SFIV: Wahllose Fragen

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    • ARESone schrieb:

      k noch ne frage... hab mir ma die frameliste von chun angeguckt... versteh da was nich

      gain meter: is bestimmt ex-meter gemeint ^^ wenn da nen wert von 20 bei nem move steht was ist dann der max-wert? ist 100 ein ganzer ex-balken? oder wie?
      Hallo ARESone,

      ja, damit ist der Super- bzw. EX-Meter gemeint (denn die Ultra- bzw. Revengeleiste wird ja nicht durch eigene hits aufgefüllt). Die volle Superleiste hat einen Wert von 1.000; demnach hat ein Balken 250 Punkte.

      Schau Dir diesbezüglich auch den >entsprechenden Abschnitt in unserer Wiki< mal an.

      mfG
      ulpian

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ulpian ()

    • Mixup - Was ist das?

      Habe diese Frage schonmal im Dhalsimforum gestellt, aber keine Antwort bekommen. Deswegen probiere ich es hier einmal.
      Kann mir jemand an einem ganz konkreten Beispiel aufzeigen was ein Mixup ist.
      Ich habe darüber schon in einem englischen Forum gelesen. Es aber nicht richtig verstanden. In der Hardedge-Wiki wird zwar der Begriff definiert, aber ich kann mir darunter nichts/nicht das Richtige vorstellen. Deswegen bitte mit ein oder besser zwei Beispielen ;) .
      Dankeschön für eure Hilfe.
    • RE: Mixup - Was ist das?

      Medarch schrieb:

      Habe diese Frage schonmal im Dhalsimforum gestellt, aber keine Antwort bekommen. Deswegen probiere ich es hier einmal.
      Kann mir jemand an einem ganz konkreten Beispiel aufzeigen was ein Mixup ist.
      Ich habe darüber schon in einem englischen Forum gelesen. Es aber nicht richtig verstanden. In der Hardedge-Wiki wird zwar der Begriff definiert, aber ich kann mir darunter nichts/nicht das Richtige vorstellen. Deswegen bitte mit ein oder besser zwei Beispielen ;) .
      Dankeschön für eure Hilfe.
      Also, ich bin zwar nicht gerade der richtige Ansprechpartner für solche Fragen. Bis aber ein kompetenter user sich deiner Frage annimmt (der bitte auch mich korrigieren möge), kann ich mal einen Versuch wagen (wobei so schwierig ist das Ganze auch nicht) :)

      Es gibt zwei Verwendungsweisen des Begriffs "Mixup":
      Der weite (vielleicht auch "lasche") Begriff von Mixup meint einfach: Abwechseln der Offensivoptionen. Wenn man zum Beispiel nahe am Gegner steht und jedesmal c.HK (geduckter Beinfeger) macht, wird der Gegner sich daran gewöhnen, diesen blocken und Dich dafür bestrafen. Daher sollte man abwechseln. Zum Beispiel kann man auch ab und zu einen Overhead nehmen, der nur stehend geblockt werden kann (bei Ryu etwa :v:+MP) oder auch mal werfen. Wenn man diese beiden Optionen zusammen mit dem c.HK "upmixt", muss dein Gegner plötzlich viel umsichtiger spielen und versuchen, deine Angriffe vorauszuahnen, weil er jede dieser drei Optionen immer nur anders abwehren kann.

      Der enge (und eigentliche) Begriff von Mixup meint dagegen
      : Wie es auch in >unserer Wiki< steht, "das intelligente Abwechseln von verschiedenen offensiven Optionen aus Vorteilpositionen". Also nur Situationen, in denen man sich selbst mit einer Attacke bereits in eine Vorteilssituation gebracht hat und in der man jetzt mindestens zwei weitere offensive Optionen hat. Im >Master Guide in der Übersetzung von Weisskreuz< werden solche Situationen als "2er Wahl" bzw. "3er Wahl" bezeichnet. Schau Dir mal den verlinkten Thread an. Dort werden für diese Situationen zahlreiche konkrete Beispiele (auch mit Bildern) angegeben (kannst ja mal in dem besagten Thread in die Suchleiste deines Browsers "2er Wahl" bzw. nur "Wahl" eingeben, damit Du die entsprechenden Stellen schnell findest).

