Street Fighter IV für PC

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    • dino schrieb:

      ...und was hat das jetzt alles mit der PC Version zu tun.
      Passt voll nicht in dieses Topic rein..

      sinn oder unsinnigkeit von makros, die beim PC möglich sind
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • Wer Angst vor Makros hat, der darf durchatmen: Ich spiele derzeit ein anderes Spiel, welches sämtliche Makros und 3rd Party Tools zuverlässig blockt. Diese Sicherung blockt wirklich ALLES, also sogar G11 / G15 Makros. Es ist also möglich, dagegen vorzugehen. Capcom muss sich nur damit auseinandersetzen.
    • bin mal gespannt wie sich das ganze FPS technisch entwickelt auf der PC plattform - 60 fps sind bei sf nun mal nicht optional wie zB bein nem shooter. hab ma gelesen das die ps3 version bei ultra animation die auflösung ein wenig runterregelt (auch wenns da ja irrelevant ist), aufm pc könnte es da schon eher zum einsatz komme (falls sowas überhaupt in irgendeiner art implementiert wird).

      korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber nach den kommentaren auf eventhubs bzgl. hardware und die ergebnisse (fps) kommt mir sf schon sehr hungrig vor, vor allem unter dem aspekt das 60 fps nicht wüschenswert sondern ein muss sind
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • klar, aber bei q3a machts nix wenn es zwischen 55 und 60 "pendelt", bei sf schon
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • Komischerweise spielt niemand ernsthaft bei solchen Raten. Mein Punkt sollte eigentlich klar sein oder? Es gibt bemus, die recht unkonstante Raten aufweisen und das kann man leider nicht beheben. Auf dem PC geht das schon. Das ist eigentlich das coole an der Type X² Hardware. Billig und Modular.
      stay hydrated
    • entweder vergleichen wir gerade äpfel mit birnen oder ich verstehe deinen punkt wirklich nicht. den letzten fps den ich ernsthaft gezockt habe war q3a, 640x480 alles rutner gedreht (dynamic light etc) für max. fps. Mein Punkt ist einfach, das eine sagen wir mal 5 frame toleranz (pendeln) bei fps nicht so ins gewicht fällt (bei 25-30 fps natürlich, jedoch nicht > 50 fps) wie bei nem spiel, bei dem es 1 frame links gibt
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • ich werde das heute Abend mal auf meiner Kiste benchen.

      Ich glaube kaum, dass so niedrige FPS normal sind. Es kann schon sein, dass man viel Grafikspeicher benötigt und deshalb die Frames einbrechen. Wenns z.B. auf meiner GTX 280 einbricht, dann kann man das Game vergessen.
      suche immer Leute, die mir bei SF4 und BB helfen mich zu verbessern - Headset ist vorhanden :D
    • ach komm schon, ich zweifel doch nicht an deinem wissen. und überhaupt sollen meine aussagen keine fakten darstellen, nur mutmaßungen. und ich bleibe dabei, das sich framedrops zwar auch bei FPS negativ auswirken, aber nicht in dem maße wie bei nem bemu mit 1 frame links
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • Ich hab das Benchmark ausgeführt.

      Mein PC:

      - AMD X2 4400+
      - Nvidia 7900GTX, 512 MB
      - 2 GB RAM

      Ich hab es mit 2048 x 1152 Auflösung getestet und es läuft echt gut.
      Nur bei den Ultra Motions zb bei Ryu, läuft bisschen langsamer, sonst sind die FPS konstant auf 59.80.

      lg,
      dino
    • chillcut schrieb:

      ach komm schon, ich zweifel doch nicht an deinem wissen. und überhaupt sollen meine aussagen keine fakten darstellen, nur mutmaßungen. und ich bleibe dabei, das sich framedrops zwar auch bei FPS negativ auswirken, aber nicht in dem maße wie bei nem bemu mit 1 frame links

      Wo du bereits Q3 als Beispiel genannt hast: Gerade bei diesem Spiel macht es sehr wohl einen Unterschied, ob man zb konstante 124 fps oder 125 fps hat, d.h. ein einziger frame pro Sekunde Unterschied. Bei 125 frames (wie auch bei 83 und 333) summieren sich die Rundungsfehler so weit auf, dass größere und höhere Sprünge überhaupt erst möglich werden.
      Was den Bench angeht sehen die bisher zu lesenden Ergebnisse aus wie zuletzt bei DevilMayCry4. Also keine besonders hohen Anforderungen, wenn man im Hinterkopf behält, dass ab einer gewissen Auflösung und Qualitätseinstellungen einfach auch mal schnell der GraKa Speicher knapp werden kann, was dann zu frame-Einbrüchen führt.
      Bei allen GraKas mit 512 MB Ram sollte man deshalb erfahrungsgemäß nicht unbedingt maximales AA bei Auflösungen ab 1680x1050 wählen. ;)
      Wie bei DMC4 erwarte ich wieder einen Unterschied von ca. 10-15% zwischen Vista und XP, zugunsten von XP. Freu mich schon es heut abend zu testen und die ersten Pixel SF4 auf meinem Rechner zu sehen. :)
    • Mr.Miyagi schrieb:

      chillcut schrieb:

      ach komm schon, ich zweifel doch nicht an deinem wissen. und überhaupt sollen meine aussagen keine fakten darstellen, nur mutmaßungen. und ich bleibe dabei, das sich framedrops zwar auch bei FPS negativ auswirken, aber nicht in dem maße wie bei nem bemu mit 1 frame links

