All about: Samurai Spirits Tenka

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    • All about: Samurai Spirits Tenka

      Supporten wir diese geile Game^^.. Alles zur Engine, Charas, Setups & Combos hier rein!


      Andrew FAQ wird überarbeitet..
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Prügel () aus folgendem Grund: Tags

    • arsequake:
      [ich benutz guilty gear richtungsangaben, bear with me plz.]
      D[2] = 2 his eines moves, der mehrmals trifft (in diesem fall beide kicks, wenn man D drückt]
      ======
      normals:
      ======

      [A]: mittelschneller poke, range ist ok
      --> 8 dam.
      [2A]: praktisch identisch mit A
      --> 5 dam.
      [j.A]: schnell, aber sehr kurze range, air to air "notbremse"
      --> 10 dam.

      (b): siehe A, nur langsamer
      --> 22 dam.
      [c.B]: selbe animation wie A, langsamer
      --> 18 dam.
      [2B]: gute range, trifft tief, knockdown
      --> 22 dam, knockdown
      [c.2B]: selbe animation wie 2A, langsamer
      --> 17 dam.
      [d.B]: overhead, airborne [earthquake kann nicht geworfen werden!]
      --> 22 dam, knockdown
      [j.B]: guter air to air, langer, horizontaler slash
      --> 10 dam.

      Habe das C in [ ] mit einem Punkt versehen damit das Forum nicht mehr glaubt dass es sich hierbei um C++ Code handelt
      [C.]: derbe range, winkel der kette leicht nach unten geneigt
      --> max. 3 hits genau ausserhalb der c.C range, 36 dam.
      [c.C]: langsamer, harter slash
      --> 44 dam.
      [2C]: hohe range, trifft tief
      --> 3 hits, 34 dam.
      [d.C]: siehe 2B
      --> 27 dam, knockdown
      [6C]: overheard, airborne
      --> 10 dam, knockdown
      [j.C]: winkel schräg nach unten/vorne, hohe range, air to ground
      --> 3 hits, 44 dam, knockdown beim 3. hit

      [D]: einziger move den man in einen special canceln kann [auch in EQs command throws!!]
      --> 2 hits, 10 dam, cancelable
      [1 oder 2D]: eher langsamer poke
      --> 10 dam.
      [3D]: slide, bewegt EQ minimal nach vorne
      --> 10 dam, knockdown
      [d.D] siehe 3D
      --> 8 dam, knockdown
      [6D]: harter kick, airborne
      --> 2 hits, 17 dam, knockdown
      [j.D]: arschbombe, nicht zu verwechseln mit dem fast identischen special move, aber kein abprallen am boden oder schnelles fallen, mehr wie ein normaler zangief splash
      --> 13 dam.
      ==========
      Special Moves:
      ==========

      236+A/B/C: Fat Chainsaw
      - in die version mit A lässt sich reincomboen, zb. nach dem D.
      - am anfang des moves verschwindet EQ für einen moment, und ist in der zeit auch nicht zu treffen, möglicherweise gut als anti air?

      - A: 4 hits, 17 dam, knockdown
      - B: 5 hits, 15 dam, kd (wtf?? weniger als die A version?)
      - C: 7 hits, 21 dam, kd

      623+D: command throw
      - 2 hits, 26 dam.
      - kd
      - combobar aus D
      - kein wirklicher wurf da blockbar, schlägt aber alle normals wenn in range


      214+A/B/C: Fat Breath

      - durch lange active zeit der C version guter containment move, vorallem in der ecke. projektilartig (mehr oder weniger).

      - A: 16 dam, kd, kaum startup
      - B: 20 dam, kd
      - C:23 dam, kd, flamme ist sehr lange draussen

      j.2A/B/C: Splash
      - gut um druck aufzubauen / den fall im sprung zu verändern.

