Ist momentan das Game auf GGPO das es mir am meisten angetan hat.
Ist wesentlich einsteigerfreundlicher als ich es gedacht hätte und erstaunlich basislastig (mit ein paar Twists).
Da es nur sehr wenig im Netz dazu gibt hier mein Beitrag.
Chara Strategien und ähnliches müssen wir hier noch diskutieren^^.
Also gebt dem Game einen Chance. Schwere Combos oder ähnliches gibt es einfach nicht (bis auf ein paar kleine Ausnahmen, aber die kann man wenn man net wirklich das letzte ausreizen will ohne Probleme vernachlässigen [und gelten so oder so nur für ein paar Charas]). Combos sind immer nur Chains in Special / Super (und die sogar bei vielen Charas gleich) und selbst die Supereingaben sind einfache Inputs wie qcf+2P etc.
Tip.: Wenn ihr ein wenig „practicen“ wollt könnt ihr unter FBA einfach 2Player einstellen und am Anfang der Runde einen Safestate mit F10 anfertigen welches ihr mit F9 ladet wenn die Energie des Dummy auf Null ist.
Mein Team ist momentan Cap. A, Gambit mit Colossus als Striker.
Wer Fragen hat oder spielen will hier melden :)
--------------------------------
Engine Kurzüberblick (ist eigentlich schon alles was man darüber wissen muss^^):
Comands:
MP+MK: Striker reinrufen
HP+HK: Chara auswechseln. Ein ausgewechselter Chara regeneriert langsam den rot gebliebenen Teil des Lebensbalkens.
BTD*+HP & HK im Blockstun: Wechselt den anderen Chara ein; kostet einen Superbalken.
QCF+HP & HK: Team Super (braucht zwei Superbalken)
QCB+HP & HK: Duo Attack: Beide Charas können gleichzeitig kontrolliert werden und man hat unbegrenzt Super Meter (auch wenn einige Super dementsprechend abgeschwächt wurden). Crossups funktionieren allerdings währenddessen nicht^^. Braucht 2 oder 3 Superbalken, muss nochmal checken.
BTD*+P nach Knockdown: Abrollen (Stärke des Punches = Länge der Rolle)
(*= back to down: back, down+back, down)
Offensiv Kram:
Chains:
Chara abhängig:
ZigZag = Jeder Punch in jeden Kick derselben Stärke + „Weak to Strong“
Weak to Strong = Es können nur Punches und Kicks untereinander in den jeweils stärkeren gecancelt werden
Weak Start = Jeder leichte Attacke (= LP, LK) in jede stärkere Attacke
One to One: x-beliebiger Punch in x-beliebigen Kick.
Diese Modi können bei Charas zwischen Luft und Boden variieren kann. Captain America hat z.B. auf dem Boden nur weak to strong aber in der Luft ZigZag. Anders als bsw. in Vampire Saviour kann man hier auch wenn man eine chain angebracht hat noch in specials oder super canceln. Es gilt jedoch auch hier, dass man nur weiterchainen kann wenn die Attacke auch connected hat.
Super (Hyper Combinations):
Sind in dem Spiel einfach nur eine "reguläre Special-Motion" mit zwei Knöpfen, also quasi wie EX Moves in 3rd oder VS. Auffällig ist hier das viele ihr Startup vor dem Super-Flash haben. Wird man in dieser Zeit getroffen verliert man keinen Superbalken. Sind ansonsten sehr unterschiedlich.
Whiff Cancel:
Jedes Normal kann zu jeder Zeit in ein Special oder Super gecancelt werden unabhängig davon ob er trifft oder schon in den active frames ist / war.
Launcher und Aircombos:
Jeder Chara hat einen Launcher (bei vielen cr. HP) der den Gegner für eine Air Combo öffnet. Man kann in diesen auch ohne Probleme reincomboen, bsw. von einem cr. LK. Hat der Launcher getroffen hält man einfach UP und springt nach (funktioniert auch wenn der Launcher einen Gegner trifft der airborne ist). Vereinzelt haben Charas auch air launcher (bsw. Cap. As j.MP). Was genau man damit anfangen kann weiß ich aber nicht so recht. Vermute man kann dann landen und wieder juggeln.
