SFIV: Wahllose Fragen

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    • wenn 2 spieler gleichzeitig wurf taste drücken, kommt ein tech, also keiner gewinnt. wie ist das aber mit einem normal?
      1) wenn ich z.b. ein crouching lk mit 3frames startup drücke und der andere wurf, gewinnt dann der clk oder der wurf?
      2)wie ist das mit commandwurf und normalwurf, wenn beide gleichzeitig auftreffen.
      AN WEN ERINNERN EUCH ALL DIE FIGHTER AUS SF 4 ? IM "Miscellaneous » Offtopic" Forum hier auf hardedge mit dem Threadtitel "BEMU Chars look alike Celebritys" sind einiege bilder & videos !
      BP Kampfpunkte = Erfahrungspunkte vom gespielten Charakter ; PP Spielerpunkte = Erfahrungpunkte aller Charaktere zusammen
    • Nach über einem Jahr SF4 kannst du die Frage nicht ernst meinen, oder ?(

      1) Throw.
      2) Commandthrow.

      Weisskreuz schrieb:

      Wuerfe

      Eigenschaften des normalen Wuerfes
      Die Eingabe des Wurfes erfolgt mit [Richtung + LP + LK]
      Es gibt 2 verschiedene Wuerfe: [Neutral oder vorne + LP + LK] oder [zurueck + LP + LK]. Der Wurf kommt nach 3 Frames raus und hat eine Greifdauer von 2 Frames.
      Das bedeutet, dass, wenn man die Eingabe des Wurfes als 1. Frame zaehlt, der Gegner im 3. oder 4. Frame geworfen werden kann, falls er in einer Position ist, in der er geworfen werden kann.
      Die Eingabe der Wurfflucht erfolgt, genauso wie die des Wurfes, mit [LP + LK].
      Wenn man sich jedoch in einer Situation befindet, wo der gegnerische Wurf garantiert ist, wie z.B. in der Erholungsphase einer Attacke oder wenn man gerade taumelt, ist eine Wurfflucht nicht moeglich. Der Zeitraum in dem eine Wurfflucht vom System her erkannt wird betraegt 10 Frames. Das bedeutet, dass, wenn beide Spieler gleichzeitig einen Wurf eingeben, der Wurf mit einer Wurfflucht aufgeloest wird (in dem Fall beim 1. Frame). Wenn man am Anfang des Zustandekommens eines Wurfes vom Gegner geworfen wird, kommt auch die Wurfflucht raus.
      Wenn der Wurf schon komplett raus gekommen ist, betraegt der Zeitraum, den man hat, um eine Wurfflucht zu machen: 7 Frames (selbst wenn der Wurf erst beim 4. Frame gegriffen hat, hat man ab dann noch 7 Frames Zeit um eine Wurfflucht einzugeben).
      Uebrigens unterscheiden sich die Wuerfe aller Charaktere in ihrer Reichweite und im Schaden der damit gemacht wird.
      Genaueres in der Tabelle unten:


      Wenn eine Schlag und ein Wurf gleichzeitig aufeinander
      treffen, gewinnt der Wurf. Da die schnellsten normalen
      Attacken im Spiel mit 3 Frames rauskommen, zaehlt auch
      der Wurf zu den schnellsten Attacken (mit Ausnahme von
      Superspezial Attacken) im Spiel.



      Wenn man den Gegner wirft, kann er sich beim Aufstehen
      nicht abrollen. Da er in dieser Situation immer zum selben
      Zeitpunkt aufsteht, ist es nicht schwer hier verschiedene
      Fallen anzusetzen.


      Wenn eine Wurfflucht erfolgt entfernen sich beide Figuren
      auf diese Distanz und keiner von beiden ist im Vor- oder
      Nachteil. Somit geht es wieder in den Kampf auf mittlere
      Distanz.



