SFIV: Wahllose Fragen

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    • SFIV: Wahllose Fragen

      Auf Wunsch nun ein solcher Thread auch im SFIV Bereich.

      Gerade für Neulinge gedacht die nur eine vermutlich triviale Frage haben und nicht wissen wo sie hinsoll.

      Behaltet im Kopf das SFIV bisher noch in keiner Version für Konsole erschienen ist, daher können einige Fragen erstmal nur begrenzt beantwortet werden.

      Bei Fragen die in erster Linie mit Terminologie zusammenhängen bitte vorher checken ob sich die Frage nicht schon hier beantwortet:
      wiki.hardedge.org/index.php/Terminologie_und_Notation
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von Shoto ()

    • Sehr schön^^. Wieder was was ich heute abend in den Terminologie Teil der Wiki stecke :D.

      Dragon Punch: Der "vorne, unten, unten vorne + Punch" Special Move von Ken und Ryu (und anderen Shoto Characteren). Ist am Anfang unverwundbar und hat eine Hitbox mit guter vertikaler Reichweite. Wird dementsprechend entweder gegen Angriffe aus der Luft verwendet oder um in brenzligen Situationen den Angriff des Gegners zu zerschlagen. Beispielsweise nachdem man ein Knockdown erlitten hat, da er, wenn man ihn so timed, dass er direkt nach dem Aufstehen aktiv wird, er meist sogar aktive Attacken des Gegners schlägt. Dragon Punch (DP) oder auch Shoryuken (SRK), also der japanische Name, wird auch gerne als Bezeichung für ähnliche aussehende oder zumindest funktionierende Attacken von anderen Charakteren verwendent, wie bspw. für Sagats Tiger Uppercut.

      Davon abzugrenzen sind alledings die Bezeichnungen Dragon Punch Motion (dpm) und Reverse Dragon Punch (rdp), die nur die entsprechende Eingabe bezeichnen (also vorne, unten, unten vorne) und Teil der üblichen Capcom Notation sind.

      Für die Frage was den Tiers bedeuten kopiere ich einfach meinen Eintrag aus dem Terminologie Thread:

      Tiers / Tierliste
      Tier Listen zeigen wie stark die Charaktere zueinander eingeschätzt werden. Ausgegangen wird von dem Potenzial dass ein Chara hat, also quasi um den im Rahmen des menschenmöglichen perfekt gespielten.

      Zustande kommen sie aus einer Mischung von Erfahrungswerten (welcher TopSpieler mit dem Chara schneidet wie gut in den großen Turnieren ab etc) und zum Teil einer theoretischen Abwägung.
      Auch wenn TierListen Tendenzen wiedergeben sind sie jedoch nicht absolut, heißt dass zwar ein Chara der eine oder zwei Tierlisten über einem anderen Chara steht zwar, wenn man den gesamten Cast betrachtet üblicherweise mehr Vorteilsmatches besitzt als die Charas im Tier unter ihm, aber unter Umständen im direkten Vergleich nur ein 5:5 oder schlechter aufweisen kann.
      Traditionell unterteilt man in Top, Mid, Low; wobei Mid wenn man stärker abgrenzen will oft noch in Upper Mid / Lower Mid aufgeteilt wird.
      Low, manchmal auch Garbage Tier genannt, umfasst üblicherweise die „unbrauchbaren“ Charaktere, heißt solche die soviel schlechte Matchups besitzen, dass sie in einem Turnier keine wirkliche Chance haben.
      Top sind Charas die im besten Fall keine oder nur vereinzelt minimal schlechte Matchups haben. Upper Mid sind üblicherweise Charaktere die zwar das ein oder andere schlechtere Matchup haben aber dennoch gut mithalten können, gerade auch im direkten Vergleicht mit den Top Tier Charas. Je nachdem wie weit bzw. eng die Tiers beieinander liegen wird hier oft schon die Grenze zur Turniertauglichkeit gezogen.
      Vereinzelt findet man auch sogenannte God Tiers. Dies sind in der Regel Charas die nach oben aus der Liste rausfallen und deren schlechtestes Matchup oft nur sie selbst sind, da sie sonst alles dominieren. Man findet in dem Zusammenhang vereinzelt auch den Ausdruck Semi God Tier, was üblicherweise heißt der Chara steht noch über der regulären Tierliste, wird aber von einem anderen God Tier dominiert.
      Diese Einteilung weicht heute allerdings mehr und mehr einer Einteilung der Tiers ins Buchstaben, da man hier so stark aufspalten kann wie man möchte und mit + und – die Abstände flexibler anzeigen kann (Wobei der S Rank üblicherweise die Toptiere fasst und die Liste dann bei A beginnt).
      Dazu sei gesagt, dass Tierlisten immer auch ein wenig schwammig sind. Meist sind nur Top Tiers (und God Tiers sollte es solche geben) und Low Tiers klar, der Rest ist in einem gewissen Maße diskutierbar. Auch verändern sich Tier Listen insbesondere wenn das Spiel noch neu ist sehr stark, da hier noch nicht alle Taktiken entdeckt und alles Potential genutzt wird / bekannt ist.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Shoto ()