Die Air combos in dem Spiel sind recht generisch. Man drückt bsw. einfach das ZigZag Pattern bis zum MK durch (also: LP, LK, MP, MK) und endet dann mit entweder HP oder HK oder einem Special (diese Attacken werden den Gegner zu Boden und beenden die Combo [vereinzelt scheinen Charas aber auch relaunchs zu haben, ist aber eher die Ausnahme]. Je nach Normals des Charas muss man auch mal eine Stufe überspringen, bsw. den MK damit nicht der letzte Move whiffed.
OTG (off the ground)
Macht nur einen Teil des eigentlichen Schadens des Moves, aber gerade Knockdown-Attacke in OTG Super oder in der Ecke in cr. LK into Launcher (gerade nach bestimmten Würfen) sind unangenehme Erlebnisse. Indem ihr abrollt könnt ihr diesen aber entgehen und teilweise sogar direkt countern wenn ihr hinter den Gegner rollt. Einzige Ausnahme fürs Abrollen sind Attacken die den Chara an das Ende des Bildschrim schmettern (fly mode); allerdings ist es hier in der Regel nicht möglich eine OTG Attacke nachzusetzten.
Assists / Striker / Helper:
Um einen Striker direkt auszuwählen müsst ihr direkt nachdem ihr euren zweiten Chara ausgewählt habt Start und folgende Kombination gedrückt halten:
Unknown Soldier (LP)
Lou (MP)
Saki (HP)
Pure and Fur (LK)
Psylocke (MK)
Michelle Heart (P + LK)
Arthur (LP + MP)
Juggernaut (LP + MK)
Ton-Pooh (LP + HP)
Thor (LK + MP)
Magneto (LK + HP)
Iceman (MP + MK)
Devilot (MP + HP)
US Agent (MK + HP)
Cyclops (LP + LK + MP)
Storm (LP + LK + HP)
Colossus (LP + MP + MK)
Anita (LP + MP + HP)
Shadow [hidden] (LP + MK + HP)
Jubilee (LK + MP + HP)
Sentinel (hidden) (MP + MK + HP)
Rogue (LP + MP + HP + LK)
Für den Anfang empfehle ich Colossus. Da er quasi ins Bild fällt funktioniert er richtig getimed auch als Anti Air und da er den Gegner langsam in die Ecke drängt könnt ihr danach oft mixup starten; solltet ihr treffen könnt ihr erstmal ohne viel Aufwand in ein Super linken (Colossus gilt auch btw. als einer der besten Striker).
Defensiv Kram:
Superjump:
Vor dem Sprung kurz nach unten drücken. Der Sprung ist in etwas 4x so hoch wie euer normaler Sprung. Wird in erster Linie dazu verwendet Beam-Super und ähnliches zu überspringen. Nach einem Superjump könnt ihr bis ihr wieder landet so oft angreifen wie ihr möchtet, während bei einem normalen Sprung (abgesehen von chains wenn denn der erste Angriff connected hat oder dank whiff cancel Normal into Special / Super) nur einen Angriff habt.
Pushblock / Advancing Guard
Einfach während man im Blockstun ist alle drei Punchknöpfe drücken. Drückt den Gegner von einem weg und beendet jeden Rushdown. Timing ist wirklich sehr einfach, nur wenn man sich verschätzt ist man offen (da eben stattdessen ein HP rauskommt). Dennoch sehr gut gegen alle Arten von Lockdown und Frametraps.
Throw Tech:
Man kann wie in fast jedem Capcom spiel den Wurf techen indem ihr in dem Moment in dem ihr geworfen werdet selbst Wurf drückt. zusätzlich kann man jedoch auch noch verspätet techen, was zwar keinen Schaden mindert aber ein Knockdown verhindert. Wichtig da einige Würfe (bsw. der punch throw von Gambit) euch nicht erlaubt abzurollen und euch damit für OTG Attacken verwundbar macht.
