Suche 3rd strike tipps -Dudley

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    • Suche 3rd strike tipps -Dudley

      servus, also hab jetzt mal angefangen mit 3rd strike und möchte mich vorerst mit dudley beschäftigen.würde gerne wissen was man so drauf haben sollte und welche basiccombos am meisten sinn machen.über allgemeine basics zu 3rd strike wäre ich auch dankbar.
    • Joa, Trainingspartner ist immer besser.. ist auch oft schneller was gezeigt als erklärt.. :wink:
      aber hier mal seine BnBs (fals nix anderes geschrieben, geht alles midscreen [ohne Ecke])

      Legende (nicht geordnet):
      lp, mp, hp: Punchstärken
      lk, mk, hk: Kickstärken (bzw. bei Dudley: Haken)
      cr.: crouching (geduckt)
      xx: cancel
      hcf: half circel forward
      hcb: half circle backwards
      dpm: dragon punch motion
      2p: zwei punchknöpfe
      uoh: universal overhead (mp+mk)
      towards: nach vorne drücken
      k: irgendein Kickknopf
      j.: jumping
      sa: superart

      bread and butter:

      cr. hk, hcf + mk, mk xx saI oder saIII

      hk xx hcf+ 2punches, hcf + mk, mk (oder auch: walk up, towards+ mk xx dpm +hp)
      (kannst auch noch vor dem "hk" "j. hk" machen)


      chains:

      mk, hk, hp (meine bevorzugte chain)
      lk, mk, mp, hp
      cr. lk, cr. mk, cr. mp (einzige chain die tief geblockt werden muss [ersten zwei Hits])
      lp, mp, mk (die hier ist super cancelbar)
      towards+mp, mp
      toward+hk, mp

      supercancels:

      cr. lk, cr. lk xx saI oder saIII
      mp xx saI oder saIII
      cr. mp xx saI oder saIII
      hcb+k xx saI oder saIII

      links: (schwer zu timen)

      uoh, SaI oder saIII
      (funktioniert nur wenn du etwas abstand vom Gegner hast und dieser geduckt ist)

      towards + hk, saI oder saIII

      --------------------

      Hab versucht möglichst klare Kürzel zu verwenden, hoffe es ist verständlich..
      Bei Fragen: frag.. (werde zwar selbst erst Montag antworten können, aber hier sind noch andere kluge Köpfe die mehr über Dudley wissen als ich ;) )

      Wenn ich Zeit find schreib ich noch was über basic setups + basic mixup..

      Grüße
      Jan
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • @ Mac
      Also hier wie Versprochen ein paar Anregungen. Hoffe du kannst was damit anfangen.. :)

      Ist in erster Linie für 3rd + Dudley Anfänger, alle anderen werden sich eher langweilen..

      Hm.. ist jetzt doch etwas mehr geworden.. Würde mich freuen wenn die erfahreneren Dudley Spieler sich das mal durchgucken ob ich nicht Müll verzapft hab, oder zu Dingen rate (bzw. selbst mache) die zu Risikoreich sind.. :?
      Wenn ich was unklar formuliert hab, oder was wichtiges vergessen sagt was!



      Legende (nicht geordnet):
      JumpIn: Sprungatacke gegen Gegner auf dem Boden
      ssb: Short Swing Blow (hcb+k)
      mgb: machine gun blow (hcf+p)
      crosscount: hcb+p
      meaty: Ein Schlag ist dann meaty, wenn er beim Aufstehen des Gegners so getimted wird, das er den Gegner im ersten möglichen Moment trifft.
      Juggle: Jede Combo die den in die Luft geschlagenen Gegner weiter trifft (bei 3rd max. 5 Hits + Launcher).
      Launcher: Jede Attacke die den Gegner in die Luft hebt und Juggles eröffnen kann.

      Allgemein

      Wahl des SA
      SAII ist nicht zu empfehlen. Hat nur einen Balken, was schlecht ist da man sich entweder für Super oder EX Moves entscheiden muss (und Dudley lebt von EX Moves). Hat außerdem als einziger der drei SAs zwei Frames Startup, was weniger Combomöglichkeiten zur Folge hat.
      SAI und SAIII sind dafür beide äußerst gut. SA I mach mehr Schaden und erlaubt ein paar schöne Resets in der Ecke, SAIII hat man dafür fast immer einen zur Verfügung und er hat mehr vorwärts Reichweite (HP SAIII bewegt euch am meisten, LP SAIII am wenigsten).. Beide sind zu empfehlen, ausprobieren was einem mehr liegt.