    • Danke an Shoto für die Erstellung dieses Threads!

      Shoto schrieb:

      Sehr schön^^. Wieder was was ich heute abend in den Terminologie Teil der Wiki stecke :D.
      Ich hatte erst gestern Abend subarashii in einer PM vorgeschlagen den Begriff "Dragon Punch" (neben ein paar anderen Begriffen, die ich anfangs nicht verstanden hatte) ins Glossar zu übernehmen. Gut, dass auch andere Anfänger an den gleichen Stellen Schwierigkeiten zu haben scheinen; da kommt man sich nicht so dumm vor. :D

      Ich hätte auch gleich mal zwei Fragen:

      (1) Was bedeutet "dive-kick"

      Hintergrund: Auf der Seite 10 des von Shoto verlinkten Magazins "Hardcore Gamer" (=>hier )steht:
      "For starters, all jumping attacks (except for dive-kicks) must be blocked high, (...)"

      Demnach handelt es sich um eine Unterkategorie von "jumping-kicks"; aber um welche genau?

      (2) Frage zum Begriff "Priority"
      (link zum Wiki-Glossar )

      a. Sind die unten stehenden Ausführungen korrekt?
      Wenn ich die Erklärung in der Wiki richtig verstanden habe, handelt es sich bei dem Wort lediglich um einen "Sammelbegriff". Wenn beide Spieler exakt zeitgleich einen Move eingeben, gibt es genau drei unterschiedliche Optionen:
      (1) Beide Attacken whiffen (z.B. weil der Abstand zu groß ist)
      (2) Trade: Beide Attacken treffen und beide Charaktere nehmen Schaden.
      (3) Nur eine der Attacken trifft.

      Der Begriff "priority" bezieht sich nun auf die dritte Option. Bei zwei zeitgleich eingegebenen Attacken hat diejenige "priority", die getroffen hat (in Relation zu der anderen, da priority immer relativ ist). Dies kann 2 unterschiedliche Gründe haben (die einzeln, aber auch in Kombination miteinander wirksam werden können):

      (a) Die "Priority"-Attacke trifft deshalb, weil sie schneller ist (einen kürzeren Startup hat), in diesem Fall wird die gegnerische Attacke in ihrem Startup getroffen.

      (b) Die "Priority"-Attacke trifft deshalb, weil sie von der hitbox und hitabel box beider Attacken her im Vorteil ist; weil sich z.B. der Charakter während des Startups der "Priority"-Attacke unter die hohe Gegner-Attacke duckt (Tech Crouch) oder über die tiefe Gegner-Attacke springt (Tech Jump). In diesem Fall whifft die gegnerische Attacke und wird während ihrer recovery von der Priority-Attacke getroffen.

      In beiden Fällen hat die treffende Attacke "priority" in Relation zu der getroffenen bzw. whiffenden Attacke des Gegners.

      Habe ich das so richtig und vollständig verstanden?

      b. Gibt es noch eine andere Priority-Art?

