Angepinnt SFIV Ryu (Archiv)

Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

  • ich glaube ihr redet aneinader vorbei...

    @alo

    der link von c.lp in c.mk ist und bleibt natürlich ein 1-framer, egal ob man vor dem c.lp einen weiteren c.lp oder einen c.lk gemacht hat. wie kuroko sagt daher absolut subjektiv. für padau ist c.lk, c.lp, c.mk einfacher, ich z.b. tu mich mit c.lp x 2, c.mk (oder beliebiger anderer link) wesentich einfacer.

    @kuroko

    bzgl. lp's chainen und dann nur den c.mk linken ist einfacher muss ich dir aber widersprechen, und ich denke das geht den meisten so. wenn man die light-normals schon linkt, hat man den rhythmus für den c.mk-link ja schon und nach meiner erfahrung ne viel höhere chance ihn auch zu treffen. masht/chaint man vorher die light normals und soll dann den 1-framer auf einmal ruhig eingeben, bzw. aus dem rhythmus herausgerissen, macht das die sache wohl wesentlich schwerer... wie gesagt, empfinde ich so und auch eigentlich alle mit denen ich das thema bisher hatte.
    das "chainen" macht imo sowieso nur auf block sinn um etwaige lücken gegen srk-chars zu schließen, auf hit ist das in jeder hinsicht kontraproduktiv und legt einem sowieso spätestens dann steine in den weg, wenn man mal nen char zocken möchte, dessen light normals nicht chain-cancellable sind, und das sind im sf4-cast doch schon einige.
  • Ja wie gesagt die Engine lässt jedem den Freiraum entweder zu chainen oder zu linken. Rhythmus und Herangehensweise ist bei jedem Spieler anders. Ich entferne gern redundante Eingaben. In dem Fall ist der erste Link für mich redundant. Rein rechnerisch hab ich dann nur noch einen Link in meiner Combo und den drück ich dann. Ausfallsrate ist für mich so gesehen geringer und das ist gut (sofern man auf so eine Methode klarkommt). Ausserdem sollte man sich darüber Gedanken machen ob und wann es Sinn macht so eine Link-Folge zu drücken. Mit nem cLP, cLP, cMK raspelt man sich schön die Damge runter. Ich sehe z.B öfter mal in deutschen Matches, dass mit sowas saubere Situationen (empty DP) gepunished werden. Ist schon etwas kontraprodukitv.
    stay hydrated
  • don_tknow schrieb:

    das "chainen" macht imo sowieso nur auf block sinn um etwaige lücken gegen srk-chars zu schließen, auf hit ist das in jeder hinsicht kontraproduktiv und legt einem sowieso spätestens dann steine in den weg, wenn man mal nen char zocken möchte, dessen light normals nicht chain-cancellable sind, und das sind im sf4-cast doch schon einige.
    Wenn du ne sichere chain hast, wo kein holzkopf reinmashen kann, was ja mit ryu nich so schwer is, wieso sollte man dann auf links zurückgreifen die nur unnötig dmg scalen? Flashy links helfen dir nich beim dmg austeilen in diesem spiel.
    f.HP
    f.MP
    danach brauch man schon links klar, aber warum unnötig link combos drücken, vorallem mit ryu.
  • Sorry, dass ich mich hierals Guile-Spieler einmische:
    Guile cLK cLP cMP combo ist für mich bei Guile auch einfacher als cLP CLP cMP. Das is wohl nicht nur bei Ryu so.

    kuroko schrieb:

    Das bei Ryu cLK, cLP, cMK besser klappt ist rein subjektives Empfinden. Der cLK ist - wenn man sich die Frames anschaut - etwas gedehnter im Vergleich zum cLP. Der cLP ist aber als Normal viel besser für sowas geeignet (Blick in die FrameData hilft da). Ich würde daher sagen: Rhythmus beim cLK, cLP, cMK ist einfach einprägsamer. Allerdings würde ich mir nie die Mühe machen und den cLK in cLP linken. Da SFIV nicht denken fördert einfach mal: cLK, cLP drücken wie man will und nur Link von cLP in cMK üben, welcher aufgrund der recht günstigen Adv auf Hit gemütlich eingegeben werden kann. Wer natürlich richtig Pr0 ist macht den vollen Link wie es in anderen Spielen üblich ist
    Ich hab vorher keinen Prügler so intensiv gezockt wie SF4 (ja, bin einer von denen), d.h. ich hab' mich vorher nie um Links gekümmert. Daher von mir mal die dumme Frage, was "voller Link" bedeutet.
    Heißt das, in Games wie CvS2 hätte man JEDEN Schlag linken müssen? Also cLP cLP cMK sind dort 2 Links? ?(
    "Die Angriffe von T.Hawks Riesenteilen können tödlich sein..." (Zitat SSF4-Anleitung)