Tier Liste:
Ist aus einem GameFAQs FAQ (von einem A. Nickerson), ich traue ihr also nicht so ganz, aber die TopTiers scheinen zu stimmen. Wenn wer eine verlässlichere Quelle hat bitte posten:
Top:
Strider
Gold War Maschine
Red Venom
War Maschine
Wolverine
Upper Mid:
CapCom
Chun
Megaman
Zangief
Mid:
Cap. A.
Gambit
Hulk
Jin
Ryu
Venom
Lower Mid:
Morrigan
Shadow Lady
Spiderman
Low:
Lilith
Orange Hulk
Roll
Anmerkungen:
Okizeme:
Traditionelles Okizeme gibt es in diesem Spiel kaum, da der Gegner eigentlich immer abrollen kann und auch so immer Recht schnell wieder auf den Füßen ist. Klassisches Mixup gibt es dementsprechend nur wenn man den Gegner bsw. mit einem Assist ruhigstellt oder eine Frametrap aufgebaut hat.
Overheads:
Es gibt kaum Overheads im Spiel, heißt es geht in erster Linie um die Entscheidung wann man blockt und nicht allzusehr um hoch und tief (außer natürlich Jump Ins).
Alle Overheads des Spiels (abschließend):
Chun-Li's Neckbreaker Kick........DT+HK
Ryu's Collarbone Splitter.........T+MP
[Ken] Ryu's Heel Split............T+MK
[Akuma] Ryu's Skull Destroyer.....T+MP
Weiterführendes:
Gibt zu diesem Spiel leider recht wenig (trotz der Wiederbelebung durch GGPO).
Auf GameFAQs kann ich an allgemeinen Guides den Amateur Guide (aus dem auch die Listen in diesem Überblick sind) und den Strategy FAQ empfehlen. Chara FAQs sind zumindest ein Anfang, jedoch ist Erfahrung in anderen Fighting Games nötig um zu filtern welche FAQs brauchbar sind.
Ist wesentlich einsteigerfreundlicher als ich es gedacht hätte und erstaunlich basislastig (mit ein paar Twists).
Da es nur sehr wenig im Netz dazu gibt hier mein Beitrag.
Chara Strategien und ähnliches müssen wir hier noch diskutieren^^.
Also gebt dem Game einen Chance. Schwere Combos oder ähnliches gibt es einfach nicht (bis auf ein paar kleine Ausnahmen, aber die kann man wenn man net wirklich das letzte ausreizen will ohne Probleme vernachlässigen [und gelten so oder so nur für ein paar Charas]). Combos sind immer nur Chains in Special / Super (und die sogar bei vielen Charas gleich) und selbst die Supereingaben sind einfache Inputs wie qcf+2P etc.
Tip.: Wenn ihr ein wenig „practicen“ wollt könnt ihr unter FBA einfach 2Player einstellen und am Anfang der Runde einen Safestate mit F10 anfertigen welches ihr mit F9 ladet wenn die Energie des Dummy auf Null ist.
Mein Team ist momentan Cap. A, Gambit mit Colossus als Striker.
Wer Fragen hat oder spielen will hier melden :)
--------------------------------
Engine Kurzüberblick (ist eigentlich schon alles was man darüber wissen muss^^):
Comands:
MP+MK: Striker reinrufen
HP+HK: Chara auswechseln. Ein ausgewechselter Chara regeneriert langsam den rot gebliebenen Teil des Lebensbalkens.
BTD*+HP & HK im Blockstun: Wechselt den anderen Chara ein; kostet einen Superbalken.
QCF+HP & HK: Team Super (braucht zwei Superbalken)
QCB+HP & HK: Duo Attack: Beide Charas können gleichzeitig kontrolliert werden und man hat unbegrenzt Super Meter (auch wenn einige Super dementsprechend abgeschwächt wurden). Crossups funktionieren allerdings währenddessen nicht^^. Braucht 2 oder 3 Superbalken, muss nochmal checken.