      - A: 1 splash, 3 hits, 12 dam, da kein kd -> throw setup
      - B: 2 splashes a 3 hits, aber mit pause dazwischen
      - C: 4 (!) splashes, s.o.

      charge 6,321+A+E: teleport + splash
      - sieht im startup aus wie fat chainsaw u. umgekehrt
      - 15 dam, overhead, knockdown

      Super Move:
      - 2 hits, 60 dam.
      - ist blockbar, trotz wurfähnlichem verhalten
      - funktioniert auch gegen springende gegner (!)
      - combobar
      - durch halten von vorne / hinten +AB kann der wurfversuch verlängert werden, EQ bewegt sich langsam in die jeweilige richtung und versucht nochmal zu werfen

      ======
      Combos:
      ======


      j.D, D[2], 236A: 7 hits, 38 dam.
      - air to ground
      - j.D früh eingeben
      - nur in der ecke
      - kd

      j.D, D[2], 623D: 5 hits, 49 dam.
      - s.o.

      j.D, D[2], super: 5 hits, 71 dam.
      - vorne halten nach super, sonst kein combo

      D[1 oder 2], 623D: 3 hits / 4 hits, 29 dam. / dam.
      - seltsamer combo mit seltsamen timing, je nach gegner geht der combo entweder mit 2 hits des D, nur einem (dann aber einen schritt vom gegner weg, nicht genau im gegner), oder nur in der ecke.
      - wenns nicht combot, nicht tragisch, oft trifft man den gegner mit dem wurf, wenn er versucht, einen schnellen poke dazwischenzuschieben

      D[2], super: 4 hits, 63 dam.
      - vorne halten nach dem super, sonst kein combo!

      ======
      strategy
      ======


      - mixup nach knockdown: 6C, d.B, d.D, d.C

      - tickthrows siehe combos, ansonsten nach zb. A

      - beste normals:
      > 2B: knockdown auf hohe range
      > D: wegen cancel
      > j.C: für keepaway
      > j.B: air to air
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von aCdhell ()

    • Hab ich mal auf dieser Seite entdeckt. www.guardcrush.net

      Da werden die Basics zur SamSho Tenku erklärt.


      Quick reference

      Controls

      A B C
      D _ E

      A = Light slash
      B = Medium slash
      C = Hard slash
      D = Kick
      E = Evade/special

      A+D = Use item
      B+C = Throw
      3C = Down attack (on grounded opponent)

      Evades

      Do = None
      Shin = E small hop, 2E lie down, 1E/3E roll back/forward (cancellable into specials/supers)
      Zan = E dodge into background, 6E suprise exchange (near opponent)
      Ten = E dodge into background, 6E suprise exchange (near opponent)
      Rei = E small hop, 6E small hop forward, 2E lie down, 1E/3E roll back/forward (cancellable into specials/supers)
      Ken = E backwards dodge, 4/6E small hop, 2E lie down

      Tech Roll System

      When falling to the ground...

      E = Short roll; vulerable to attacks, but not to throws (you can just jump out).

      4E = Long roll; vulerable to throws/command throws, but not to attacks (you can just block).

      Grooves

      Do (SS1) = A+B auto-guard slash, no evasion, no super, and your sword guage increases to almost the length of your lifebar when raged. Unfortunately the sword guage has no effect on throw (or command throw) damage.

      Shin (SS2) = When you enter rage, your character will go into an invincible "I'm pissed" animation that is cancellable at any time by specials/supers, dashing, or E button evades. If you play in Arcade mode, this animation will avoid the pounce -> command throw bugs that some characters have (Iroha, Gaira, Mizuki). If your super hits, it breaks the opponent's weapon, which gets flipped back on screen after about 15 seconds. You can access your EX move with this groove, but you have to use a special input that varies by character and are usually a little weird (pretzels are normal compared to some of these). You can only use it once per an entire fight. The sword guage in this groove is the overall longest in the game, other than Do during rage or Rei during rage explosion.

      Zan (SS3) = A+B to manually charge your rage guage, though it still increases when you are hit at the same rate it would in other grooves. The speed at which your character rages affects how fast it increases when you hold A+B, for example Enja goes from 0 to full in 3 seconds. When your life reaches the orange area, you get infinite rage. It also starts empty after each round. Press E in air to air guard momentarily; you cannot attack then air guard or vice versa, only attack or only air guard.