    Main (USF4): Dee Jay, Decapre

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ShockBoy ()

  • ShockBoy schrieb:

    Also cLP cLP cMK sind dort 3 Links?

    Mit meiner lamen Art zu rechnen (SF4 Style) komme ich da auf 2
    "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
  • chillcut schrieb:

    ShockBoy schrieb:

    Also cLP cLP cMK sind dort 3 Links?

    Mit meiner lamen Art zu rechnen (SF4 Style) komme ich da auf 2
    Hab's editiert. :wacko:

    Die Frage bleibt offen. Was genau ist bei den Combos anderer Games schwerer? Mehr 1-Framer?
    "Die Angriffe von T.Hawks Riesenteilen können tödlich sein..." (Zitat SSF4-Anleitung)

    Main (USF4): Dee Jay, Decapre
  • Ich versuche bei c.lp, c.lp, c.mp hado auch die lp zu linken und zwar wie schon gesagt wurde wegen dem Rythmus.. Im P mode funzt das auch super aber in matches fang ich leider oft an die lps zu mashen was den link nachher deutlich schwerer macht imo. Weshalb ich dann oft einfach den c.mk/mp hado mache und die lps weglasse...


    Aber mal ne andere Frage: Hat der mk in der Luft eine höhere priorität als der hk? Mir kam das so vor bei matches die ich gegen nen Kumpel gespielt hab weshalb ich mir jez den mk angewöhnt hab. Dadurch mach ich jump ins auch immer mit mk was vielleicht nicht so klug ist oder? Und was für Vorteile hat es, den hp bei jumo ins zu machen (ok der opt select aber von dem bin ich noch weit entfernt...)

    Und noch etwas das ich mir angewöhnt hab... Wenn Gegner Jump ins gegen mich machen, mach ich eigentlich immer den leichten srk (wegen ex hado/ex srk/ultra nachher) hab aber gelesen das der harte srk leichter sein soll wenns knapp wird (außerdem macht er mehr damage oder) also meine Frage: was tun?


    Des weiteren hab ich mit ry derbe Probleme gegen charger aller art. Gibts da irgendwelche grundliegenden Sachen die mir helfen könnten? Gegen Shotos schlag ich mich mittlerweile ganz gut.
    “Some people never go crazy, What truly horrible lives they must live”
  • Rizzla schrieb:

    Aber mal ne andere Frage: Hat der mk in der Luft eine höhere priorität als der hk? Mir kam das so vor bei matches die ich gegen nen Kumpel gespielt hab weshalb ich mir jez den mk angewöhnt hab. Dadurch mach ich jump ins auch immer mit mk was vielleicht nicht so klug ist oder? Und was für Vorteile hat es, den hp bei jumo ins zu machen (ok der opt select aber von dem bin ich noch weit entfernt...)

    der j.hk hat ne höhere prio und macht mehr damage bei jump ins, ist aber nicht für crossup geeignet, der j.mk schon. was du aber mit prio in der luft meinst ist wahrscheinlich air 2 air. hier kommt es weniger auf die prio als mehr auf die hitbox an, und da der j.mk gerader nach vorne geht als der j.hk, ist es hier oft so, dass der j.mk eher gegen eine sprungattacke des gegners gewinnt, wenn man sich entgegenspringt. jump hp bei jump ins vs. j.hk ist würd ich sagen fast persönlicher gusto, beide machen gleich viel hit-/blockstun und die prio ist bei beiden sehr hoch. falls jemand mehr zu den unterschieden sagen kann, würds mich auch interessieren. der j.hk hat aber natürlich ne höhere reichweite und trifft dadurch auch auf distanzen, auf die der j.hp im zweifel whiffed.