      mfG
      ulpian
    • Wahllose fragen heißt das hier *gg* glaub da bin ich richtig.
      Haben die "Guten" leute vielleicht einen tip für mich "kleinen" *gg*
      Ich Spiele mit Sticks wie Hori Arcade Fighting Stick 3 , Hori Arcade Fighting Stick Pro 3 (, Mad Catz Te vorbestellt) und wollte fragen ob ihr einen Tip Idee oder Trick habt wie man am besten geschwindigkeit Trainieren kann? schnelle Präzise eingaben. Also so bald ich in großen Combos FADC sehe brauch ich den nicht zu testen *gg* pack ich nicht das ding mitten drin zu machen :D
      Oder alles was für 3 moves hintereinander geht (Schlag + Move + Move bekomm ich gerade so hin ... aber selbst das ähnelt schon an button smashing) ist bei mir nur noch Button smashing :>
      vielleicht habt ihr ja Tips... habt ja auch alle mal angefangen denke ich :>
      Spiele BeU schon ewig... MK jeden teil SF jeden teil und viele andere noch.
      SF4 ist nun der erste wo mit ich mich aber richtig intensiv beschäftige und über das Kumepls zocken hinnaus gehe (vielleicht wegen dem klasse Online Move und weil das Spiel meiner vorstellung einer Perfekten BeU.. also meinem geschmack sehr sehr nahe kommt *gg* ).
      würde mich sehr freuen.
      Eingabegerät: Mad Catz SF4 Fighting Pad Ryu , Sanwa modded Stick
      Headset : Sony PS3 Headset
      Street Fighter 4 : Guile - Original Black , Sakura - Alternativ Pink
      Battle Fantasie : Coyori - Alternativ L1 , Urs - Alternativ R2
      BlazBlue : Rachel - ???
      PS3 ID : Xevi25
    • Ich bin zwar auch eher ein "kleiner", aber was mir bei solchen Combos hilft, ist die erstmal blind zu greifen.

      Greif einfach die Tastenfolge solange ab, bis du sie blind beherrscht und kümmer dich dann erst um das timing.

      Grade bei längeren Combos denk ich zuerst, das ich das nie packe, wenn ich die aber 5-10 mal ohne den Bildschirm zu verfolgen gegriffen habe, wird mir die Eingabe und die benötigte Geschwindigkeit klar und beim Versuch, den echten Combo rauszulassen stell ich dann fest, das ich bei manchen moves schon zu schnell bin und erst die frames abwarten muss.

      Für Tipps, um FADC Combos zu trainieren wär ich aber auch dankbar, grad nach dem Dash hab ich manchmal das Gefühl, das ich The Flash sein muss, um den Combo hinzukriegen, aber warscheinlich hab ich vom Timing her länger Zeit und realisier es in der Hektik nicht.
    • Dan Fury schrieb:

      hab ich manchmal das Gefühl, das ich The Flash sein muss, um den Combo hinzukriegen, aber warscheinlich hab ich vom Timing her länger Zeit und realisier es in der Hektik nicht.
      man hat verdammt lang zeit für FADC eingabe und follow up (verhätnismässig gesehen zu anderen link und cancel combos), FADC ist sehr leicht, aber bringt auch net bei jedem chara was, bei ken zB der ultra nach HP shoryuken (2. hit als NICHT counter hit) zieht extrem wenig ab, kommt drauf an wen du spielst ob FADC überhaupt sinn macht, fast jeder character hat für den ultra ne andere gute option, die entweder noch nicht mal meter verbraucht oder nur einen balken...
      West Combo Legasteniker
      Meine Games/Mainchars:
      Spoiler anzeigen
      ST: Deejay
      Zörd Strike: Ken SA3
      USF4: Abel
      SF5: Urien
      SF X Tekken: Ken X Hugo
      Tekken 7: Lili
      Divekick: M(A)R.N
      Battle Fantasia: Ashley
      Arcana Heart 3: Eko
      Melty Blood AACC: C-Nero
      Hokuto no Ken: Juda
      DB Fighter Z: Goku, Future Trunks, Perfect Cell
    • die meisten combos in den trials sind müll.
      gibt meistends weitaus einfachere combos die mehr dmg machen und besser zu landen sind.
      Am neunten Juli 2013 schrieb ATG:
      (@ATG) XD XD XD
      Bereits einige Jahre zuvor hatte Toki` geschrieben:
      (Toki`) leicht bekleidete maenner mit muskeln sind wunderschoen
    • Wieder mal eine Frage von mir. Reversals haben ja eine unverwundbarer Phase. Wenn mich ein Gegner wirft, versuch ich manchmal mit der Sakura ein Reversal als WakeUp, z.B. Shoryuken. Hab es jetzt aber schon ein paar mal erlebt, das obwohl ich ein Reversal mache, die Gegner mein Shoryuken abbrechen können, sei es mit einer Focus Attack oder mit normalen Moves (bin mir bei beiden sicher das Reversal dastand). Kann mir da einer der Grund nennen?
    • Jeder Special Move kann als Reversal eingegeben werden. Auch wenn du einen Feuerball in der entsprechenden Situation mit dem richtigen Timing machst bekommst du den Reversal hinweiß. Ob du da rausgeschlagen werden kannst hängt also vom Special Move ab den du als Reversal verwendest.

      Hat er gar keine Unverwundbarkeit, oder endet sie spätestens zwei Frames vor den aktive Frames wird eine Attacke die bereits aktiv ist den Reversal immer schlagen. Endet die Unverwundbarkeit mit dem letzten Startup Frame, so kommt es zu einem Trade wenn ein Angriff des Gegners bereits aktiv ist (da das Reversal treffen kann, allerdings sich ebenso in der Hitbox der gegnerischen Attacke befindet). Ist der Move noch auf dem ersten aktive Frame unverwundbar, so besiegt er als Reversal in der Regel alles was ihm als Angriff entgegen gehalten wird, außer der Move trifft erst mit einem späteren der active Frames.