      Ten (SS4) = A+B for a dial-a-combo slash. A+B, AABBCCC will give you some meter (dependent on how fast your character rages), A+B, BBC will knock them into the air and can be canceled into special moves (doesn't give you meter). Many characters can do A+B, AABBC(C) into specials, so be sure to experiment. A+B+C is rage explosion, which stops the timer, extends your sword guage a little, and you can use supers and Issen (A+B+C). The less life you have, the more guage (time) you will get during rage explosion, and the more damage the Issen will do. Using an Issen or hitting with a super ends rage explosion mode.

      Rei (SS5) = A+B to charge enlightenment, D+E to activate in a match point round when your life is in the blue area. A+B+C here to Issen, it will do more depending on how much total enlightenment you charged (not how much blue bar you had when you activated). The Issen has much more damage potential than Ten's. The minimum damage Issen here does about as much as the max damage Issen in Ten groove (35~40%), and the max is like 65~70%. You can A+B+C anytime to rage explosion. There are a few differences between rage explosion this groove and Ten. In Rei you don't get Issen, but your sword guage is longer and you always get the maximum amount of time.

      Ken (SS6) = Capcom-style meter building (gain meter by attacking). Your characters raging speed does not affect how much meter you get. Using a super will empty the rage guage regardless if it hits or not, but you stay raged until you use it. When you successfully use the E button to dodge something, there is a screen freeze and you have a big advantage, allowing a lot of stuff to be easily punished. A successful evade also makes the green portion fo your lifebar to increase. When your life reaches green area, EX supers are available with 236+B+C. When you use this once, the additional green bar gained goes back to normal (16%). The green portion comes back shortly after 236+B+C is used. A+B is a deflecting guard that uses meter. It eliminates block damage from specials/supers, and pushes the opponent away. From my testing it doesn't give any less/more frame advantage than blocking.

      Counter-Hits

      Counter-hits are of course when your attack interrupts another attack. But in this game, if you hit a special move in it's recovery (excluding throw whiffs and some other moves), it also counts as a CH. This is important because there are some very damaging things possible only on CH, such as Haohmaru 2Cxx632146+A+B. I think if the special move is done with a kick it won't count as CH, like Kazuki's 236+D or Charlotte's 236+D.

      Console Stuff

      To unlock shit, beat arcade mode with different characters. You will get new shit for every few characters. First you get survival/gallery, then I think purple nak, then you start getting the bonus characters starting with EX Galford. I haven't gotten anything else yet.

      Arcade/Original mode turns the Iroha/Gaira throw glitch on/off. In Arcade mode, if Gaira or Iroha land a down attack, they can immediately do super (Iroha) or giant swing (Gaira) guaranteed. Gaira's in an infinite, since down attack is guaranteed again after giant swing. In Original mode, the throws will just whiff like they're supposed to.

      Character stats for health and rage buildup/duration, courtesy of Tora Kouhi at SvC.com.

      Defense Power:
      Haohmaru: 100
      Nakoruru: 91
      Rimururu: 90
      Hanzo: 92
      Galford: 94
      Ukyo: 87
      Genjuro: 100
      Kyoshiro: 99
      Basara: 82
      Shizumaru: 90
      Gaira: 103
      Jubei: 99
      Charlotte: 100
      Tam Tam: 95
      Kazuki: 92
      Sogetsu: 95
      Rasetsumaru: 96
      Rera: 85
      Enja: 103
      Suija: 92
      Yoshitora: 98
      Yunfei: 93
      Mina: 80
      Kusaregedo: 105
      Andrew: 98
      Sugoroku: 99
      Ochamaro: 100
      Iroha: 90
      Wanfu: 100
      Gen An: 91
      Earthquake: 100
      Cham Cham: 90
      Sieger: 102
      Nicotine: 83
      Sankuro: 99
      Yumeji: 85
      Amakusa: 89
      Zankuro: 102
      Gaoh: 95
      Mizuki: 95