      Tabelle aller Wuerfe

      Charakter: Wurf; Schaden; Reichweite
      Ryu: vorne Wurf; 130; 0.9
      Ryu: zurueck Wurf; 130; 0.9
      Ken: vorne Wurf; 120; 0.9
      Ken: zurueck Wurf; 130; 0.9
      Chunli: vorne Wurf; 140; 1
      Chunli: zurueck Wurf; 140; 1
      Chunli: Luft Wurf; 150; 1.1
      Guile: vorne Wurf; 120; 0.9
      Guile: zurueck Wurf; 120; 0.9
      Guile: Luft v. Wurf; 150; 1.25
      Guile: Luft z. Wurf; 150; 1.25
      Zangief: vorne Wurf; 160; 0.9
      Zangief: zurueck Wurf; 160; 0.9
      Zangief: Screw Piledriver; 200, 220, 240, 220; 1.65, 1.45, 1.35, 1.35
      Zangief: Flying Powerboom *1; 200, 220; 0.9, 0.9 *2
      Zangief: Atomic Supplex *1; 230, 250; 0.9, 0.9
      Zangief: Final Atomic Buster; 500; 1.2
      Zangief: Ultimate Atomic Buster; 400; 1.4
      Blanka: vorne Wurf; 130; 0.9
      Blanka: zurueck Wurf; 120; 0.9
      Dhalsim: vorne Wurf; 120; 0.9
      Dhalsim: zurueck Wurf; 120; 0.9
      E. Honda: vorne Wurf; 140; 0.9
      E. Honda: zurueck Wurf; 150; 0.9
      E. Honda: Ooichou Wurf; 180, 190, 200, 190; 1.5, 1.35, 1.3, 1.5
      Bison: vorne Wurf; 140; 0.9
      Bison: zurueck Wurf; 140; 0.9
      Balrog: vorne Wurf; 120; 1
      Balrog: zurueck Wurf; 120; 1
      Balrog: Luft Wurf; 150; 1.2
      Balrog: Izuna Drop; 150; 0.6
      Balrog: Rolling Izuna Drop; 330; 0.8
      Sagat: vorne Wurf; 140; 0.9
      Sagat: zurueck Wurf; 140; 0.9
      Vega: vorne Wurf; 130; 0.9
      Vega: zurueck Wurf; 130; 0.9
      C. Viper: vorne Wurf; 130; 0.9
      C. Viper: zurueck Wurf; 120; 0.9
      Abel: vorne Wurf; 130; 0.9
      Abel: zurueck Wurf; 130; 0.9
      Abel: Tornado Throw; 180, 200, 220, 200; 1.3, 1.1, 0.9, 1.25
      El Fuerte: vorne Wurf; 120; 0.9
      El Fuerte: zurueck Wurf; 120; 0.9
      El Fuerte: Luft Wurf; 140; 1.15
      El Fuerte: Fajita Buster; 150; 1.3
      El Fuerte: Propeller Tortilla ; 150; 1.3
      El Fuerte: El Fuerte Flying Buster; 345; 1.8
      Rufus: vorne Wurf; 150; 0.9
      Rufus: zurueck Wurf; 130; 0.9
      Gouki: vorne Wurf; 130; 0.9
      Gouki: zurueck Wurf; 130; 0.9
      Gouki: Hyakkigousai; 150; 0.9
      Gouki: Shungokusatsu; 330; 0.9
      Gouki: Shin Shungokusatsu; 400; 0.9

      *1: Keine Unterschiede zwischen leicht/mittel/hart Version. Nur normale und EX Version angefuehrt
      *2: Wurfreichweite nach dem Naeherkommen
      Werte fuer alle Ultracombo Wuerfe gelten fuer Ausfuehrung bei 50% voller Revenge Leiste.
      El Fortes „Guacamole Leg Throw“ und Abels „Sky Fall“ sind Ausnahmen.


      Den Wurf anbringen - Angriffsmittel
      Bei den meisten 2D Kampfspielen gibt es Momente, in denen der Gegner nicht geworfen wer kann, wie z.B. nachdem er eine Attacke geblockt hat und sich noch nicht bewegen kann oder direkt nachdem er vom Boden aufgestanden ist. Wenn man versucht ihn in diesem Moment zu werfen, wird der Gegner nicht vom Wurf gegriffen, selbst wenn die Distanz stimmt. In diesem Spiel dauert dieser Moment 2 Frames lang und ist somit sehr kurz. Daher kommt es nur selten vor, dass der Wurf nicht greift und ins Leere geht. Darueber hinaus, hat der Wurf Prioritaet, wenn ein Wurf und ein Schlag aufeinander treffen. Aus diesen Gruenden ist der Wurf im Nahkampf sehr gut.
      Wenn man sich nun weitere Gedanken macht, kommt man drauf, dass, wenn man den Gegner eine Attacke blocken laesst um danach im Vorteil zu sein und dann auch in der richtigen Distanz ist, man den Wurf sehr leicht anbringen kann. Z.B. Nachdem man den Gegner mit einer Sprung Attacke zum Blocken gebracht hat oder nachdem er im Nahkampf eine leichte Attacke geblockt hat.