      Gibt es allgemein in Bemus und speziell in StreetFighter-Spielen noch eine andere Priority-Art, nämlich in der Weise, dass beide Attacken sich in ihren Active-Frames begegnen, wo es also normalerweise einen "Trade" geben müsste, aber die eine Attacke in dem Sinne "Priority" hat, dass sie die andere Attacke "zerstört", so dass der Char der Priority-Attacke überhaupt keinen (provisorischen oder bleibenden) Schaden nimmt?


      mfG
      ulpian

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ulpian ()

    • (1) Was bedeutet "dive-kick"

      Dive Kick ist einfach ein Kick der den Winkel des Sprungs verkürzt. In SFIV gibt es glaub ich da nur den Divekick von Rufus. Der Begriff kam glaube ich in 3rd auf. Bezieht sich auf die entsprechenden Kicks von Yun und Yang (vorne unten plus Kick in der Luft). Neu ist dass man den in SFIV tief blocken darf :D. Kann man soweit ich weiß nur machen wenn man nach vorne oder gerade nach oben springt.

      Beispiel:

      Hier die Attacke von Yun mit der die ersten drei Clips beginnen.

      (2) Frage zum Begriff "Priority"

      Um es noch mal zu verdeutlichen ganz theoretisch mit Anschauungsmaterial. Ich bin mir immer noch nicht sicher ob es 100% verständlich ist :D. Wer kann und möchte soll mir aushelfen^^.

      Bei jeder Attacke gibt es während der Active Frames zwei Bereiche.

      Einen Bereich der treffen kann.
      Dann gibt es einen Bereich der getroffen werden kann.

      Wichtig ist hierbei: Diese Bereiche können sich überschneiden, was sie in den meisten Fällen auch zum Teil tun.

      Hier ein Bild:

      (von Derek Daniels Blog der im übrigen sehr zu empfehlen ist)

      Rot ist der Bereich der treffen kann, blau der der getroffen werden kann.

      (Ist eine Attacke invincible, also unverwundbar auf bestimmten Frames heißt das es besteht in diesem Zeitraum gar kein blauer Bereich)

      Sobald eine Attacke mit ihrem roten Bereich den blauen Bereich einer Anderen Attacke trifft, gilt der Charakter als getroffen und die Attacke wird abgebrochen.

      Treffen sich nur zwei rote Bereiche, passiert erstmal nix (zumindest in Street Fighter).
      Treffen beide Rote Bereiche jeweils gleichzeitig den blauen Bereich des Gegners kommt es zu einem sogenannten Trade, bei dem beide Charaktere gleichzeitig getroffen werden (da sich roter und blauer mit jedem Frame der Animation der Attacke verändern, kommt dies durchaus öfter vor als man denkt).

      Priority heißt jetzt einfach die Attacke hat eine große / weite rote Fläche und eine kleine blaue im Vergleich dazu (sonst nichts nur das^^). Heißt die meisten Attacke kommen mit ihrer roten Fläche nicht in die blaue Fläche des Gegners rein, bevor die eigenen Attacke die blaue Fläche des Gegners trifft und damit unterbricht (was als snuffen bezeichnet wird).

      Das ist quasi das, was du mit wegducken Bezeichnet hast. Die Attacke wird unterbrochen, bevor sie treffen kann. Der rote Bereich Attacke des Gegners whifft also bis die eigene Attacke den blauen Bereich des Gegners erreicht hat. Allerdings trifft die eigene Attacke nicht notwendigerweise im Startup oder der Recovery des Gegners sondern genauso gut (bzw. genau dafür verwendet man High Priority Attacken) in den Aktive Frames des Gegners. Mitunter kann man damit sogar seine Attacke später starten und dennoch dem Gegner zuvor kommen weil der eigene blaue Bereich dadurch kleiner wird.