      Rage Buildup (higher means that your rage builds up faster)
      Haohmaru: 150
      Nakoruru: 113
      Rimururu: 210
      Hanzo: 66
      Galford: 180
      Ukyo: 68
      Genjuro: 210
      Kyoshiro: 195
      Basara: 150
      Shizumaru: 128
      Gaira: 225
      Jubei: 98
      Charlotte: 195
      Tam Tam: 180
      Kazuki: 225
      Sogetsu: 98
      Rasetsumaru: 195
      Rera: 98
      Enja: 600
      Suija: 75
      Yoshitora: 135
      Yunfei: 60
      Mina: 135
      Kusaregedo: 113
      Andrew: 135
      Sugoroku: 300
      Ochamaro: 113
      Iroha: 180
      Wanfu: 225
      Gen An: 180
      Earthquake: 195
      Cham Cham: 225
      Sieger: 105
      Nicotine: 60
      Sankuro: 195
      Yumeji: 90
      Amakusa: 210
      Zankuro: 113
      Gaoh: 98
      Mizuki: 150

      Rage Duration (seconds)
      Haohmaru: 10
      Nakoruru: 7
      Rimururu: 7
      Hanzo: 16
      Galford: 10
      Ukyo: 16
      Genjuro: 8
      Kyoshiro: 10
      Basara: 16
      Shizumaru: 8
      Gaira: 9
      Jubei: 15
      Charlotte: 12
      Tam Tam: 12
      Kazuki: 6
      Sogetsu: 9
      Rasetsumaru: 8
      Rera: 10
      Enja: 8
      Suija: 18
      Yoshitora: 11
      Yunfei: 25
      Mina: 8
      Kusaregedo: 9
      Andrew: 11
      Sugoroku: 6
      Ochamaro: 13
      Iroha: 9
      Wanfu: 6
      Gen An: 14
      Earthquake: 7
      Cham Cham: 6
      Sieger: 14
      Nicotine: 10
      Sankuro: 8
      Yumeji: 15
      Amakusa: 6
      Zankuro: 8
      Gaoh: 9
      Mizuki: 10
      glücklich in Rente :p :love:
    • kk.. Mein Andrew FAQ war müll.. nur Combos und ein paar halbgare Setups.. groß wird er nicht aber ich mach nen ordentlichen Basic FAQ draus^^

      Ich brauch mehr Practice in dem Game.. das hab ich ganz starck gemerkt^^.
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • Ach ja, genau. Hier hatte ich die Infos her, von Tayfun....
      Na jedenfalls: Ich arbeite bereits an einem FAQ was bissl Basix von den unterschiedlichen Quellen zusammenfaßt.
      Ich werde es als Word Dokument zum DL rausbringen. Ich hoffe das ist ok.
      Vielleicht mache ich mir noch die Arbeit es in HTML zu konvertieren, aber da ich darin wirklich schlecht bin und zudem grad wenig Zeit habe, könnte das noch ne Weile dauern. Wenn's in Word Format raus ist, und jemand mit Erfahrung hat Bock den Konvertierungsjob zu übernehmen, dann wäre ich für die Hilfe/Mitarbeit dankbar.

      --Blast
      http://blastrezz.ohbnet.de/ - KoFXI Video Server

      SamSho Tenka Mini Basix FAQ
      !! Server geht Ende Mai DOWN !!
    • Der Iczer hat auch nen Basic Faq gepostet auf Combo and Matchmovies SAMSHO TENKA VIDS :wink:

      Um nochmal sicher zugehen :D

      SamSho 1-6 Grooves sind in Reihenfolge im Game ...