      Meter bauen
      Meter ist unglaublich wichtig für Dudleys BnBs. HK, MP, MK und j. HP bieten sich zum Meterbauen an. Wenn euch der Gegner die Möglichkeit lässt passiv bleiben und Meter bauen (außer ihr könnt nicht passiv bleiben, z.B. weil ihr nicht wollt das ein Yun seinen Genjin vollbekommt, oder ein Q 3 mal taunted)..

      Foot Game

      Groundgame
      HP ist ein exzellenter long range poke. Towards + HP ist eine ähnliche Attacke, nur mit größerem Vorwärtsmomentum. Sehr schön um ein wenig mit den Distanzen zu spielen.
      Wird es enger arbeitet mit MP oder cr. MP.
      Um LimpHits zu erzielen bietet sich auch der HK an. Bei Treffer sofort in EX MGB canceln.
      Ab und zu sollte man einen cr. HK + Juggle reinmixen. Trifft zwar dank langem Startup eher selten, dafür ist er aber wenigstens Safe on Block.
      Schnell Distanz macht man mit hcf+k gut, wobei ihr hiermit den Gegner in eine Rate Situation bringt. Entweder ihr drückt erneut k, oder ihr werft den Gegner einfach (Variationen sind natürlich auch möglich, aber das ist mal die "Grundprämisse").
      MGB bringt immer ein gewisses Risiko mit sich falls der Move geblockt wird. Wenn ihr ihn nutzen wollt am besten nur den LP MGB.
      Hier eine kleine nicht ganz risikofreie Bait: LP MGB (Gegner blockt), SAIII.
      Viele Gegner drängen nach MGB in die Offensive da MGB nicht combobar ist und erstmal nichts folgen kann. Da der SAIII nur einen Frame Startup habt, kommt ihr dem Gegner zuvor, bzw er trifft euch in euren invincible Frames.
      Alternativ könnt ihr statt SAIII auch einen EX SSB machen, allerdings gibt es auch Moves die euch in der Rückwärtsbewegung noch treffen (Bsw. Shoto cr. MKs). Diese Bait ist allerdings nichts was man overusen sollte..
      Wenn der SSB geblockt wird könnt ihr ab und an einen HP nachschieben. Viele Spieler versuchen nach dem SSB in die Offensive zu gehen. Wird weitergeblockt bringt einen das große Pushback des Moves noch etwas weiter vom Gegner weg (= wieder sicher).


      Air to Air
      Air to Air Game ist nicht unbedingt Dudleys Stärke. Der einzig wirklich bemerkenswerter Move ist sein j. MP, der schnell rauskommt und eine gute Hitbox hat. Richtig getimed schlägt man damit sogar Ken aus seinem EX Tasumaki (Hurricane Kick).
      Einen gewissen Vorteil bringt auch Dudleys extrem tiefer Sprung. Normalerweise landet Dudley immer vor dem Gegner auf dem Boden, wodurch er als erster wieder in die offensive drängen kann. Die Distanz zum Gegner grenzt seine Möglichkeiten jedoch ein. Übrig bleibt als direktes FollowUp:
      cr. HK
      EX MBG (Achtung, bei falschen Timing dasht ihr unter dem Gegner durch)
      hcf+HK (HK oder Wurf)
      Wichtig ist diese Möglichkeiten zu variieren, bzw. nicht auch nicht immer nachzusetzen.
      Sobald der Rückwärtsdrall des Gegner durch die Ecke begrenzt wird, bekommt man eine neue Option, da der Gegner in Reichweite der SAI oder III bleibt. Landen, SAI. Da sich der Gegner noch in der Luft befindet, hat er nur die Chance zu parieren (sieh auch unter Corner Combos: Resets)


      Air to Ground
      j. HK kommt sehr schnell raus und ist schwer einzuschätzen. Bei Treffer am besten weitercomboen mit HK, EX MGB juggle..
      Wenn der Gegner blockt, Mixup starten.. SSB oder tiefe Angriffe (z.B. lk, lk xx SAI oder SAIII)
      Sobald der Gegner beginnt nach JumpIns verstärkt tief zu blocken, auch wieder towards+hk reimixen (sieh dazu auch weiter unten unter WakeUp: command overhead)
      Um den Gegner nach geblockten JumpIn weiter im Block zu halten nutzt towards+mp. Dieser Move gibt on block unglaublich viel Frame Advantage und hat ein sehr geringes Pushback.
      Eröffnet euch unter anderem die Möglichkeit wieder ein Wurf - SSB Mixup (sieh unten bei Würfe) zu starten..

