HK, 2x c.lp , c.lk > headbutt xx ultra.

    Bis zum c.lk connectet alles aber der headbutt kommt nicht raus, charge ich etwa nicht lang genug??? aber ich charge schon im jump von daher kann doch was nicht stimmen ?!? wenn ich c.lk > headbutt so mache klappts aber sobald ich davor was dranhänge kommt der nicht mehr raus.