Gruess Gott,
da unter anderem wegen der Xbox360 Version von Virtua Fighter 5 und XBoxLive VF5 immer beliebter zu werden scheint, wolle ich dieses Thema hier aufmachen, wo die ganzen VF Spieler unter euch auch in Zukunft noch was sie wollen dazuschreiben koennen.
Ich spiele das Spiel seit kurzem auch auf Xbox Live und konnte vor einigen Wochen gegen recht gute japanische Spieler in der Spielhalle spielen, daher wollte daher einige Eindruecke (von den Xbox Live Kaempfen) und Ratschlaege geben.
Das meiste was ich hier schreibe, habe ich nicht nur aus eigener Erfahrung, sondern auch aus VF Buechern (Green Book, White/Black Book, und andere Buecher).
Es kann sein, dass das meiste, was ich hier schreibe auch auf virtuafighter.com zu finden ist, ich lese die Seite aber nicht, daher ist es mir egal.
Fangen wir also an mit grundsaetzlichen Regeln des Spiels:
Mir ist beim Spielen gegen Europaeer auf XboxLive aufgefallen, dass viele die Auswirkungen von vorteilhaften und nachteiligen Situationen nicht ganz kapiert haben. Daher als erstes etwas hierzu:
Grundsaetzlich gilt in dem Spiel:
- Trifft MEINE Attacke, bin ICH danach weiter im Vorteil (bzw. mein Gegner im Nachteil)
- Wird MEINE Attacke geblockt, bin ICH danach im Nachteil (bzw. mein Gegner im Vorteil)
Einfachstes Beispiel: der tiefe P (= Punch)
- Trifft mein tiefer P ist der Gegner somit im Nachteil und ich im Vorteil, das bedeutet, dass wenn ich noch mal einen tiefen P mache und mein Gegner auch versucht einen tiefen P zu machen, mein tiefer P wieder treffen wird, weil ich meinen frueher starten konnte. (Dasselbe gilt auch in die entgegengesetzte Richtung, also wenn ich vom Gegner getroffen werde)
- Wird mein tiefer P vom Gegner geblockt bin ich im Nachteil, druecken wir beide nun nochmal tiefer P, trifft der tiefe P meines Gegners, weil ich im Nachteil war und der tiefe P meines Gegners frueher rauskommt.
Was bedeutet das fuer die Praxis?
- Trifft mein tiefer P, kann ich weiter angreifen, zB eine andere, Attacke (zB mittelhohe Attacke) machen, oder werfen, ich bin also weiter am Zug.
- Werde ich vom tiefen P des Gegners getroffen, muss ich danach blocken, bzw. andere Defensivmassnahmen ergreifen (dazu spaeter mehr), denn meine Attacke wuerde von einer weiteren Attacke des Gegners zerschlagen werden. Der Gegner ist also am Zug.
- Blocke ich den tiefen P des Gegners, darf ich wieder angreifen, ich bin also am Zug.
- Blockt der Gegner meinen tiefen P, muss ich meine Angriffe stoppen, also blocken, bzw. andere Defensivmassnahmen ergreifen. Der Gegner ist nun am Zug.
Diese Regel gilt nicht nur fuer den tiefen P, sondern fuer sehr viele Attaken in dem Spiel, wenn nicht sogar den Grossteil, natuerlich gibt es jedoch auch Attacken wie zB den stehenden P, nachdem man auch im Vorteil ist, wenn er vom Gegner geblockt wurde, solche Faelle stellen jedoch eher eine Ausnahme dar. Grundsaetzlich gilt also die Regel, die ich oben beschrieben habe.
Ich hatte/habe bei XBoxlive sehr viel Erfolg, weil sehr viele Leute dort (ich wuerde sagen, sogar die meisten) diese Regeln irgendwie nicht kennen und somit in fuer sie nachteiligen Situationen meine Attacken fressen, zB nach ihrem "tiefer P, tiefer P, tierfer P,...."-Gedruecke.
Nun kurz was zu den vorher angesprochenen Deffensivmassnahmen:
Gibt an sich einiges. Ich moechte nicht auf alles ausfuehrlich eingehen, sondern nur die einfachsten Sachen erlaeutern:
Ausweichen (kurz oben/unten druecken):
Im Kampf gegen ganz gute japanische Spieler ist mir aufgefallen, dass viele Leute in nachteiligen Situationen ausweichen.