      Anti Air Optionen
      Die offensichtlichste ist wohl sein DP-Move. Ist leider nicht annährend so gut wie die Shoto DPs, da weniger Hits + weniger priority. Wird er erwartet ist er recht einfach zu parieren.
      Anbieten tut sich auch SSB in allen Variationen. Je nach Version des SSB trifft man den Gegner entweder noch in der Luft oder erst auf dem Boden. Schwer für den Gegner einzuschätzen und die Rückwärtsbewegung vermeidet viele JumpIn Angriffe. Bei Treffer in SAI oder SAIII canceln. Gegen die Dive Kicks der Twins und auch Necros Schraube allerdings nur mit Vorsicht zu genießen..
      Gegen DiveKicks leistet dafür der MK gute Dienste, da die Hitbox fast gerade nach oben geht und der Move schnell rauskommt..
      Weitere Optionen sind auch je nach Distanz HP, bzw. MP und HK. Allerdings sind diese recht einfach zu parieren wenn erwartet, also nicht overusen.
      Gegen erwartete leere JumpIns ist auch cr. HK eine Option. Funktioniert allerdings meistens bei jedem Gegner nur einmal, danach kassiert man nur noch Limphits.
      Eine letzte Möglichkeit die aber mit Vorsicht zu genießen ist der CrossCount. Erstens erleidet man selbst Schaden, zweitens ist bei diesem Counter tatsächlich die genaue Trefferfläche am Sprite entscheidend. Alles unter Gürtellinie wird nicht gecounterd (kein Scheiß!).

      Würfe
      Jede Wurf Situation ist für Dudleys Gegner mehr oder minder eine 50 : 50 Situation. Entweder ihr macht tatsächlich der Wurf, oder aber LK SSB (xx SAI oder SAIII). Dementsprechend muss eurer Gegner sich entscheiden ob er versucht zu techen, oder lieber blockt..
      Entscheidet er sich falsch gibt es entweder ein Knockdown (gut für Dudley, da Wake Up seine Stärke ist), oder er frisst möglicherweise ein SA. Variationen sind hier auch möglich, bsw. anstatt zu werfen eine Chain reinkloppen.
      Ein ausgezeichnetes Setup hierfür ist übrigens Dudleys towards+mp der on Block einen sehr hohen Hit / Blockstun verursacht und wenig Pushback verursacht. Anstatt Wurf oder SSB könnt ihr nach einem Treffer mit towards+MP (egal ob getroffen oder geblockt) auch mit LK hcf+k (dann: k oder Wurf) weitermachen um den Druck auf den Gegner nochmal zu erhöhen.

      Punishment Situationen
      Beste Combo: HK, EX MGB, hcf+MK, MK (oder: walk up, towards+MK xx DPM+HP)
      Ist das Zeitfenster zu klein für HK, bietet sich auch MP xx SAI oder SAIII an, bzw. cr. LK, cr LK xx SAI oder SAIII (oder auch einfach nur der SA)
      Man kann alternativ auch mit einer Chain punishen, wenn man kein Meter hat, oder Werfen was eine für Dudley äußerst günstige WakeUp Situation bringt.

      Corner Combos

      LK MGB Combos
      In der Ecke kann man nach einem Launcher (EX MGB oder cr. hk) und bis zu 5 LP MGBs linken.
      Der Trick ist den Move so zu timen, dass nur der letzte Hit trifft, der den Gegner wieder hochschlägt.
      Für 3rd Strike Verhältnisse sehr schwer auszuführen. Jeder muss für sich selbst entscheiden ob der zusätzliche Schaden das Risko die Combo zu verbocken wert ist. Hat aber einen gewissen Showeffekt.
      Nach dem vierten LK MGB sollte man die Combo mit:
      j. HP, land, SAI oder:
      walk up, towars+MK xx dpm+HP oder:
      hcf+MK, MK (xx SAI oder SAIII)
      beenden.


      Chara Specific Combos:
      Ein Teil des 3s Casts lassen sich mit cr. HK erneut jugglen:
      Chun, Makoto, Dudley, Oro, Elena, Ibuki, Alex, Remy, Necro, Q
      Dadurch lassen sich Cornercombos verlängern. Nach dem der Gegner gelauncht wurde, den HK so timen, das er kurz bevor er den Boden berührt wieder "hochgehoben" wir. Klappt so lange bis die 5 Juggle Hits erreicht sind. Demnach:
      Launcher (EX MGB oder cr. HK), cr HK (bis zu 4 mal) dann entweder:
      j. HP, land, SAI oder
      walk up, towars+MK xx dpm+HP oder
      hcf+MK, MK (xx SAI oder SAIII)
      Mann sollte noch wissen dass das Timing sich bei jedem der Aufgeführten Chars leicht unterscheidet.