      Weiters kann man den Wurf auch gut anbringen nachdem man z.B. [Saving Attacke → Dash] macht oder nach Attacken, mit denen man sich vorwaerts bewegt. Denn in solchen Situationen ist man oft nicht im Vor- oder Nachteil.

      Natuerlich kann man auch beim aufstehenden oder sich abrollenden Gegner einen Wurf ansetzen. Nachdem der Gegner aufsteht, kommt es zwar zu dem Moment, wo der Gegner 2 Frames lang nicht geworfen werden kann, da der Zeitraum jedoch sehr kurz ist, nehmen wir Menschen dies nicht wahr. Daher man sollte wenn der Gegner aufgestanden ist, einfach werfen, ohne dabei an diese 2 Frames Pause zu denken.


      Zuerst bringt man sich in eine Vorteilhafte Situation indem man den Gegner
      eine Sprung Attacke oder eine leichte Attacke in der Naehe blocken laesst.
      Danach gibt man den Wurf ein. Dieses sehr gute Angriffsmittel nennt man auch
      „Treffer Wurf“


      Nicht aufloesbare Wuerfe
      Eingabe Wuerfe machen nicht nur viel Schaden, viele haben auch eine grosse Wurfreichweite. Aber, das besondere ist, dass man sie mit einer Wurfflucht nicht aufloesen kann. Da sie jedoch eine lange Erholungszeit benoetigen, wenn sie den Gegner nicht erwischt haben, sollte man beim Einsatz dieser immer ueber den Ertrag und das Risiko nachdenken.


      Den leichten Screwpiledriver kann man
      sogar aus dieser Entfernung anbringen.
      Die jeweiligen Versionen
      (leicht/mittel/stark) der Attacke
      unterscheiden sich in ihren Eigen-
      schaften voneinander.


      Auch Wuerfe in der Luft sind nicht
      aufloesbar. Da sie eine grosse Wurf-
      reichweite haben, sollte man sie als
      Gegenluftattacke einsetzen.

      Wuerfen entkommen - Verteidigungsmittel
      Wuerfe in diesem Spiel kommen schnell raus und haben eine kurze Erholungszeit. Aus diesem Grund ist es, im Gegensatz zu anderen Spielen, kaum moeglich, sich einem Wurf durch blosses dazwischen Schlagen mit leichten Attacken zu widersetzen. Mit anderen Worten: In diesem Spiel versucht man einem Wurf eher zu entkommen, als ihn zu zerschlagen.


      Es hat keinen Sinn, einfach leichte Attacken auszufuehren,
      wenn man einen Wurf erwartet. Zuerst muss man die Mass-
      nahmen gegen Wuerfe lernen, um dann die entsprechende
      einzusetzen.


      Hier werden 4 Mittel um Wuerfen zu entkommen vorgestellt. In diesem Spiel gibt es keine Fallen oder so, wo man einem Wurf nicht entkommen kann, das bedeutet, wenn man von einem Wurf erwischt wird, hat man einfach nur falsch geraten.
      Um dem Gegner zu entkommen, sollte man bei der Auswahl der Flucht-Methode der Situation entsprechend richtig entscheiden.

      1. Ein Sprung in die Luft
      Beim Sprung wird man vom 1. Frame des Sprungs an nicht mehr greifbar, somit ist es das verlaesslichste Mittel, wenn man mit einem gegnerischen Wurf rechnet. (Erst einige Frames nach der Eingabe des Sprunges wird man vom System her als Figur die in der Luft ist gehandhabt)

      Da die Erholungszeit eines Wurfes, der den Gegner verfehlt hat, nur sehr kurz ist, sollte man nicht daran denken, den Gegner hier zu bestrafen, sondern am besten nach hinten springen. Das heisst, wenn man erwartet als naechstes geworfen zu werden, haelt man den Hebel einfach in die Richtung [oben/zurueck]. (Es ist jedoch nicht moeglich, mehrmals hintereinander zu springen, weil man sich nach der Landung einen Moment lang nicht bewegen kann und hier geworfen werden kann)
      Eingabe Wuerfe haben eine lange Erholungszeit, daher ist es hier moeglich den Gegner nach einem vertikalen Sprung mit einer Gegenatttacke zu bestrafen.