Bestes Beispiel: nach einem tiefen P der vom Gegner geblockt wird. Der Spieler erwartet nun naemlich, dass der Gegner nun mit seinem tiefen P, oder einer anderen Attacke antworten wird. Das beste Gegenmittel gegen dieses Ausweichen ist dann eine sich drehende Attacke (die den ausweichenden Gegner trifft). Beispiele sind die meisten K+G Attacken.
Ausweichen + Wurfflucht (kurz: AWF):
Der Spieler, der den tiefen P geblockt hat und erahnt, dass der Gegner nun ausweichen wird, wird einen Wurf anbringen, da der ausweichende Spieler von einem Wurf erwischt wird. Daher wird der bessere Spieler beim Ausweichen eine, oder mehrere Wurffluchten eingeben. Das Gegenmittel dafuer, ist nach wie vor eine sich drehende Attacke, oder eine etwas verzoegerte Attacke.
Buecken und aufstehen (kurz BA):
Im Japanischen wird diese Methode "Kushin" genannt und bedeutet "sich buecken und erheben". Diese Methode funktioniert folgenderweise:
Da in VF Wuerfe schneller rauskommen, als mittelhohe Attacken, kann man sich unter dem Wurf buecken und dann wieder schnell aufstehen um eine mittelhohe Attacke blocken zu koennen. Diese muss natuerlich sehr schnell erfolgen, also nur ganz kurz buecken und dann sofort wieder aufsehen, dabei sollte die ganze Zeit die Block Taste gehalten werden.
Wird mein tiefer P also geblockt und mein Gegner ergreift die Initiative, buecke ich mich unter seinem Wurf, oder blocke seine mittelhohe Attacke. Das Gegenmittel gegen diese Technik ist ein verzoegerter Wurf, der erst dann greift, wenn der Gegner wieder aufgestanden ist.
Diese Technik war in VF4 etwas schwer, ist jedoch in VF5 weit einfacher geworden und sollte mit nur wenig Uebung schnell erlernt sein.
Wurfflucht + Blocken (kurz: WFB):
Meiner Meinung nach, eine etwas schwierige Methode, weil man sehr schnell sein muss und dies vielleicht auch laenger ueben muss.
Hierbei ist entscheidend, dass man auf jeden Fall am Ende blockt, das macht man, indem man bei der letzten WF-Eingabe den P Knopf los laesst und den G Knopf weiter haelt. Hierbei gilt die Regel, dass das erfolgreiche Blocken vor mehreren Wurffluchten geht. Sprich, es ist besser ich schaffe nur 1-2 Wurffluchten, aber danach noch rechtzeitig zu blocken, als zB bis zu 4 Wurffluchten zu schaffen, ohne danach zu blocken. Ich bin sehr schlecht, was diese Technik angeht und nutze sie auch (noch) so gut gar nicht.
Diese Technik ist auch anzuwenden, nachdem eine Attacke mit langer Erholungszeit, die eine garantierte Wurfsituation bringt vom Gegner geblockt wird.
Neuere Techniken:
Im letzten Tougekidamashii standen neue, bzw. erweiterte Methoden des BA:
1. Buecken, aufstehen und schlagen (kurz: BAS):
Wie der Name schon sagt, bueckt man sich hier kurz, steht dann auf und schlaegt dann mit einer schnellen Attacke (zB P,K) um einen verzoegerten Wurf des Gegners (also das gaengige Gegenmittel zum BA) zu zerschlagen. Das Gegenmittel dagegen ist dann ein verzoegerter Schlag, der gegen Schlaege des BAS Machenden gewinnt.
2. Buecken, aufstehen und buecken (kurz: BAB):
Hier bueckt man sich nach dem BA noch mal, um sich unter einem verzoegerten Wurfversucht nochmal zu buecken. Dabei kann man den Wurfversuch, tiefe und hohe sich drehende Attacken des Gegners bestrafen. Auch diese Technik verliert gegen verzoegerte mittelhohe Attacken, aber ist kein grosses Risiko, da der Gegner einen in gebueckter Position trifft.
Noch einiges zum Aufstehen nachdem man zu Boden geschlagen wurde, bzw. jemanden zu Boden geschlagen hat.
