Super Street Fighter II Turbo HD Remix - Moves, Combos, Systemtalk, etc...

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    • Super Street Fighter II Turbo HD Remix - Moves, Combos, Systemtalk, etc...

      Shii hat mich, auch wenn er mich mit seinem Post im Player-Index nicht meinte, auf die Idee gebracht. Es wäre für einige Super Street Fighter II Turbo HD Remix - Anfänger, zähle mich dazu, interessant, wenn "Veteranen", die schon über Super Street Fighter II Turbo-Erfahrung verfügen, hier Ihre Weisheit mit uns teilen würden. Ich weiß, Remix hat neben den optischen auch Gameplay-Veränderungen mitgebracht, aber Eure Erfahrung macht sich sicher bezahlt, gerade wenn ich mir die Quote von AtTheGates und Subarashi ansehe.

      Also, einfach hier die Fragen stellen, vielleicht erbarmt sich einer und beantwortet diese.

      Ich selber habe natürlich auch einige. Ich spiele gerne mit Ryu und würde mich über einen "Basic- bis Fortgeschrittenenkurs" freuen. So blöd das klingt, mein CVS2-Wissen hilft mir nur bedingt weiter.

      Darüberhinaus habe ich den Eindruck, das mein altes SFII-Wissen für den Arsch ist. Im Bodenkampf sehe ich irgendwie kein Land.
      Ich werde mühelos in die Ecke gedrängt (obwohl ich mit Ryu spiele!!!) und dort beharkt. Gut, mein dp kommt auch aufgrund meiner lausigen DSL-Verbindung oft nicht raus und ich komme mit dem Pad nicht mehr so gut zurecht.

      Kann es auch sein, das Würfe `ne hohe Prio haben? Ich werde unglaublich oft geworfen, auch von der CPU, obwohl ich den Eindruck hatte, ausreichend Distanz zu haben. Auch, wenn ich gerade lande -zack- werde ich geworfen. Also wäre ein kleiner Engine-Exkurs auch interessant.

      Neben Ryu würde mich Bison (Dictator) sehr interessieren.

      Ich hoffe, hier Wissen zu finden und dass sich auch andere Ermutigt fühlen, Ihre Fragen zu stellen.

      Strategy? Spacing? I just keep punching until I hit something.


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    • Das scheint mir nicht nur online der Fall zu sein, auch gegen die CPU trifft man immer auf dieses Problem.

      Oh, jetzt verstehe ich auch, warum Akuma/Gouki früher auf Turnieren verboten war. Auch wenn er angeblich schwächer geworden sein soll, sehe ich gegen Spieler die ihn nehmen und auch können gar kein Land. Habe ihn erst einmal online besiegen können und das auch nur, weil der Spieler nichts konnte. Und die CPU habe ich zu meiner Schande auch noch nicht besiegen können, wenn ich Akuma/Gouki als Endgegner habe.

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    • rookie schrieb:


      Kann es auch sein, das Würfe `ne hohe Prio haben? Ich werde unglaublich oft geworfen, auch von der CPU, obwohl ich den Eindruck hatte, ausreichend Distanz zu haben. Auch, wenn ich gerade lande -zack- werde ich geworfen. Also wäre ein kleiner Engine-Exkurs auch interessant.
      Das ist richtig. Würfe haben in ST eine sehr hohe Priorität. Anfänger tun sich besonders mit Tickthrow loops sehr schwer, da sie nicht wissen wie man aus solchen Situationen herauskommt. Third Strike Spieler müssen sich hier besonders umgewöhnen.

      D@mien schrieb:

      Die Würfe haben eine lächerlich hohe Reichweite. Zusätzlich zur hohen Priorität.
      Die Reichweite ist relativ normal. Es gibt allerdings chars die über eine sehr grosse Reichweite verfügen. Ausserdem hängt ein erfolgreicher Wurf von anderen Faktoren ab.
      Kann echt nicht sein, dass man mitten in einer Combo gepackt wird. Aber das schiebe ich mal auf den minimalen Lag, da scheinen ein, zwei Frames durchzukommen.

      • Wenn du in einer Combo geworfen wirst war es einfach keine. Das kann mehrere Gründe haben. Combos sind ohnehin sehr strikt.
      • Ist dein jump-in zu hoch kannst du sehr leicht geworfen werden. Gute Spieler sehen schlechte jumpins ohnehin. Genau das macht auch die CPU sehr gerne.
      • Ist dein jump-in zu niedrig wird er genullt. Das sieht man am besten bei shotos, die einen sehr tiefen j.HK machen (man sieht die animation) und dann geworfen werden.
      • Du willst ein Crossup machen (üblicherweise als shoto,dj) und wirst vom Gegner geworfen. Mein persönlicher Favorit gegen Noobs: Ich laufe etwas nach vorne so dass der crossup des Gegner mich nicht trifft und werfe sofort.