      (ken) = SamSho 6 Groove (braun)
      ----------
      - default selection
      - spirit gauge fills up by:
      ==> a very small amount when using a special move and not hitting
      ==> when opponent is hit by any of your attacks (including slashes)
      - spirit gauge does not carry over to new round

      - AB for a moment of complete guard; uses up an amount of spirit; hence cannot
      be used when there is not enough spirit
      - qcf + AB:
      ==> super special (when spirit gauge full)
      ==> knocks off weapon when hit
      ==> resets spirit gauge regardless of whether it hits or misses
      - qcf + BC:
      ==> super special 2 (available only when life gauge reaches green)
      ==> only inflicts damage
      ==> same as hidden special in 'shin'
      - E for hop-dodge, b + E for slide backwards, d + E for prone-dodge

      --------------------

      (shin) = SamSho 2 Groove (iirc)
      ----------
      - spirit gauge fills up by:
      ==> getting hit by opponent's attacks
      - spirit gauge carries over to new round
      - qcf + AB:
      ==> super special
      ==> destroys weapon
      - hidden special:
      ==> joystick sequence varies from character to character
      ==> can only be used once in the entire battle with an opponent
      ==> can be used at any point in time (only restriction is perhaps whether or
      not you need your weapon to execute it) (in the case of Galford, he will need
      Poppy :p)
      - plushie/doll moves are available ie. Nuigurumika
      - E for hop-dodge and d + E for prone-dodge, df + E and db + E for roll


      --------------------
      (do) = SamSho 1 Groove
      ----------
      - when rage full, general attack power, hence damage increases
      - AB for super-slash; don't really see spectacular damage unless rage is full;
      when rage is full AB (choukiri) can deal out awesome damage and still be
      executed while subjected to enemy's attacks
      - except for parrying or special moves that contain button E, E is useless and
      cannot be used for any form of dodging

      --------------------

      (rei) = SamSho 5 Groove (blau)
      ----------
      - spirit gauge fills up by:
      ==> getting hit by opponent's attacks
      - spirit gauge carries over to new round
      - spirit gauge disappears for the battle after using Rage Explosion or 'Mu'
      (see below)
      - qcf + AB
      ==> super special
      ==> knocks off weapon
      - ABC for Rage Explosion
      ==> pushes back opponent
      ==> stops time
      ==> the spirit gauge turns 'fiery' in colour and empties slowly; upon emptying
      time resumes
      - hold AB to increase 'mu' gauge (blue region on life gauge) by emptying spirit
      gauge; works only when there is enough spirit and spirit gauge is not maxed
      - if you are in a round where losing means defeat (ie. round 2 after one loss,
      OR round 3); 'mu' state becomes available when life gauge falls to 'mu' region
      ==> DE to go into 'mu' state
      - in 'mu' state
      ==> enemy moves in sloooow motion
      ==> ABC for 'issen' attack
      ==> spirit gauge turns blue in colour and empties moderately fast; upon
      emptying everything returns to normal
      - E for hop-dodge and d + E for prone-dodge and f + E for foward hop-dodge,
      df + E and db + E for roll

      remark: it is possible to deal out insane damage by slashes first followed by
      'issen' during 'mu' (i've dropped ~80% of my opponent's life with 1 heavy
      slash followed by 'issen' just before he falls to the ground using Galford)


      --------------------

      (ten) = SamSho 4 Groove (grün)
      ---------
      - AB, then follow with a seqeunce of slashes to combo; I'm quite confident that
      the combo conditions are as follows:
      - only slashes can be used --> only A, B or C; if D is pressed in the sequence
      the combo breaks
      - the same slash button can only be used for a max of 3 times consecutively
      before the combo breaks
      - the sequence can only move from lighter to heavier slashes, or else the
      combo breaks
      --> which makes the maximum full combo to be AABBCCC. Timing is important.
      - special (when rage full) qcf + AB (knocks off weapon)
      - ABC for rage explosion --> stops time --> ABC again to do the damaging burst-
      attack
      - E for old-skool dodge, f + E for circle behind opponent

      --------------------

      (zan) = SamSho 3 Groove (iirc)
      ---------
      - spirit gauge fills up by:
      ==> getting hit by opponent's attacks
      - spirit gauge resets in new round
      - qcf + AB
      ==> super special
      ==> knocks off weapon
      - AB to fill spirit gauge
      - E in air for a momentarily air guard
      - E for old-skool dodge, f + E for circle behind opponent
      glücklich in Rente :p :love:
    • (siehe Signatur)

      Da bitte. Ich hab mich entschieden, das Mini Basix FAQ Release vorzuziehen auf Kosten der Movelist. Es ist keine enthalten. Ich denke diese werde ich entweder einzeln machen oder später noch in das FAQ integrieren.
      Ihr findet den Link fortan auch in meiner Signatur.