Ich habe auf XboxLive gemerkt, dass die meisten Leute sehr unvorsichtig beim Aufstehen sind, sprich zu oft den tiefen oder mittelhohen K im Aufstehen verwenden, ohne darauf zu achten, wie weit der Gegner von ihnen entfernt ist. Grundsaetzlich gehe ich, nachdem ich den Gegner zu Boden gebracht habe, immer etwas auf Distanz, um das Verhalten des aufstehenden Gegners zu beobachten, sprich, ich stehe so, dass ich den Gegner noch treffen kann, wenn er seinen aufstehenden (tiefen/mittelhohen) K vor mir ins Leere gemacht hat. Laesst er den K also raus, geht er ins Leere und ich steche mit einer harten Attacke, mit grosser Reichweite, die den Gegner auch wieder zu Boden bringt zurueck. Das mache ich dann so lange, bis der Gegner anfaengt im Aufstehen zu blocken, um dann zu ihm zu rennen und ihn zu werfen.
Zerschlagen des tiefen/mittelhohen K im Aufstehen:
Es sieht so aus als haette der K im Aufstehen eine sehr hohe Prioritaet, bzw. Unverwundbarkeit. Es ist jedoch moeglich, diesen K zu zerschlagen, wenn man im richtigen Zeitpunkt trifft, hier eignen sich Attacken mit langer Trefferdauer etwas besser. Man laesst diese Attacke also so raus, dass sie dann noch trifft, wenn der K rauskommt. Diese Technik ist jedoch sehr schwer und prinzipiell ist davon eher abzuraten, weil der am Boden liegende sich aussuchen kann, wann er aufsteht und zuschlaegt, daher ist der Zeitpunkt nicht immer derselbe und man geht ein Risiko ein.
Somit bleibt es am ratsamsten sich zu entfernen und das Verhalten des Gegners zu beobachten.
Ich bin zwar selber nur ein Anfaenger und noch sehr schlecht, aber ich hoffe, dass manche Sachen von meinen Eindruecken manchen Leuten weiterhelfen koennen. Ich bitte auch andere VF Spieler dieses Thema hier zu verwenden, wenn sie etwas zu VF schreiben wollen.
Falls es wen interessiert, fuege ich noch die aktuelle Rangliste der Charaktere in Version C an:
S: Leifei, Kage, Eileen
A: Vanessa, Lau, Shun, Pai, Brad, Akira
B: Goh, Jacky, Blaze, Wolf, Aoi, Jeffry
C: Sarah, Lion
da unter anderem wegen der Xbox360 Version von Virtua Fighter 5 und XBoxLive VF5 immer beliebter zu werden scheint, wolle ich dieses Thema hier aufmachen, wo die ganzen VF Spieler unter euch auch in Zukunft noch was sie wollen dazuschreiben koennen.
Ich spiele das Spiel seit kurzem auch auf Xbox Live und konnte vor einigen Wochen gegen recht gute japanische Spieler in der Spielhalle spielen, daher wollte daher einige Eindruecke (von den Xbox Live Kaempfen) und Ratschlaege geben.
Das meiste was ich hier schreibe, habe ich nicht nur aus eigener Erfahrung, sondern auch aus VF Buechern (Green Book, White/Black Book, und andere Buecher).
Es kann sein, dass das meiste, was ich hier schreibe auch auf virtuafighter.com zu finden ist, ich lese die Seite aber nicht, daher ist es mir egal.
Fangen wir also an mit grundsaetzlichen Regeln des Spiels:
Mir ist beim Spielen gegen Europaeer auf XboxLive aufgefallen, dass viele die Auswirkungen von vorteilhaften und nachteiligen Situationen nicht ganz kapiert haben. Daher als erstes etwas hierzu:
Grundsaetzlich gilt in dem Spiel:
- Trifft MEINE Attacke, bin ICH danach weiter im Vorteil (bzw. mein Gegner im Nachteil)
- Wird MEINE Attacke geblockt, bin ICH danach im Nachteil (bzw. mein Gegner im Vorteil)
Einfachstes Beispiel: der tiefe P (= Punch)
- Trifft mein tiefer P ist der Gegner somit im Nachteil und ich im Vorteil, das bedeutet, dass wenn ich noch mal einen tiefen P mache und mein Gegner auch versucht einen tiefen P zu machen, mein tiefer P wieder treffen wird, weil ich meinen frueher starten konnte. (Dasselbe gilt auch in die entgegengesetzte Richtung, also wenn ich vom Gegner getroffen werde)
- Wird mein tiefer P vom Gegner geblockt bin ich im Nachteil, druecken wir beide nun nochmal tiefer P, trifft der tiefe P meines Gegners, weil ich im Nachteil war und der tiefe P meines Gegners frueher rauskommt.
