GGXX#R: Wahllose Fragen
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ok, thanks.. Auf Gamecombos hätte ich auch selbst kommen können.. Habs wohl verdrängt weils kein #r ist.. :oops:"The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
-- Josh Waitzkin
GG AC Engine FAQ -
Chunli1 und ich haben gestern gecheckt ob man jemanden aus seinen
active Frames werfen kann, wenn man am aufstehen ist.
Die Antwort lautet: NEIN.
Getestet wurde das mit Dizzys Taunt und einem geworfenen Potemkin.
Macht Dizzy korrekt neben Pot, während dieser aufsteht, ihren Taunt,
kann Pot nicht werfen obwohl er defi in Wurfreichweite steht.
(Dizzys Taunt hat irgendwas um die 20-40 active Frames)
Kann das noch jemand bestätigen damit wir da jetzt Klarheit haben?
(Denn dann sollten wir uns alle nochmal ins Practice setzen und unsere "Meaty"-Moves üben) -
"aCdhell" schrieb:
"Meaty"-Moves
Huh!?
2. Frage:
Welche Chars ausser Anji und Venom können den Gegner nach nem Airthrow im MidScreen in ne Combo verwickeln?
3. Frage:
Wenn ich üb den Gegner nach nem Combo aus nem Recovery zu werfen.
Welches Slip Recovery Level ist dafür am besten geeigenet? Also was wird am häufigsten im Spiel gemacht? -
"mon mon" schrieb:
"aCdhell" schrieb:
"Meaty"-Moves
Huh!?
2. Frage:
Welche Chars ausser Anji und Venom können den Gegner nach nem Airthrow im MidScreen in ne Combo verwickeln?
3. Frage:
Wenn ich üb den Gegner nach nem Combo aus nem Recovery zu werfen.
Welches Slip Recovery Level ist dafür am besten geeigenet? Also was wird am häufigsten im Spiel gemacht?
slip recovery bezieht sich einzig darauf, wie schnell man aus einem stagger rausrüttelt, hat mit normaler recovery (deswegen sag ich zu recovery halt auch immer tech) nix zu tun :)
wenn du den gegner auf fwd / nt / back / rnd einstellst, techt er immer auf der ersten frame.
btw; "realistische" slip recovery wird allgemein als lvl2 anerkannt, lvl 3 auf reaktion ist schwer, aber das nur am rande.du bist eine schade für beat em ups Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren
cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing -
"AtTheGates" schrieb:
slip recovery bezieht sich einzig darauf, wie schnell man aus einem stagger rausrüttelt, hat mit normaler recovery (deswegen sag ich zu recovery halt auch immer tech) nix zu tun
wenn du den gegner auf fwd / nt / back / rnd einstellst, techt er immer auf der ersten frame.
btw; "realistische" slip recovery wird allgemein als lvl2 anerkannt, lvl 3 auf reaktion ist schwer, aber das nur am rande.
Hah! Das hab ich garnicht gewusst. :o
Hab immer gedacht Slip Recpvery Level ist das ob man früher oder später Recovery macht. :oops: Aber jetzt weiß ichs ja besser. Danke. -
"mon mon" schrieb:
"aCdhell" schrieb:
"Meaty"-Moves
Huh!?
2. Frage:
Welche Chars ausser Anji und Venom können den Gegner nach nem Airthrow im MidScreen in ne Combo verwickeln?
3. Frage:
Wenn ich üb den Gegner nach nem Combo aus nem Recovery zu werfen.
Welches Slip Recovery Level ist dafür am besten geeigenet? Also was wird am häufigsten im Spiel gemacht?
zu 2.
DI bei richtiger höhe, Richtung, Distanz zur wand
chun_li1Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts
<Jesus> aber abwarten
<Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
<Jesus> falls du dann wieder einsteigst
Atm am spielen :
Ich bin Setsuna
Nuka Welt - weil ich durstig bin -
jam kann unter umständen nach airthrow midscreen comboen, is aber sauschwer (z.b. airthrow, land, 2D, iAD P D land aircombo)
ahja, und auf NT tech wird später getecht !!!JEDEM DAS SEINE -
"Xenophobian" schrieb:
ahja, und auf NT tech wird später getecht !!!
krass, wusst ich ned ;Pdu bist eine schade für beat em ups Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren
cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing -
"aCdhell" schrieb:
Kann das noch jemand bestätigen damit wir da jetzt Klarheit haben?
Ich kann es nicht bestaetigen, aber ein guter japanischer GG Spieler meinte auch zu mir, dass wenn man mit dem richtigen Timing den aufstehenden Gegner schlaegt man nicht rausgeworfen werden kann. -
@atg, w0000000000000000000000000000000000000t =P
"Weisskreuz" schrieb:
Ich kann es nicht bestaetigen, aber ein guter japanischer GG Spieler meinte auch zu mir, dass wenn man mit dem richtigen Timing den aufstehenden Gegner schlaegt man nicht rausgeworfen werden kann.