BTD*+P nach Knockdown: Abrollen (Stärke des Punches = Länge der Rolle)
(*= back to down: back, down+back, down)
Offensiv Kram:
Chains:
Chara abhängig:
ZigZag = Jeder Punch in jeden Kick derselben Stärke + „Weak to Strong“
Weak to Strong = Es können nur Punches und Kicks untereinander in den jeweils stärkeren gecancelt werden
Weak Start = Jeder leichte Attacke (= LP, LK) in jede stärkere Attacke
One to One: x-beliebiger Punch in x-beliebigen Kick.
Diese Modi können bei Charas zwischen Luft und Boden variieren kann. Captain America hat z.B. auf dem Boden nur weak to strong aber in der Luft ZigZag. Anders als bsw. in Vampire Saviour kann man hier auch wenn man eine chain angebracht hat noch in specials oder super canceln. Es gilt jedoch auch hier, dass man nur weiterchainen kann wenn die Attacke auch connected hat.
Super (Hyper Combinations):
Sind in dem Spiel einfach nur eine "reguläre Special-Motion" mit zwei Knöpfen, also quasi wie EX Moves in 3rd oder VS. Auffällig ist hier das viele ihr Startup vor dem Super-Flash haben. Wird man in dieser Zeit getroffen verliert man keinen Superbalken. Sind ansonsten sehr unterschiedlich.
Whiff Cancel:
Jedes Normal kann zu jeder Zeit in ein Special oder Super gecancelt werden unabhängig davon ob er trifft oder schon in den active frames ist / war.
Launcher und Aircombos:
Jeder Chara hat einen Launcher (bei vielen cr. HP) der den Gegner für eine Air Combo öffnet. Man kann in diesen auch ohne Probleme reincomboen, bsw. von einem cr. LK. Hat der Launcher getroffen hält man einfach UP und springt nach (funktioniert auch wenn der Launcher einen Gegner trifft der airborne ist). Vereinzelt haben Charas auch air launcher (bsw. Cap. As j.MP). Was genau man damit anfangen kann weiß ich aber nicht so recht. Vermute man kann dann landen und wieder juggeln.
Die Air combos in dem Spiel sind recht generisch. Man drückt bsw. einfach das ZigZag Pattern bis zum MK durch (also: LP, LK, MP, MK) und endet dann mit entweder HP oder HK oder einem Special (diese Attacken werden den Gegner zu Boden und beenden die Combo [vereinzelt scheinen Charas aber auch relaunchs zu haben, ist aber eher die Ausnahme]. Je nach Normals des Charas muss man auch mal eine Stufe überspringen, bsw. den MK damit nicht der letzte Move whiffed.
OTG (off the ground)
Macht nur einen Teil des eigentlichen Schadens des Moves, aber gerade Knockdown-Attacke in OTG Super oder in der Ecke in cr. LK into Launcher (gerade nach bestimmten Würfen) sind unangenehme Erlebnisse. Indem ihr abrollt könnt ihr diesen aber entgehen und teilweise sogar direkt countern wenn ihr hinter den Gegner rollt. Einzige Ausnahme fürs Abrollen sind Attacken die den Chara an das Ende des Bildschrim schmettern (fly mode); allerdings ist es hier in der Regel nicht möglich eine OTG Attacke nachzusetzten.
Assists / Striker / Helper:
Um einen Striker direkt auszuwählen müsst ihr direkt nachdem ihr euren zweiten Chara ausgewählt habt Start und folgende Kombination gedrückt halten:
Unknown Soldier (LP)
Lou (MP)
Saki (HP)
Pure and Fur (LK)
Psylocke (MK)
Michelle Heart (P + LK)
Arthur (LP + MP)
Juggernaut (LP + MK)
Ton-Pooh (LP + HP)
Thor (LK + MP)
Magneto (LK + HP)
Iceman (MP + MK)
Devilot (MP + HP)
US Agent (MK + HP)
Cyclops (LP + LK + MP)
Storm (LP + LK + HP)
Colossus (LP + MP + MK)
Anita (LP + MP + HP)
Shadow [hidden] (LP + MK + HP)
Jubilee (LK + MP + HP)
Sentinel (hidden) (MP + MK + HP)
Rogue (LP + MP + HP + LK)
Für den Anfang empfehle ich Colossus. Da er quasi ins Bild fällt funktioniert er richtig getimed auch als Anti Air und da er den Gegner langsam in die Ecke drängt könnt ihr danach oft mixup starten; solltet ihr treffen könnt ihr erstmal ohne viel Aufwand in ein Super linken (Colossus gilt auch btw. als einer der besten Striker).