      Resets
      Wenn der Gegner die Wand im Rücken habt, kann man nach den beiden Launchern (cr HK, EX MGB) mit j. HP nachspringen und direkt nach dem landen SAI zünden.. Durch den Treffer wird der Gegner wieder resetet (bedeutet er würde wieder auf den Füssen landen) und steckt vollen Schaden ein. Zwar verbleibt ihm die Möglichkeit zu parieren, ist in der Situation allerdings sehr unwahrscheinlich. Alternativ könnt ihr den SAI auch nicht zünden und Mix Up Spiele wie in Air to Air beschreiben spielen, da auch hier Dudley als erster landet.


      WakeUp


      Die Rose
      Mach einen Punkt Schaden, kann hoch und tief geblockt werden.
      Nachdem Dudley die Rose geworfen hat (egal ob getroffen oder nicht) macht seine nächste Attacke / Combo ein Drittel mehr Schaden. Solange die Rose noch auf dem Boden liegt kann man keine Zweite werfen.
      Die Rose kann nach Knockdown des Gegners eigentlich immer geworfen werden, vorausgesetzt man hat die Zeit dazu. Das ist normalerweise nur nah am Gegner der Fall (Ecke z.B.), also wenn nicht erst noch Distanz überbrückt werden muss.
      Die Rose muss so getimed werden, das sie den Gegner meaty (oder zumindest fast noch meaty) trifft, so dass er gezwungen ist darauf zu reagieren. Mann sollte jedoch ein paar Pixel Abstand halten, so das ein parry + wurf für den Gegner sinnlos bleibt.
      Die Optionen des Gegners werden dadurch eingeschränkt. Springen ist nicht möglich, und die Rose schlägt in aus jedem Move raus deren Hitbox sie nicht direkt berührt; das gilt auch für SAs (z.B. Ken SAIII). Dennoch tritt hier die Wirkung etwas verzögert ein, erst in dem Moment indem die Invincibel Frames des SA vorbei sind, d.h. der erste Hit eines Supers kommt meist noch raus.
      Danach einfach mit normalen Wakeup Kram weiterarbeiten.
      Erfahrungsgemäß kommt ihr jetzt auch mit einfachen Attacken öfter durch. Also öfter man nach Rose einfach einen HK+combo nachschieben. Vorsicht falls der Gegner sich von der Rose treffen lässt wenn ihr werfen wollt, Hitstun!

      Command Overhead
      Dudleys towards+ HK ist einer der Gründe weshalb sein Wakeup Game so gefürchtet ist. Erstens kommt er sehr schnell raus, ist also schwer auf Reaktion zu parieren, zweitens macht er unglaublich viel Hit / Blockstun und drittens bleibt man sehr nach am Gegner dran
      Die Standart Verwendung sollte towards+HK, MP sein. Der MP danach kommt so schnell raus, dass er im Falle dass der towards+hk doch pariert wurde, dem Gegner dennoch die Möglichkeit zu punischen genommen wird. Extrem Safe!
      Solle man auf den MP dennoch mal verzichten, erlaubt der Hit / Block Stun wieder Wurf / SSB Spielchen (siehe oben bei Würfe).

      UOH
      Wenn man sehr früh trifft (also direkt am Gegner dran steht) ist der link in SAI oder SAIII selbst beim geduckten Gegner kaum schaffbar (da 1 Frame Fenster)
      Triff man auf maximale Reichweite, kann man sogar SAI bzw. SAIII noch beim stehenden Gegner linken. Hat mein keinen Super bleibt in dem Fall soviel Frame Advantage das auch wieder Wurf / SSB Mixup drin ist (siehe unter Würfe).
      Einziger großer Nachteil: sehr leicht zu parieren, da irre lange Vorlaufzeit..
      Sehr schön ist der UOH in Verbindung mit cr. LK, cr. LK.. trifft der erste cr. LK, trifft der zweit auch (Combo halt) was einem die Möglichkeit gibt auf Reaktion in SA zu canceln; werden die cr. LKs geblockt, bleibt man trotz Pushback immer noch in Distanz für einen UOH.
      Bemerkenswert ist außerdem noch, dass der UOH den Gegner aus einigen SAs rausschlägt, z.B. Ken SAIII.

      Tiefe Angriffe
      Ab und an sollte man auch einen cr. HK + juggle reinmixen, mit cr. MK sweepen, von cr. lk, cr. lk in SAI oder SAIII canceln oder die tiefe Chain (cr. lk, cr. mk, cr mp) anbringen. Erweitert euer Mixup und veranlaßt den Gegner dazu überhaupt erst tief zu blocken, damit die Overhead Spielchen überhaupt Sinn machen.

      Wakeup Moves
      Dudleys bester WakeUp move ist wohl der dpm+2p. SAIII bietet sich auch an.
      Midscreen kann man auch SSBs mit einstreuen.


      Grüße
      Jan
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

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