      Ich verbürge mich noch nicht für die Richtigkeit aller Angaben. Auch das Design wird sicher noch etwas fein-getuned im Laufe der Zeit.
      Es ist deshalb in englisch, weil alle Quellen aus denen ich das Ding zusammengeklaubt habe in englisch geschrieben waren und ich keinen Bock hatte alles zu übersetzen, außerdem, sind wir ehrlich, normalerweise sagen wir sowieso immer die englischen Begriffe.

      Das Teil ist in Microsoft Word 2003 Format. Sollte sich aber mit fast jedem Office lesen lassen. Hat nämlich keine so hammer krassen Formatierungen, daß auch zB. OpenOffice es problemlos lesen sollte. Produziert wird es von mir aber nur in Word 2003, also nur dafür volle Garantie für perfekte Darstellung.

      Wer Bock hat das Teil in Web-konformes Format zu bringen, der darf sich gern bei mir melden. Gibt vollen Credit und ich hoste es dann auch.

      --Blast
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      SamSho Tenka Mini Basix FAQ
      !! Server geht Ende Mai DOWN !!
    • oops, da gab es wohl doch Mißverständnisse.
      Das FAQ habe ich nicht wörtlich verfaßt. Es ist eine Zusammenstellungen aus Texten die hier gepostet wurden und von einem anderen Tenka FAQ was es bei Cyberfanatix.com aber nur im Forum gibt (unübersichtlich).

      Ich wollte nur alles in EIN Dokument zusammenfassen!

      --Blast
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      SamSho Tenka Mini Basix FAQ
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    • [Sankuro]

      Sankuro ist ein sehr ausbalancierter Chara, im Hinblick darauf dass er genausoviele Stärken wie Schwächen hat. Was ihm fehlt ist eine saftige/verlässliche BnB und Stuff den man abusen kann. Auch wenn er ein paar anständige Pokes hat (far s./c.B, s.D, run B und D, df D), er hat kaum gute Lows (eigentlich nur far c.B und c.D, beware: df D trifft NICHT tief !), und man kommt kaum drum herum auch mal Risiken einzugehen um wirklich Schaden zu machen. Sankuro ist etwas anfällig gegen Rushdown und hat nen Haufen Laggy Moves, weswegen man nie Stuff einfach so raushauen sollte ...
      Warum sollte man ihn also überhaupt spielen ? Nun, WENN er den entscheidenden Hit bekommt (Knockdown oder Exe Beasto), all hell breaks loose :D er hat 2 nasty Specials, die man benutzen sollte: Exe Beasto (qcb C) und Bomb Throw (qcf D). Mit beiden kann man dafür sorgen, das man das Momentum auf seiner Seite hat, und das es da auch 'ne Weile bleibt. Wenn man lernt diese in sein Gameplay einzubauen, dann kann man eine Menge Spaß mit ihm haben :wink:
      Sankuro funktioniert gut im Ken-Groove. Beide Super taugen was, und Capcom-style Meter bauen steht ihm (speziell seine Bomb Mixups bauen gut). Was aber am wichtigsten ist: er kann kontrollieren wann er das Meter benutzen will, anders als zB. im Shin-Groove (SamSho 2). Seine Grab Super Motion in Shin ist ist nicht so schlimm wie einige andere Secret-Super-Motions, mit seiner Defense von 99 und Rage Buildup Rate 195 bei 8 Sekunden Rage-Dauer kann man auch leben, jedoch kann man sich kaum darauf verlassen das er in dem Zeitraum auch sein Super Setup kriegt.