      Wo du bereits Q3 als Beispiel genannt hast: Gerade bei diesem Spiel macht es sehr wohl einen Unterschied, ob man zb konstante 124 fps oder 125 fps hat, d.h. ein einziger frame pro Sekunde Unterschied

      Oha. Wenn dem wirklich so ist (bin da nicht mehr soooo im thema, ist lang her ;) ) nehm ich meine aussage wieder zurück. Aber bei 124 zu 125 fps wären wir wieder bei dem thema -> Technische Frage zu Hz / FPS / LCD
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • bei Q3A war das wichtig, weils ein bug in der Engine war (der übrigens bewusst dringelassen wurde, war bei Q2 schon so und evtl. auch bei Q1 - aber da weiß ich es nimmer).

      Es mussten aber meines Wissens nach nicht unbedingt 125 fps sein, ich meine noch eine config von Slinger zu haben, die bei 120 fps abgeriegelt war, weil dadurch ein bissl Geschwindigkeit raus, aber dafür mehr Kontrolle "im Flug" rein kam. Allerdings stimmt es tatsächlich, dass das ganze mit Rundungsfehlern bei der Engineberechnung zu tun hatte.

      Aber mal ab von Q3A: konstante 60 fps sollten es wegen dem Eingabefeeling wohl schon sein. Drunter drückt man zu schnell, drüber wohl tendenziell zu langsam. Ausser Capcom hätte dran gearbeitet, dass alles über 60 fps sich genauso spielt wie bei genau 60 fps (was ich eigentlich erwarten würde).

      Nur sollten die gerenderten Frames wenig mit dem zu tun haben, was man auf dem Bildschirm erlebt (natürlich ab dem Zeitpunkt, an dem der Bildaufbau flüssig ist und es keine starken Schwankungen nach unten gibt).

      Das hat ja bei Fight Games eher etwas mit dem Timing der Eingabemotorik zu tun. Wenn diese nun nichtmehr auf den Spielablauf stimmt, dann wirds Käse.

      ABER: beim PC kann man wunderbar tricksen (LOD Einstellungen, Genauigkeit der Texturenberechnung etc. - alles über die Grafiktreiber einstellbar). Ich persönlich hätte mehr Angst vor Grafikhacks. Man stelle sich einen Hack vor, der die Hitboxes als tatsächliche Rahmen auf den Bildschirm zaubert...
      suche immer Leute, die mir bei SF4 und BB helfen mich zu verbessern - Headset ist vorhanden :D
    • ich würde mal sagen "Entwarnung wegen SFIV":

      SCORE: 6499
      AVERAGE: 59.87FPS
      OS: Windows XP Professional
      CPU: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E8400 @ 3.00GHz
      Memory: 3328MB
      Graphics Card: NVIDIA GeForce GTX 280
      Display Setting: 1680x1050 60Hz 4xAA

      (c)CAPCOM U.S.A., INC. 2008, 2009 ALL RIGHTS RESERVED.


      Die Kiste ist NIE unter 59,8 fps gesunken. Ich habe extra eine höhere Qualitätseinstellung gewählt, mit 4xAA und 16xAF. Und selbst wenn ein PC schwächer auf der Brust ist, so kann man viel an den Spieldetails drehen, um die 60 fps zu halten. Ich persönlich würde daher behaupten, dass es nicht an den fps scheitert.
      suche immer Leute, die mir bei SF4 und BB helfen mich zu verbessern - Headset ist vorhanden :D
    • War nie unter 70fps, oft auch über 110fps.
      Der Rechner ist aber auch erst knapp ein Jahr alt.
      Wenn ich normales AA anstatt CSAA benutz habe kam es zu gröberen Renderfehlern.
      Ohne AA hatte ich Average 200FPS mit allen sonst auf Maximum :P

      SCORE: 7163
      AVERAGE: 81.36FPS
      OS: Windows Vista(TM) Ultimate (32bit)
      CPU: Intel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q9550 @ 2.83GHz (Oced auf 3.2Ghz)
      Memory: 3326MB
      Graphics Card: NVIDIA GeForce GTX 260
      Display Setting: 1600x1200 60Hz C16xQAA

      (c)CAPCOM U.S.A., INC. 2008, 2009 ALL RIGHTS RESERVED.

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