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Wenn du ne sichere chain hast, wo kein holzkopf reinmashen kann, was ja mit ryu nich so schwer is, wieso sollte man dann auf links zurückgreifen die nur unnötig dmg scalen? Flashy links helfen dir nich beim dmg austeilen in diesem spiel.don_tknow schrieb:
das "chainen" macht imo sowieso nur auf block sinn um etwaige lücken gegen srk-chars zu schließen, auf hit ist das in jeder hinsicht kontraproduktiv und legt einem sowieso spätestens dann steine in den weg, wenn man mal nen char zocken möchte, dessen light normals nicht chain-cancellable sind, und das sind im sf4-cast doch schon einige.
Ich hab vorher keinen Prügler so intensiv gezockt wie SF4 (ja, bin einer von denen), d.h. ich hab' mich vorher nie um Links gekümmert. Daher von mir mal die dumme Frage, was "voller Link" bedeutet.kuroko schrieb:
Das bei Ryu cLK, cLP, cMK besser klappt ist rein subjektives Empfinden. Der cLK ist - wenn man sich die Frames anschaut - etwas gedehnter im Vergleich zum cLP. Der cLP ist aber als Normal viel besser für sowas geeignet (Blick in die FrameData hilft da). Ich würde daher sagen: Rhythmus beim cLK, cLP, cMK ist einfach einprägsamer. Allerdings würde ich mir nie die Mühe machen und den cLK in cLP linken. Da SFIV nicht denken fördert einfach mal: cLK, cLP drücken wie man will und nur Link von cLP in cMK üben, welcher aufgrund der recht günstigen Adv auf Hit gemütlich eingegeben werden kann. Wer natürlich richtig Pr0 ist macht den vollen Link wie es in anderen Spielen üblich ist
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ShockBoy ()
ShockBoy schrieb:
Also cLP cLP cMK sind dort 3 Links?
chillcut schrieb:
ShockBoy schrieb:
Also cLP cLP cMK sind dort 3 Links?
Mit meiner lamen Art zu rechnen (SF4 Style) komme ich da auf 2
Rizzla schrieb:
Aber mal ne andere Frage: Hat der mk in der Luft eine höhere priorität als der hk? Mir kam das so vor bei matches die ich gegen nen Kumpel gespielt hab weshalb ich mir jez den mk angewöhnt hab. Dadurch mach ich jump ins auch immer mit mk was vielleicht nicht so klug ist oder? Und was für Vorteile hat es, den hp bei jumo ins zu machen (ok der opt select aber von dem bin ich noch weit entfernt...)
der mp und hp srk haben viel längere unverwundbarkeit als der lp, daher ist die gefahr für einen trade nicht so groß. und den trade will man als ryu eigentlich nicht, da er - im gegensatz zu sagat - sehr oft kein ultra-follow-up garantiert. mit zwei bars kann man hier locker fadc ultra machen, auch wenn der srk als antiair trifft. außerdem 30 mehr damage.Und noch etwas das ich mir angewöhnt hab... Wenn Gegner Jump ins gegen mich machen, mach ich eigentlich immer den leichten srk (wegen ex hado/ex srk/ultra nachher) hab aber gelesen das der harte srk leichter sein soll wenns knapp wird (außerdem macht er mehr damage oder) also meine Frage: was tun?
mangelnde matchup-erfahrung... das kommt mit der zeit. gegen shotos wirst du schon zu genüge gespielt haben, gegen viele charger wohl nicht so oft. wenn du den lernprozess hier beschleunigen möchtest, such dir jemanden aus der id-liste mit dem char gegen den du probs hast und zock mit ihm.Des weiteren hab ich mit ry derbe Probleme gegen charger aller art. Gibts da irgendwelche grundliegenden Sachen die mir helfen könnten? Gegen Shotos schlag ich mich mittlerweile ganz gut.
ShockBoy schrieb:
Die Frage bleibt offen. Was genau ist bei den Combos anderer Games schwerer? Mehr 1-Framer?
don_tknow schrieb:
hier kommt es weniger auf die prio als mehr auf die hitbox an[...]
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