      Wie du siehst ist das alles eine logische Folge von Hitboxen. Es wird nirgendwo festgelegt dass eine Attacke eine andere schlägt würden diese zeitgleich treffen, mit einer Ausnahme. Wird ein Wurf und eine Attacke gleichzeitig im selben Frame aktiv und können beide treffen, gewinnt immer der Wurf!


      btw.: Den Hinweis auf die Geschwindigkeit und lange Active Time werd ich wohl aus der Definition rausnehmen. Diese Faktoren machen es nur einfacher die Attacke einzusetzen, haben aber erstmal nix mit der Priorität zu tun.

      b. Gibt es noch eine andere Priority-Art?

      Tatsächlich gibt es in anderen Spielen vereinzelt solche Dinge. In Virtua Fighter gibt es Attacken die Automatisch bestimmte Gattungen von anderen Attacken zerstören sollten die in dieser Zeit treffen (Beispielweise ein bestimmter Kick "gewinnt" immer gegen sogenannte Sidekicks aber nicht automatisch gegen Punches).

      Guilty Gear und einige anders Spiele kennen noch den Clash als vierten Ausgang für deine Liste. Wenn sich nur die roten Bereich treffen ohne das ein blauer berührt wird gibt es eine Blitzanimation und jeder kann seine Attacke sofort durch eine andere Aktion abbrechen (was aber nicht wirklich was mit dem Begriff Priority zu tun hat).

      Was es sonst noch in verschiedenen Spielen gibt (bspw. auch in Guilty Gear) sind Dinge wie Autoguard oder Superarmor. Hier wird einfach die Attacke komplett weggeblockt sollte die gegnerische Attacke währenddessen treffen (wobei sie je nach System noch Schaden macht und es nicht immer eine Hitpause gibt) ohne dass die eigene unterbrochen wird (die gegnerische Attacke gilt damit allerdings noch als getroffen und er könnte beispielsweise in ein Special canclen wenn die Attacke das bei einem Treffer zulässt). In SFIV funktionieren die Focus Attacks nach dem Prinzip (zumindest für einen Hit). Aber auch das wäre nix was du mit Priority beschreiben würdest.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 12 mal editiert, zuletzt von Shoto ()

    • Baykit schrieb:

      wie funktioniert das eigentlich jetzt mit den cancels ? also beispielsweise wenn ich den shoryuken von ryu canceln will um danach den ultra rauszuhauen: :v: :u: :uv: :lp: muss ich dann einfach nen dash machen :v: :v: oder wird noch was zusätzlich gedrückt ?


      das funktioniert über einen umweg, in der theorie cancelt man den SRK in eine saving attack und die saving attack einen dash. das sieht dann so aus:

      1. special move oder normal
      2. MP und MK drücken und kurz halten ab dem moment, wo der special/normal trifft
      3. sofort vorne vorne oder hinten hinten eingeben
      4. nun kann man MP und MK wieder loslassen.

      das ganze kostet 50% supermeter wegen dem cancel in saving attack.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • AtTheGates schrieb:


      Baykit schrieb:

      wie funktioniert das eigentlich jetzt mit den cancels ? also beispielsweise wenn ich den shoryuken von ryu canceln will um danach den ultra rauszuhauen: :v: :u: :uv: :lp: muss ich dann einfach nen dash machen :v: :v: oder wird noch was zusätzlich gedrückt ?


      das funktioniert über einen umweg, in der theorie cancelt man den SRK in eine saving attack und die saving attack einen dash. das sieht dann so aus:

      1. special move oder normal
      2. MP und MK drücken und kurz halten ab dem moment, wo der special/normal trifft
      3. sofort vorne vorne oder hinten hinten eingeben
      4. nun kann man MP und MK wieder loslassen.

      das ganze kostet 50% supermeter wegen dem cancel in saving attack.
      perfekt danke :thumbup:
    • Priority heißt jetzt einfach die Attacke hat eine große / weite rote Fläche und eine kleine blaue im Vergleich dazu (sonst nichts nur das).