    Und noch etwas das ich mir angewöhnt hab... Wenn Gegner Jump ins gegen mich machen, mach ich eigentlich immer den leichten srk (wegen ex hado/ex srk/ultra nachher) hab aber gelesen das der harte srk leichter sein soll wenns knapp wird (außerdem macht er mehr damage oder) also meine Frage: was tun?
    der mp und hp srk haben viel längere unverwundbarkeit als der lp, daher ist die gefahr für einen trade nicht so groß. und den trade will man als ryu eigentlich nicht, da er - im gegensatz zu sagat - sehr oft kein ultra-follow-up garantiert. mit zwei bars kann man hier locker fadc ultra machen, auch wenn der srk als antiair trifft. außerdem 30 mehr damage.

    Des weiteren hab ich mit ry derbe Probleme gegen charger aller art. Gibts da irgendwelche grundliegenden Sachen die mir helfen könnten? Gegen Shotos schlag ich mich mittlerweile ganz gut.
    mangelnde matchup-erfahrung... das kommt mit der zeit. gegen shotos wirst du schon zu genüge gespielt haben, gegen viele charger wohl nicht so oft. wenn du den lernprozess hier beschleunigen möchtest, such dir jemanden aus der id-liste mit dem char gegen den du probs hast und zock mit ihm. :)
  • ShockBoy schrieb:

    Die Frage bleibt offen. Was genau ist bei den Combos anderer Games schwerer? Mehr 1-Framer?
    Nach Schwierigkeit war nicht der die Frage. Ich ermuntere aber zur eigenständigen Untersuchung in ST, 3s, Alpha oder CVS2. See for yourself. Das macht auch ein Reiz an Versus Fightern aus. Engineübergreifende Vergleiche ^^
    stay hydrated
  • don_tknow schrieb:


    hier kommt es weniger auf die prio als mehr auf die hitbox an[...]


    hitbox und prio ist ein- und das selbe.
    du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
    wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

    cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
  • Joa vielen Dank erstma!

    Mir is gerade etwas seltsames aufgefallen.

    Ich hab folgende Combo (zum Spaß) geübt: j.hk c.mp. hado fadc c.mk ex tatsu ultra und das sind 17 hits. Wenn ich die gleiche Combo nur nach ex tatsu noch ex srk fadc ultra mach sind das auch 17 hits sollten aber 18 sein oder?!?! Ich weiß die Combo is im Match fürn Arsch aber interessieren würds mich schon
    “Some people never go crazy, What truly horrible lives they must live”
  • ultra macht einen hit mehr nach ex tatsu als nach srk fadc ultra. Warum allerdings ist mir schleierhaft.
    “Some people never go crazy, What truly horrible lives they must live”

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rizzla ()

  • Kann nicht sein was du da sagst.

    Ex Tatsu = 4 hit, Ex Srk = 1/2 hit je nachdem wann du cancelst, Ultra = 8 hit.

    Also kann Ex Tatsu in ultra schonmal gar nicht 13 hits machen sondern 12 hits. Und das die andere 13 hit combo ist dürfte stimmen wenn du ex srk im ersten hit cancelst. Und in SF4 ist jede längere combo = weniger damage.
  • @ Padau
    gerade wenn du nen EX tatsu macht, trifft die ultra komplett. ;)

    @ K3nmasters
    ex tatsu sind 5 hits und nach ex tatsu trifft ex srk nur einmal. dafür trifft die ultra nach dem ex srk nur 7 mal.

    @ Rizzla
    wenn du die combo in nem match machst biste besser als daigo. xD FADC (2 bars) + ex tatsu (1 bar) + ex srk (1 bar) + FADC (2 bars) = 6 Bars :P und wie oben geschrieben. nach dem ex srk trifft die ultra einmal weniger und deshalb sind es beides 17er combos. zumal der letzte hit 80 schaden macht, den meisten in der ultra. nicht nur deshalb ist die combo doof ^^ mach statt dem c.mk nen c.hp. dann ist die combo nicht schlecht.

    btw @ jump in hp: die hitbox ist anders. anders als mit j.hk kann man safe jump ins machen. den j.hk kannste also komplett vergessen. außerdem kann man mit dem auch jump ins machen, die zwar vorne treffen und hinten landet. ich glaube auch das crossups gehen. bin mir da aba nicht zu 100% sicher.
  • Benutzer online 1

    1 Besucher