Soul Calibur 2, ein paar Fragen

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    • Soul Calibur 2, ein paar Fragen

      Wenn ich OTG bin hab ich meist das Problem raus zu kommen, Saferoll ist zu lahm und zur Seite rollen dauert nach einem Knockdown meist zu lange um einen Treffer zu vermeiden? Es kann doch nicht sein das man keine Chance zur "Flucht" hat :?

      Guardimpact vs Evasion? Der GI ist eigentlich immer sicher und als Parry-Fan würde ich ihn auch als Hauptoption sehen aber nachdem mir die 10 GI Ausstausch aktionen langsam auf den Senkel gehen( halt bis einer beim GI einen Fehler macht) ob der Sidestep nicht doch praktischer ist und wie ich die Möglichkeit verhindere aus dem Sidestep heraus einen 8-Way Run Move zu machen?( mit G komm ich nicht in neutral imo, hab ich schon probiert G anzutapseln und dann sofort den Move einzugeben)


      Yunsung:

      Welche vernünftigten Jugglestarter gibt es?
      Ich nutze eigentlich nur die beiden:
      B+K
      und "while rising" B

      Und dann folgt 2 mal die B,B-String wenn der gegner in der Luft ist.
      Ab Boden setz ich hauptsächlich die B,B,A String ein weil ich dannach halbwegs Luft habe falls der Gegner blockt. Bessere Alternativen? Ich denk da immer, dass ich weggeputzt werden könnte weil ich danach so weit offen stehen, auch wenn der Gegner "weit" weggedrängt wird durch den letzten Schlag...

      Und was soll ich nach einem GI nachsetzen? die Strings sind meist zu lahm, mir kommt die Kickcombos am vernünftigsten vor?

      Raphael

      Imo der interessantese "Neuzugang" aber neben dem
      :v: :v: A+B hat er nach meinen Experimenten im Trainingsmode keinen Jugglestarter der ohne Counter-Hit prop arbeitet oder hab ich da was übersehen?

      Einsatzmöglichkeiten des :qcb: :qcf: ? Meine Nutzung beschränkt sich momentan darauf damit Schwingern von Asta und Nightmare auszuweichen und dann mit dem 2ten Teil des Moves wieder nach vorne zu rutschen um mit den Riesen ein paar Degenstreiche zu verpassen...
      Bei kleineren Gegnern nutze ich nur den :qcb: und setze dann sofort mit dem B Move nach da der Schadenstechnisch am meisten bringt und ich mich auf mittlere Distanz sicherer fühle,... Ist der Ansatz komplett falsch? Aber eine andere Nutzung fällt mir nicht wirklich ein...

      A+K/B+K:
      Imo sind Raphs A+K bzw sein B+K move seine grösste Stärke da ich dadurch eigentlich sicher bin gegen alle Moves und einen längeren Zeitraum für einen Gegenschlag habe und der Hit noch als Counter gewertet wird. Nur irgendwie finde ich keine Schwächen an dem Move also glaube ich das ich irgendwas gefährliches übersehe :?

      Strings die in Hold B enden:
      Im Gegensatz zu Xianghuas "schwertgefuchtel" nach einer Offensive treffen Ralphas Degenstösse beim Rückzug nicht und dienen auch nicht als Konter vorbeireitung afaik, welchen Sinn haben sie also?
      Some people play tennis, I erode the human soul.
      Gamertag: Justice dp
    • Wenn ich OTG bin hab ich meist das Problem raus zu kommen, Saferoll ist zu lahm und zur Seite rollen dauert nach einem Knockdown meist zu lange um einen Treffer zu vermeiden? Es kann doch nicht sein das man keine Chance zur "Flucht" hat


      Afaik brauchst du nur die entsprechende Höhe blocken, die Figur blockt dann automatisch die Attacke während des aufstehens. Heisst du kannst auch blocken obwohl deine Figur noch nicht steht.

      Guardimpact vs Evasion? Der GI ist eigentlich immer sicher und als Parry-Fan würde ich ihn auch als Hauptoption sehen aber nachdem mir die 10 GI Ausstausch aktionen langsam auf den Senkel gehen( halt bis einer beim GI einen Fehler macht)


      Das is ja nicht Sinn und Zweck, du solltest spätestens nach dem zweiten GI entweder eine niedrige Attacke ausführen oder versuchen zu werfen.
      They should call me Hadouken 'cause I'm down right fierce!
    • Das mit dem Autoblock beim "aufstehen" stimmt, jedoch nicht wenn man liegt. Und die zeit die bis zur "Aufsteh"-Animation vergeht reicht für viele Figuren schon für sehr schadensbringende Nachstocheranimationen.

      Zur GI Sache: Die Idee mit dem Wurf funktioniert meist :) Das ich da nicht selbst drauf gekommen bin :oops:
      Hi/low Angriffe hingegen sind imo relativ egal da man es sowieso "sieht" und dann entweder Repel(4+G) oder Parry(6+G) macht. Konnts bisher aber nur gegen die Extreme CPU ausprobieren weil meine Freunde nicht fähig sind was anderes zu machen als wie wild auf die Buttons zu schlagen :roll:
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      Gamertag: Justice dp
    • Yunsung:

      Welche vernünftigten Jugglestarter gibt es?
      Ich nutze eigentlich nur die beiden:
      A+K
      ?

      meinst du B+K A,A,K
      oder
      B+K <-K,A,A,B oder zum start down-K wait B,<-K,A,A,B
      naja spiele mit yunsung erst 2 tage :)

      und ein kick combo naja
      irgend ein jugg... anfang
      wait ->k wait ->k wait k,k,->,B mit wait mein ich so 0,5 bis 1 sec
      bis gegner die kopf höhe hat naja wie auch immer :) ->vor <-back
    • Wer ein Tippfehler ich meinte den B+K (Yun macht einen Overheadkick der den Gegner zu Boden schleudert und ihn von dort wieder abprallen lässt). Der Typo wird schon ausgebessert :oops:

      Die Kick Combos von Yun sind auch relativ interessant, deine angegebene ist als Juggle aber "Airroll"-able afaik( heisst das so, jedenfalls kommen die meisten Charas mit einer Airroll raus), aber durch die verschiedenen Stances dürften sind extrem viele Möglichkeiten geben. Der :qcb: Move ist imo eine gute "Vorlage" aus der man dann heraus relativ viel machen kann, da man schnellen Angriffen entkommt und dann viele follow ups zur Auswahl hat.
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