      Ich bin mir nicht sicher, ob das richtig ist, afaik haben hitboxen nichts mit prorities zu tun, die wird bei Street Fighter nach der jab/strong/fierce/super priority über Millisekunden bestimmt, da frames zu ungenau sind. Irgendwie so stand da mal was auf Sirlin.net.
    • Wieso ist das Stuss? Hitboxes sind doch für Collision detection und nicht für priorities, ich versteh nicht, wie du da per hitbox entscheiden willst, welcher Schlag Priorität hat.

      Wenn beide Schläge connecten, müsste doch Strong fierce schlagen , jab strong, Super jab und fierce super (oder genau andersrum).

      Wenn identische Schläge aufeinanderprallen, entscheiden die millisekunden, z.b. bei aufeinanderprallenden Shoryuken.

      Gut möglich, das ich mich da auf dem Holzweg befinde, aber die Erklärung im Wiki und oben sind mir nicht ganz klar.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Dan Fury ()

    • es gibt keine priorität. priorität ist ein theoretisches konstrukt. wenn 2 attacken überlappen, traden sie, ganz einfach. es gibt keine priorität jab strong fierce gegeneinander, das ist kein schere stein papier prinzip. eine millisekunden abtastung oder sonstiges gibt es auch nicht.
      man spricht von "hoher priorität" wenn eine attacke eine besonders gute hitbox und eine besonders kleine hittable box hat, oder z.B von einem Move mit vielen unverwundbaren Frames.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

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    • Mich würde es gerne interessieren wie es bei den Turnieren hier aussehen wird. Wird es bei den Turnieren die Special Charactere spielbar sein? Ich meine es würde ja auch viel mehr spass machen mit Fei Long oder Gen oder Rose im Turnier zu benutzen. Ich denke mal schon dass mann mit den Special Characteren online spielen kann zumindest. Wie siehts mit Turnieren hier aus? Hat jemand da eine Idee oder eine Vorstellung?
      glücklich in Rente :p :love:
    • Das kann ja noch Niemand, da es noch keine Erfahrungsberichte gibt, was das Balancing der Konsolen-Charaktere angeht. Release wird wohl weltweit knapp gleichzeitig sein. Außer ein paar Schreiberlingen und anderweitig Privilegierten wird also noch niemand die Heimversion ausführlich gespielt haben.

      Mich persönlich würde wundern, wenn die (soweit ich das bis jetzt gelesen und mitbekommen habe) von den Arcade-Spielern als gut und ausgewogen aufgenommene Arcadeversion von Capcom durch die Heimcharaktere zerstört werden würde. Zumal man sich ja diesmal schon "professionellen" Rat aus Spielerkreisen geholt zu haben scheint.

      Aber - Alles spekulativ :)
      gott ist ein kind mit einem ameisenhaufen, er plant gar nichts
      - john constantine -
    • Hab mal ne frage an Ace/damien und zwar, kann man im practise menü auch einstellen, dass man permanent die ultra leiste HALB gefüllt haben will? also nicht nur wie bei 3rd Maximum oder infinity, sondern dass die immer bei der hälfte bleibt um halt den ultra zu üben, der bei halber leiste rauskommt... (bei voll gibts ja nen stärkeren, bin mir jetzt grad nich sicher pob der andere hitboxen oder startup frames hat, wenn das bei beiden gleich is wärs mir egal)
      West Combo Legasteniker
      Meine Games/Mainchars:
      Spoiler anzeigen
      ST: Deejay
      Zörd Strike: Ken SA3
      USF4: Abel
      SF5: Urien
      SF X Tekken: Ken X Hugo
      Tekken 7: Lili
      Divekick: M(A)R.N
      Battle Fantasia: Ashley
      Arcana Heart 3: Eko
      Melty Blood AACC: C-Nero
      Hokuto no Ken: Juda
      DB Fighter Z: Goku, Future Trunks, Perfect Cell
    • Wenn es das Spiel nicht unterstützen sollte was natürlich schwachsinn wäre, öffneste einfach einen Voicechat Privat und zockst ;) Geht auf der X360 100% aber bei der PS3 gibts ja auch sowas ähnliches nur weiss ich dann nicht ob man dann die verbindung halten kann und das Spiel starten kann.