      2. Eine Wurfflucht
      Normale Wuerfe koennen mit einer Wurfflucht aufgeloest werden. Da man viel Zeit hat, um die Wurfflucht einzugeben, ist sie auch ein gutes Mittel gegen Wuerfe. Daher sollte man, wenn man einen gegnerischen Wurf erwartet, im Stehen sehr schnell mehrmals [LP + LK] druecken. Wenn man die Wurfflucht in gebueckter Position eingibt, kann es oft vorkommen, dass dabei eine tiefe Attacke rauskommt und die Wurfflucht somit weniger verlaesslich wird. Desshalb sollte man, wenn man den Wurf auf jeden Fall aufloesen moechte, die Eingabe der Wurfflucht in stehender Position machen. Je nachdem, ob man gegen einen Charakter, der keinen Eingabe Wurf hat oder gegen einen, der einen Eingabe Wurf hat, spielt, sollte man die Wurfflucht haeufiger oder weniger haeufig einsetzen.

      3. Mit einer Attacke mit unverwundbarer Phase dazwischen schlagen
      Dafuer kommen einige Spezial Attacken und normale Attacken, die gegen Wuerfe unverwundbar sind, in Frage. Besonders Attacken die eine unverwundbare Phase haben, wie alle Shoryuken aehnlichen Attacken, oder Spezialattacken, mit denen man sich teleportieren kann, sind dafuer gut geeignet. Auch Eingabe Wuerfe koennen hier eingesetzt werden, weil auch sie gegen Wuerfe unverwundbar sind.
      In der Regel haben Attacken, die gegen Wuerfe einsetzbar sind, die Eingabe [vorne, unten, vorne/unten]. Diese koennen auch mit [vorne/unten, unten, vorne/unten] eingegeben werden. Somit kann man diese Eingabe auch wiederholt eingeben, waehrend man gerade tiefe Attacken blockt. Wenn man also eine Falle des Gegners blockt und sich eine Luecke auftut kann man sofort dazwischen schlagen.

      4. Mit einem Backstep fluechten
      Der Backstep hat am Anfang der Animation der Bewegung eine unverwundbare Phase. Desshalb kann man damit aus einer Falle, in der es Luecken gibt nicht nur einem Wurf, sondern auch Schlaegen ausweichen. Diese Methode hat jedoch den Nachteil, dass ihre Eingabe mit [zurueck, zurueck] erfolgt und sie somit erstens nicht gut gegen tiefe Attacken funktioniert und zweitens eine schnell wiederholte Eingabe des Manoevers nicht moeglich ist. Wenn man den Backstep unachtsam einsetzt, kommt es oft vor, dass man sich fragt, wieso der Backstep nicht rausgekommen ist, obwohl man den Wurf erraten hat. Desshalb sollte man ihn einsetzen, wenn man eine Falle des Gegners erahnt hat und dann genau im richtigen Augenblick eingeben.

      Welche Methode soll also nun eingesetzt werden?
      Wenn man einem Wurf auf jeden Fall entkommen will, macht man den Sprung, am besten einen Sprung zurueck. Damit kann man allen Wuerfen die am Boden angesetzt werden entkommen, sowohl normalen Wuerfen, als auch Eingabe Wuerfen. Gegen Gegner, die nur normale Wuerfe haben, kann man Wuerfen auch durch oftmaliges Druecken der Wurfflucht in stehender Position entkommen. Bei Attacken, die eine unverwundbare Phase haben, kommt es auf die Sorte der Attacke an, Attacken die man aufladen muss, koennen nicht wiederholt werden, wenn man sie einmal zum falschen Zeitpunkt rausgelassen hat, was sie somit unbrauchbar macht. Beim Backstep ist es genauso, weil es sehr schwierig ist ihn wiederholt einzugeben.

      Die gebueckte Wurfflucht
      Wenn man in gebueckter Position die Wurfflucht eingibt, kommt keine Wurfanimation raus, sondern der tiefe LK. Desshalb ist es auch moeglich, eine Wurfflucht einzugeben waehrend man eine Falle blockt, die aus tiefen Attacken besteht (in dem Fall blockt man automatisch weiter).
      Wie im Kapitel ueber die Wuerfe schon erwaehnt wurde, kommt die Wurfflucht raus, wenn beide Figuren gleichzeitig oder mit bis zu 3 Frames Differenz einen Wurf eingeben. Die Wurfflucht kommt raus, wenn man sich in stehender Position befindet, ist man dagegen gebueckt, kommt der tiefe LK raus und der gegnerische Wurf gewinnt.


      Die gebueckte Wurfflucht hat einen Vorteil und einen Nachteil:
      Sie kann zwar auch eingegeben werden, waehrend man tiefe Attacken blockt,
      aber falls der tiefe LK rauskommt wird man hier geworfen. Desshalb sollte
      man dabei vorsichtig sein.
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."

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