      Alles was ich hier schreibe bezieht sich hauptsächlich auf ST, kann aber so fast 1:1 auf Remix übernommen werden
      stay hydrated
    • Zocke SF4 schon ein wenig in der Redaktion. Parallelen sind definitv da. Combos, die ohne SA enden, gehen aber leichter von der Hand. War in meiner Bemu-Karriere auch noch nie gezwungen, drei Kick/Punch-Tasten gleichzeitig zu benutzen. Aber in 2 Monaten ist das auch Schnee von gestern 8)
    • War in meiner Bemu-Karriere auch noch nie gezwungen, drei Kick/Punch-Tasten gleichzeitig zu benutzen
      Das kommt davon nur die Konsolenumestzungen zu spielen :p

      Quellcode

      1. ku ku ku
      2. lalalalalalalalalalalalala
      3. [19:19] <yay`LoL> arbeiten
    • Würfe in ST:

      - Kein Startup, Wurf kommt einen Frame nach Eingabe raus.
      - Wenn ein Chara aus dem Hit- / Blockstun kommt kann er direkt danach geworfen werden (in anderen Spielen gibt es danach eine kleine Phase (üblicherweise 5-6 Frames) in der man nicht geworfen werden kann)
      - Die Reichweite ist höher als in allen Spielen von Capcom die noch folgten.
      - Würfe haben Prio über Attacken, was aber nur für den Fall gilt, dass eine Attack und der Wurf auf dem selben Frame aktiv wird
      - ST hat relativ kurzen Hitstun für die Attacken, heißt eine früher Jump In kann oft mir einem Wurf bestraft werden (der ja eben kein startup hat) [wird deshalb auch als sacrifice throw bezeichnet, wenn man sich treffen lässt um dann zu Werfen]

      Und da muss sich jeder umstellen.. net nur 3s Leute. Alle folgenden Spielen hatten abgeschwächte Würfe mit weniger Schaden, Startup, Throw Techs plus Throw Whiff Animationen. Ich meine schon dass man in ST throw softening eingeführt hat zeigt schon, dass Capcom da in ne andere Richtung gehen wollte.

      Die "Throwengine" ist einer der Gründe warum ich ST nett mag, aber da erzähl ich den Meisten hier ja nix neues :D..

      Die Würfe bei SFIV scheinen mir aber nicht nach ST Vorbild gemodelt zu sein.. und ich erlaube mir da ein nicht ganz unsubjektives "Gott sei Dank"! :D
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ

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    • hi,

      hab mal ne frage an die erfahrenen spieler.
      ich hab mir in letzter zeit honda und hawk etwas angeguckt.
      und benutze für deren command throws auch die piano eingabe (6 inputs) und negative edge (3 inputs).
      durch negative edge wird hondas wurf ja safe sodass es sich lohnt auf die 3 ersten schlag eingaben zu verzichten.

      nun hat der t.hawk ja eine whiff animation für seinen typhoon. bringt da die negative edge eingabe überhaupt was? oder isses da nicht besser die variante mit den 6 inputs zu nehmen?

      gruß
    • die negative edge technik bringt in dem fall nur was, wenn du dir nicht sicher bist ob du überhaupt die eingabe für den wurf hinkriegst. (eigentlich ist das ja so gut wie immer das + bei negEdg). kriegst du die eingabe nicht hin - bist du auf block und es passiert nix. kriegst du sie hin - wird der move durch negative edge ausgelöst.
      in diesem fall die ganze gewonnene saveness durch negEdg. wenn du dir deiner eingabe 100% sicher bist, kannst du ja eh auf negEdg verzichten.
      is der gegner nich in reichweite oder springt wiffst du den throw natürlich.
    • D@mien schrieb:

      Die Würfe haben eine lächerlich hohe Reichweite. Zusätzlich zur hohen Priorität. Kann echt nicht sein, dass man mitten in einer Combo gepackt wird. Aber das schiebe ich mal auf den minimalen Lag, da scheinen ein, zwei Frames durchzukommen.


      Geht mir genauso und es liegt nicht am Lag :pinch: Wenn mich Zangief mit dem Splash crossuped und danach cr. jab cr. jab werde ich danach immer geworfen. Bin wohl zu langsam... und wenn man es blockt frisst man den Wurf eh 100%ig (siehe Shotos Post). ;(
      Gazörd Master of the
      Rührei-Ninjutsu Kakutou-Ryu Dojo Ruhrpott

      "Wenn es trifft, ist es nicht random!"

      Doitsu Dashpunch #2 of 3

      3rd Strike: Ken, Necro, Makoto, Ibuki
      Garou: Gato, Terry
      KOFXIII: ?
      VF5FS: ...
    • bei wem bist du jez? bei honda oder bei t.hawk?
      is doch egal - gilt für beide - allerdings mit einem unterschied. so weit ich weis hat honda ja keine throwwhiffanimation gekriegt im gegensatz zu hawk.
      ohne throwwhiffanimation eliminierst du halt durch negEdg jegliches risiko -> du wirfst oder du blockst = win:win.
      mit der whiffanimation eliminierst du lediglich das risiko, dass deine execution versagt und du blockend bleibst und nich aus versehn versuchst punch rauszubringen.

      das eigentlich alles, was man dazu sagen kann glaub ich.