      [Specials]
      Onishi = qcb A (6)
      Goshichi = qcb B (18]
      Ichihachi (aka Exe Beasto) = qcb C (stun)
      Sushi Ha Edomae = (close) dp D (12, life gain)
      Ore no Tanegashima (aka Gunshot) = qcf A/B/C (14)
      Ore no Ikazamawo Ken Sarase!! = f A/B/C rapidly (3 per hit)
      Jiman no Ichibutsu (aka Bomb) = qcf D (9)
      Nuigurumi = hcb-f-b E

      [Supers]
      Bauryoku Haeenou = qcf AB (49)
      Sushi Ha Edomae Yade, Hanma!! = (Shin) close df-uf BC / (Ken) close qcf BC (30, life gain)

      * = Setup für meaty Bomb Mixup
      ** = Setup für meaty Bomb Mixup, corner only


      [Combos]

      [ohne Meter]
      - (far) s.D xx qcf A (19) **
      - close c.B xx qcf A (28] **
      - qcb C (connects), j.C, df D (38] *
      - qcb C (connects), runup s.C (41)
      - (vs. stand) j.C, df D (38] *
      - (vs. stand) j.C, df D, df C (49)
      - (vs. stand) j.C, (far) s.D xx qcf A (43) **
      - (vs. stand) j.C, close c.B xx qcf A (50) **
      - (vs. crouch) j.C, s.C (59)

      [mit Meter]
      - (far) s.D xx qcf AB (56) * (whiff punisher)
      - (vs. stand) j.C, (far) s.D xx qcf AB (81) * (gut nach Exe Beasto)
      - (vs. stand) j.C, close c.B xx qcf AB (89) *
      - (vs. crouch) j.C, qcf AB * (76)

      [other]
      - (far) s.D xx qcf D, runup * (ghetto Setup für die Bomb)

      [Bomb Mixup]

      [1] meaty qcf D (hit) ...
      - df D (21) *
      - run B, runup (30) *
      - run C (36) **
      - s.C (43)

      [2] meaty qcf D (blocked), runup ...
      - dp D throw / qcf BC (12/30, life gain)
      - BC throw (15) *
      - (overhead) f D (10) *
      - (low) c.D, follow up
      --- throw
      --- df D (14) *
      --- s.D / close c.B xx qcf A (19/28]
      --- s.D / close c.B xx qcf D, runup *

      [3] meaty qcf D (whiff), ...
      - dp D throw / qcf BC (12/30, life gain)
      - BC throw (15) *
    • "BahamutZ" schrieb:

      sag mal is das diesmal ne gelungene umsetzung was steuerung und spielbarkeit betifft und ist das game auch in deutschland erhältich en kleines review wäre hilfreich

      Was heißt für dich "diesmal"? Womit vergleichst du?
      Das Game ist glaube ich noch nicht als PAL erhältlich.
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    • "BahamutZ" schrieb:

      mit den letzten teilen die auf der ps2 erschienen sind

      Ach stimmt, das 5er ist ja auf PS2 rausgekommen.
      Tenka spielt sich generell etwas anders als SamSho5 (bzw. Samurai Spirits Zero - jp. Titel). Die Spielbarkeit ist aber jedenfalls sehr gut in Tenka.
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    • Nur NTSC.
      Multinorm PS2 FTW 8)
      West Combo Legasteniker
      Meine Games/Mainchars:
      Spoiler anzeigen
      ST: Deejay
      Zörd Strike: Ken SA3
      USF4: Abel
      SF5: Urien
      SF X Tekken: Ken X Hugo
      Tekken 7: Lili
      Divekick: M(A)R.N
      Battle Fantasia: Ashley
      Arcana Heart 3: Eko
      Melty Blood AACC: C-Nero
      Hokuto no Ken: Juda
      DB Fighter Z: Goku, Future Trunks, Perfect Cell
    • "BahamutZ" schrieb:

      scheise.gibts dann irgendwo ne pal version aus össi land oder so?oder nur ntsc

      Du mußt das richtig verstehen: Das Spiel ist NOCH nicht als PAL raus. D.h. daß es wahrscheinlich noch kommt.
      Am besten mal www.cyberfanatix.com die News mitverfolgen. Die posten dort immer SNK Playmore Release Schedules, aber ich glaube im Moment gibt es noch keine Ankündigung für PAL Tenka (die es dann auch in Deutschland gäbe).

      --Blast
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