      Einige Speicial Move sind auch nicht überall unverwundbar: Bspw. Chun Lis EX Spinning Bird Kick ist zwar mitunter ein brauchbarer Reversal, wird aber aus dem richtigen Winkel von Attacken die von oben kommen (bspw. der Dive Kick von Rufus) immer noch geschlagen.
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • MystD schrieb:

      Wegen links und canceln. Wenn ich LP, LP, 623HP eingebe ist der 2te LP der link richtig? Oder hab ich das falsch verstanden?
      MP, 623HP wärend MP ausführt = cancel?
      Ich weiß nicht genau, ob das deine Frage zumindest teilweise beantwortet, aber hier mal ein Auszug aus unserer Wiki:

      "Wichtig hierbei ist, dass durch Chains angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen EX-Banishing Flat canceln, muss der letzte c.LP durch Link mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.

      Nicht möglich ist also: c.LP (chain) c.LP (cancel) EX Banishing Flat
      möglich ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat
      möglich ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat
      "
      Auszug aus dem Abschnitt >Special Cancels<



      Das heißt dann wohl auch auf deine konkrete Frage bezogen: wenn Du LP, LP, Shoryuken machen willst, muss der zweite LP mit Link angebunden werden, sonst kann man ihn nicht in den SRK canceln.

      mfG
      ulpian
    • Hab das in der wiki schon gelesen aber was ist ein link? Ich hab versucht es zu verstehen und hab mir zusammengereimt das der 2te LP nen link ist.

      Es sind zwar überall erklärungen über spielmechanik, aber erklärungen was genau die begriffe bedeuten hab ich nocht nicht gesehen. Als anfänger ist man da schon etwas verwirrt.
      Ich hab zwar viel bemu erfahrung und bin pro in VF aber SF bin ich ein absoluter anfänger.
    • MystD schrieb:

      Hab das in der wiki schon gelesen aber was ist ein link? Ich hab versucht es zu verstehen und hab mir zusammengereimt das der 2te LP nen link ist.

      Es sind zwar überall erklärungen über spielmechanik, aber erklärungen was genau die begriffe bedeuten hab ich nocht nicht gesehen.


      Auch hier darf ich wieder aus der Wiki zitieren:
      Links
      Zwei Attacken werden mit "Link" miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke erst nach der vollständigen Recovery der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der Hitstun der ersten Attacke mindestens 1 Frame länger sein als ihre Recovery und das Startup der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff "Link" auch hier).

      Zum Beispiel bietet ChunLis Hazanshu +4 (bzw. mit MK +5) Frame-Advantage auf Hit und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames Startup) durch Link verbunden werden.


      Abschnitt aus der Wiki: >5.3. Links<


      "Link" ist in diesem Zusammenhang der Gegenbegriff zu "Cancel im weiteren Sinne" (und davon gibt es in SFIV 4 Kategorien: Chains, Target Combos, Special-Cancels und Super-Cancels) und unterscheidet sich von einem Cancel dadurch, dass die Attacke erst nach der vollständigen Erholungsphase (Recovery) der vorangehenden Attacke rausgelassen wird. Das heißt auch, dass man Links im Vergleich zu Cancels leicht verzögert eingeben muss und dass sie allgemein schwieriger vom Timing her sind als Cancels.

      Soviel zur Theorie!
      Wenn Du nach der Praxis bzw. nach meiner Praxis fragst: Ich kann es auch nicht wirklich, bin nicht nur SF-Anfänger, sondern im Gegensatz zu Dir Bemu-Anfänger und wäre daher für nähere und vor allem praxistaugliche Tipps zum Eingabetiming und Zeitfenster bei Links dankbar, falls man überhaupt solche geben kann außer "üben, üben und nochmal üben". :D

      mfG
      ulpian
    • Ahh thx das hab ich übersehen. Wär die frage ob man die trozdem noch buffern darf. Aber da die buffer zeit ja noch in der animation liegt nehm ich mal an das es nicht geht.

      - Gibt es irgendwo framecharts mit den console chars? Hab nur das gefunden: eventhubs.com/news/2008/nov/13…-all-playable-characters/

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von MystD ()

    • MystD schrieb:

      - Gibt es irgendwo framecharts mit den console chars? Hab nur das gefunden: eventhubs.com/news/2008/nov/13…-all-playable-characters/
      Bislang gibt es nur Framedata-Tabellen zu den 17 Arcade-Charakteren. Alle 17 Tabellen sind vollständig auch in der HardEdge-Wiki auf den >eigenen Seiten der einzelnen Charaktere< zu finden, mit teilweise mehr Informationen als bei eventhubs. Sieh Dich doch bitte mal ein wenig eingehender auf unserer eigenen Wiki um. :D

      Bald soll in Japan ein neuer Guide erscheinen mit dem Namen >Street Fighter IV - The Complete Guide<. Ob in diesem auch die Framedata zu den 8 konsolenexklusiven Charakteren veröffentlicht werden, weiß ich aber leider nicht.

      mfG
      ulpian
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