jop, is auch meine meinung -
Hab mal ein wenig mit Axl-Bomber Loops und Airthrow rumgespielt und dabei ist mir aufgefallen, das teilweise der Airthrow bei den Beats mitgezählt wird (Ich glaub immer dann, wenn ich stattdessen noch mal hätte loopen können.. Komischerweise wurde der Schaden vom Airthrow nicht mit dem Comboschaden verrechnet (also voller Wurfschaden))
Also meine Frage: Unter welchen Umständen kann ich in Airthrows comboen (Meine Vermutung wäre, dass ich jeden Gegner der noch nicht recovered hat aus der Luft "combo- werfen" kann, ist das korrekt?).. oder hab ich mich einfach getäuscht??"The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
-- Josh Waitzkin
GG AC Engine FAQ -
"Shoto" schrieb:
Hab mal ein wenig mit Axl-Bomber Loops und Airthrow rumgespielt und dabei ist mir aufgefallen, das teilweise der Airthrow bei den Beats mitgezählt wird (Ich glaub immer dann, wenn ich stattdessen noch mal hätte loopen können.. Komischerweise wurde der Schaden vom Airthrow nicht mit dem Comboschaden verrechnet (also voller Wurfschaden))
Also meine Frage: Unter welchen Umständen kann ich in Airthrows comboen (Meine Vermutung wäre, dass ich jeden Gegner der noch nicht recovered hat aus der Luft "combo- werfen" kann, ist das korrekt?).. oder hab ich mich einfach getäuscht??
auf der 1. frame der recovery air throwen, dann zählt es als combo hitdu bist eine schade für beat em ups Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
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Hey, Thanks..
Hm, also bin ich framegenau davon abhängig wann der Gegner recovered? Scheint dann ja kaum was zu sein was man Sinnvoll trainieren kann? Oder?"The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
-- Josh Waitzkin
GG AC Engine FAQ -
is schon sinnvoll zu trainieren dann airthrow zu versuchen wenn der gegner recovert...das mit dem combocount bedeutet nur das er dem throw nicht hätte entgehen können (ausser nicht zu techen) also nich mit forward/backward tech, nicht mit DP...blah weil nach dem techen kannst du kurz nix machen, bist zwar invincible aber nich für throws ! vor allem gegen ende von nem match is es sinnvol auchma ne combo nich zu finishen sondern ne techtrap anzusetzten (tech baiten, mit airthrow punishen) da gegen ende der runde zu dem damagescaling der combo auch noch das guts rating des gegners dazu kommt und der airthrow (da er die guardgauge resetted) dann (fast) immer mehr schaden macht als die letzten moves von der combo...wenn du n paar mal den gegner aus seinem tech geworfen hast versucht er den tech zu verzögern was dir dann wieder neue optionen gibt (noch ein relaunch)! hart wird das ganze wenn du alle aircombos mit offensivem optionselect machst (z.b. mit jam = launcher, jc(9), nach vorne gedrückt lassen (6) S+HS, P+HS, S+HS, jc(9), nach vorne gedrückt lassen (6) S+HS, HS...(wenn der gegner nicht techt connected die normale aircombo S,P,S jc S,HS, 3kicks, wenn er techt (weil du nich schnell genug bist; die distanz nich stimmt; mit absicht etwas verzögerst um den tech zu ködern; GEGNER BURSTED; was auch immer) wird jedoch der wurf aktiv)...ich benutz aber (atm) offensiven optionselect nur am boden (hinrennen 4S+HS(FD dashbreak) 6S+HS) wenn die distanz nich stimmt für wurf oder der gegner wegspringt kommt der S raus und wenns klappt der throw..mit jam isses besonders geil weil durch die 4,6 motion auchnoch der parry mit im optionselect steckt d.h. wenn der gegner meint er wär cool und will reinschlagen wird der schlag noch geparryed^^JEDEM DAS SEINE
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Hm, Klingt vernünftig.. aber habe ich überhaupt einen sinnvollen Zeitrahmen nach seinem recovern (das ja im Zweifel von mir weg gehen wird) zu throwen?"The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
-- Josh Waitzkin
GG AC Engine FAQ -
vergess nich das airthrows verdammt grosse range haben in GG ! UPDATE IM VORHERIGEN POST
zeitrahmen is schon relativ knapp...aber dafür gibts ja (noch) optionselect damit de bei whiff auch schön save bist
achja vergesn -_- ...offensiver optionselct geht in slash noch !...bevor hier wär anfängt zu zicken.JEDEM DAS SEINE -
Whoa thanks.. solche Infos kann ich brauchen..^^
Hab im Moment viel zu wenig casual in GG.. freu mich schon auf HH.."The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
-- Josh Waitzkin
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äh.. mal ganz kurz, wenn ich nicht FD Brake mache hab ich noch ne recovery vom run bevor ich werfen kann? Ist dass der Sinn vom FD Brake? Würde mal einiges erklären.. (sorry falls die Frage blöd klingt, aber gerade bei GG hab ich so oft Überaschungen erlebt wenn ich etwas für gegeben hilt)"The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
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ich denke mal mit FD brake meinst du den run mit einem FD canceln oder net? kenne leider nicht das ami vokabular von XX, weil ich mich nie auf ami XX seiten rumtreib.
das macht man nicht nur um evtl. den gegner sofort nach dem run zu werfen sondern auch um safe zu sein nach dem run, denn der run hat eine kurze recovery time, in der du net blocken kannst. das heißt durch den FD fällt die recovery time weg.Unschlagbarkeit liegt in der Verteidigung - die
Möglichkeit des Sieges liegt im Angriff.
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