Was bedeutet das fuer die Praxis?
- Trifft mein tiefer P, kann ich weiter angreifen, zB eine andere, Attacke (zB mittelhohe Attacke) machen, oder werfen, ich bin also weiter am Zug.
- Werde ich vom tiefen P des Gegners getroffen, muss ich danach blocken, bzw. andere Defensivmassnahmen ergreifen (dazu spaeter mehr), denn meine Attacke wuerde von einer weiteren Attacke des Gegners zerschlagen werden. Der Gegner ist also am Zug.
- Blocke ich den tiefen P des Gegners, darf ich wieder angreifen, ich bin also am Zug.
- Blockt der Gegner meinen tiefen P, muss ich meine Angriffe stoppen, also blocken, bzw. andere Defensivmassnahmen ergreifen. Der Gegner ist nun am Zug.
Diese Regel gilt nicht nur fuer den tiefen P, sondern fuer sehr viele Attaken in dem Spiel, wenn nicht sogar den Grossteil, natuerlich gibt es jedoch auch Attacken wie zB den stehenden P, nachdem man auch im Vorteil ist, wenn er vom Gegner geblockt wurde, solche Faelle stellen jedoch eher eine Ausnahme dar. Grundsaetzlich gilt also die Regel, die ich oben beschrieben habe.
Ich hatte/habe bei XBoxlive sehr viel Erfolg, weil sehr viele Leute dort (ich wuerde sagen, sogar die meisten) diese Regeln irgendwie nicht kennen und somit in fuer sie nachteiligen Situationen meine Attacken fressen, zB nach ihrem "tiefer P, tiefer P, tierfer P,...."-Gedruecke.
Nun kurz was zu den vorher angesprochenen Deffensivmassnahmen:
Gibt an sich einiges. Ich moechte nicht auf alles ausfuehrlich eingehen, sondern nur die einfachsten Sachen erlaeutern:
Ausweichen (kurz oben/unten druecken):
Im Kampf gegen ganz gute japanische Spieler ist mir aufgefallen, dass viele Leute in nachteiligen Situationen ausweichen.
Bestes Beispiel: nach einem tiefen P der vom Gegner geblockt wird. Der Spieler erwartet nun naemlich, dass der Gegner nun mit seinem tiefen P, oder einer anderen Attacke antworten wird. Das beste Gegenmittel gegen dieses Ausweichen ist dann eine sich drehende Attacke (die den ausweichenden Gegner trifft). Beispiele sind die meisten K+G Attacken.
Ausweichen + Wurfflucht (kurz: AWF):
Der Spieler, der den tiefen P geblockt hat und erahnt, dass der Gegner nun ausweichen wird, wird einen Wurf anbringen, da der ausweichende Spieler von einem Wurf erwischt wird. Daher wird der bessere Spieler beim Ausweichen eine, oder mehrere Wurffluchten eingeben. Das Gegenmittel dafuer, ist nach wie vor eine sich drehende Attacke, oder eine etwas verzoegerte Attacke.
Buecken und aufstehen (kurz BA):
Im Japanischen wird diese Methode "Kushin" genannt und bedeutet "sich buecken und erheben". Diese Methode funktioniert folgenderweise:
Da in VF Wuerfe schneller rauskommen, als mittelhohe Attacken, kann man sich unter dem Wurf buecken und dann wieder schnell aufstehen um eine mittelhohe Attacke blocken zu koennen. Diese muss natuerlich sehr schnell erfolgen, also nur ganz kurz buecken und dann sofort wieder aufsehen, dabei sollte die ganze Zeit die Block Taste gehalten werden.
Wird mein tiefer P also geblockt und mein Gegner ergreift die Initiative, buecke ich mich unter seinem Wurf, oder blocke seine mittelhohe Attacke. Das Gegenmittel gegen diese Technik ist ein verzoegerter Wurf, der erst dann greift, wenn der Gegner wieder aufgestanden ist.
Diese Technik war in VF4 etwas schwer, ist jedoch in VF5 weit einfacher geworden und sollte mit nur wenig Uebung schnell erlernt sein.
Wurfflucht + Blocken (kurz: WFB):
Meiner Meinung nach, eine etwas schwierige Methode, weil man sehr schnell sein muss und dies vielleicht auch laenger ueben muss.