Defensiv Kram:
Superjump:
Vor dem Sprung kurz nach unten drücken. Der Sprung ist in etwas 4x so hoch wie euer normaler Sprung. Wird in erster Linie dazu verwendet Beam-Super und ähnliches zu überspringen. Nach einem Superjump könnt ihr bis ihr wieder landet so oft angreifen wie ihr möchtet, während bei einem normalen Sprung (abgesehen von chains wenn denn der erste Angriff connected hat oder dank whiff cancel Normal into Special / Super) nur einen Angriff habt.
Pushblock / Advancing Guard
Einfach während man im Blockstun ist alle drei Punchknöpfe drücken. Drückt den Gegner von einem weg und beendet jeden Rushdown. Timing ist wirklich sehr einfach, nur wenn man sich verschätzt ist man offen (da eben stattdessen ein HP rauskommt). Dennoch sehr gut gegen alle Arten von Lockdown und Frametraps.
Throw Tech:
Man kann wie in fast jedem Capcom spiel den Wurf techen indem ihr in dem Moment in dem ihr geworfen werdet selbst Wurf drückt. zusätzlich kann man jedoch auch noch verspätet techen, was zwar keinen Schaden mindert aber ein Knockdown verhindert. Wichtig da einige Würfe (bsw. der punch throw von Gambit) euch nicht erlaubt abzurollen und euch damit für OTG Attacken verwundbar macht.
Tier Liste:
Ist aus einem GameFAQs FAQ (von einem A. Nickerson), ich traue ihr also nicht so ganz, aber die TopTiers scheinen zu stimmen. Wenn wer eine verlässlichere Quelle hat bitte posten:
Top:
Strider
Gold War Maschine
Red Venom
War Maschine
Wolverine
Upper Mid:
CapCom
Chun
Megaman
Zangief
Mid:
Cap. A.
Gambit
Hulk
Jin
Ryu
Venom
Lower Mid:
Morrigan
Shadow Lady
Spiderman
Low:
Lilith
Orange Hulk
Roll
Anmerkungen:
Okizeme:
Traditionelles Okizeme gibt es in diesem Spiel kaum, da der Gegner eigentlich immer abrollen kann und auch so immer Recht schnell wieder auf den Füßen ist. Klassisches Mixup gibt es dementsprechend nur wenn man den Gegner bsw. mit einem Assist ruhigstellt oder eine Frametrap aufgebaut hat.
Overheads:
Es gibt kaum Overheads im Spiel, heißt es geht in erster Linie um die Entscheidung wann man blockt und nicht allzusehr um hoch und tief (außer natürlich Jump Ins).
Alle Overheads des Spiels (abschließend):
Chun-Li's Neckbreaker Kick........DT+HK
Ryu's Collarbone Splitter.........T+MP
[Ken] Ryu's Heel Split............T+MK
[Akuma] Ryu's Skull Destroyer.....T+MP
Weiterführendes:
Gibt zu diesem Spiel leider recht wenig (trotz der Wiederbelebung durch GGPO).
Auf GameFAQs kann ich an allgemeinen Guides den Amateur Guide (aus dem auch die Listen in diesem Überblick sind) und den Strategy FAQ empfehlen. Chara FAQs sind zumindest ein Anfang, jedoch ist Erfahrung in anderen Fighting Games nötig um zu filtern welche FAQs brauchbar sind.
"The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
-- Josh Waitzkin
GG AC Engine FAQ
-- Josh Waitzkin
GG AC Engine FAQ
Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von Shoto ()