Hierbei ist entscheidend, dass man auf jeden Fall am Ende blockt, das macht man, indem man bei der letzten WF-Eingabe den P Knopf los laesst und den G Knopf weiter haelt. Hierbei gilt die Regel, dass das erfolgreiche Blocken vor mehreren Wurffluchten geht. Sprich, es ist besser ich schaffe nur 1-2 Wurffluchten, aber danach noch rechtzeitig zu blocken, als zB bis zu 4 Wurffluchten zu schaffen, ohne danach zu blocken. Ich bin sehr schlecht, was diese Technik angeht und nutze sie auch (noch) so gut gar nicht.
Diese Technik ist auch anzuwenden, nachdem eine Attacke mit langer Erholungszeit, die eine garantierte Wurfsituation bringt vom Gegner geblockt wird.
Neuere Techniken:
Im letzten Tougekidamashii standen neue, bzw. erweiterte Methoden des BA:
1. Buecken, aufstehen und schlagen (kurz: BAS):
Wie der Name schon sagt, bueckt man sich hier kurz, steht dann auf und schlaegt dann mit einer schnellen Attacke (zB P,K) um einen verzoegerten Wurf des Gegners (also das gaengige Gegenmittel zum BA) zu zerschlagen. Das Gegenmittel dagegen ist dann ein verzoegerter Schlag, der gegen Schlaege des BAS Machenden gewinnt.
2. Buecken, aufstehen und buecken (kurz: BAB):
Hier bueckt man sich nach dem BA noch mal, um sich unter einem verzoegerten Wurfversucht nochmal zu buecken. Dabei kann man den Wurfversuch, tiefe und hohe sich drehende Attacken des Gegners bestrafen. Auch diese Technik verliert gegen verzoegerte mittelhohe Attacken, aber ist kein grosses Risiko, da der Gegner einen in gebueckter Position trifft.
Noch einiges zum Aufstehen nachdem man zu Boden geschlagen wurde, bzw. jemanden zu Boden geschlagen hat.
Ich habe auf XboxLive gemerkt, dass die meisten Leute sehr unvorsichtig beim Aufstehen sind, sprich zu oft den tiefen oder mittelhohen K im Aufstehen verwenden, ohne darauf zu achten, wie weit der Gegner von ihnen entfernt ist. Grundsaetzlich gehe ich, nachdem ich den Gegner zu Boden gebracht habe, immer etwas auf Distanz, um das Verhalten des aufstehenden Gegners zu beobachten, sprich, ich stehe so, dass ich den Gegner noch treffen kann, wenn er seinen aufstehenden (tiefen/mittelhohen) K vor mir ins Leere gemacht hat. Laesst er den K also raus, geht er ins Leere und ich steche mit einer harten Attacke, mit grosser Reichweite, die den Gegner auch wieder zu Boden bringt zurueck. Das mache ich dann so lange, bis der Gegner anfaengt im Aufstehen zu blocken, um dann zu ihm zu rennen und ihn zu werfen.
Zerschlagen des tiefen/mittelhohen K im Aufstehen:
Es sieht so aus als haette der K im Aufstehen eine sehr hohe Prioritaet, bzw. Unverwundbarkeit. Es ist jedoch moeglich, diesen K zu zerschlagen, wenn man im richtigen Zeitpunkt trifft, hier eignen sich Attacken mit langer Trefferdauer etwas besser. Man laesst diese Attacke also so raus, dass sie dann noch trifft, wenn der K rauskommt. Diese Technik ist jedoch sehr schwer und prinzipiell ist davon eher abzuraten, weil der am Boden liegende sich aussuchen kann, wann er aufsteht und zuschlaegt, daher ist der Zeitpunkt nicht immer derselbe und man geht ein Risiko ein.
Somit bleibt es am ratsamsten sich zu entfernen und das Verhalten des Gegners zu beobachten.
Ich bin zwar selber nur ein Anfaenger und noch sehr schlecht, aber ich hoffe, dass manche Sachen von meinen Eindruecken manchen Leuten weiterhelfen koennen. Ich bitte auch andere VF Spieler dieses Thema hier zu verwenden, wenn sie etwas zu VF schreiben wollen.
Falls es wen interessiert, fuege ich noch die aktuelle Rangliste der Charaktere in Version C an:
S: Leifei, Kage, Eileen
A: Vanessa, Lau, Shun, Pai, Brad, Akira
B: Goh, Jacky, Blaze, Wolf, Aoi, Jeffry
C: Sarah, Lion
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