3rd: Eine Frage des Timings (bloody Noob - Fragen)

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    • 3rd: Eine Frage des Timings (bloody Noob - Fragen)

      Hallöle

      Nachdem ich seit dieser Woche nun meine DC inkl 3rd und Stick habe, und 3rd seit Jahren das erste Bemu ist, das ich ernsthaft und zudem mit Stick zu spielen versuch, stoss ich grad auf die ersten prinzipiellen Schwierigkeiten. Gamefaqs hab ich bisher nix verwertbares gefunden was mir bei meinen probs wirklich weiterhilft, weil sich eigentlich keine FAQ um solche grundlegenden Verständnisschwierigkeiten kümmert.

      Ich spiel überwiegend mit Ryu und Hugo, die Move-Eingabe hab ich nun recht sicher drauf, die ein oder andere Combo gelingt mir auch (lieblingscombo Ryu atm: s HP, hcf KK, dann mit irgendwas jugglen)... aber n paar sachen peil ich einfach nicht vom timing her:

      zB mit SA I: Nach dem ersten Shinkuu Hdk noch nen zweiten draufsetzen - manchmal klappts, manchmal nicht. Zu welchem zeitpunkt muss die Bewegung des zweiten abgeschlossen sein, damit das hinhaut? bei mir klappts in etwa 30% aller Versuche (und in der Hälfte davon trifft der zweite auch). Direkt nach dem ersten eingeben und das sehr schnell isses nicht, zu lang warten isses auch nicht, gibts irgendnen Hinweis, wann der zweite kommen muss? (zB bei welchem Animationsframe), n wirkliches System bei meinen ewrfolgreichen Versuchen hab ich noch nicht sehen können.

      Ähnlich bei bei Hugo mit seinem SAI (dem 720er) - den schaff ich manchmal aus seinem s MP rauszucanceln - aber wann der genaue Zeitpunkt is, dass der Move kommt... ?

      Generell das Canceln von Moves - bei manchen sachem muss es, wie ich festgestellt hab, direkt und verdammt flott nach dem zu cancelnden Move weitermachen (bzw hab ich rausgefunden, dass sowas leichter geht, wenn man ne zu cancelnde Normal macht, während man zB schon in der Kreisbewegung für den Special ist (bsp Ryu: b, HP, dann die Kreisbewegung für den EX Joudan fertig machen)), bei anderen Sachen is ne winzige Pause drin...

      Habt ihr mir n paar Einfache Sachen, wie ich das üben kann mit Erklärung, wann was kommen muss? Bzw gibts bei Cancels n prinzipielles System?

      Spässchen wie d+HP, Hadouken oder d+HP, Tatsumaki klappen wunderbar, nen dp krieg ich aber aus nem Uppercut nich hin... ebenso wenig krieg ichs hin, aus nem c MK irgendwas zu canceln... bin ich viel zu lahm oder isses doch nich nur geschwindigkeit bei der Execution?

      Weitere Prinzipielle Sachen bei Ryu, die laut FAQs wunderbar gehen sollen, ich aber nich gebacken krieg, wären noch folgendes:

      - Hadouken canceln in SAI - is mir einmal in zig Versuchen gelungen, war aber eher n Unfall, da ich eigentlich was anderes vorhatte, kein plan, wie da das timing is
      - HP Shoryuken in SAII überführen - wann bitte muss ich da canceln? unmittelbar nach Moveeingabe, während des Sprungs, oder isses gar doch n juggle?

      EDIT:

      Achja, ganz vergessen: Ausm Wakeup *irgendwas* - wie iss da das timing für?

      Ja, ich weiss, die Fragen hier gehen um sachen, die für Euch selbstverständlich sind, aber wie gesagt - ist seit seligen SF2-SNES-Zeiten das erste Bemu, das ich intensiver zu zocken versuch, und endloses try & error bringt mich auch nicht immer weiter
    • Re: 3rd: Eine Frage des Timings (bloody Noob - Fragen)

      "Eth" schrieb:


      Weitere Prinzipielle Sachen bei Ryu, die laut FAQs wunderbar gehen sollen, ich aber nich gebacken krieg, wären noch folgendes:

      - Hadouken canceln in SAI - is mir einmal in zig Versuchen gelungen, war aber eher n Unfall, da ich eigentlich was anderes vorhatte, kein plan, wie da das timing is
      - HP Shoryuken in SAII überführen - wann bitte muss ich da canceln? unmittelbar nach Moveeingabe, während des Sprungs, oder isses gar doch n juggle?


      Probier doch mal folgendes: :qcf:+:p:,:qcf:+:p:

      Die Engine speichert den Viertelkreis des ersten Hadokens, von daher brauchst du nur danach noch einen machen und Punch drücken.


      2 Shinku Hadokens? Keine Ahnung ob das ne Timing Sache ist, aber falls es eine ist: Bei schwer zu connectenden Sachen mache ich sowas hier:

      :qcf::qcf:+:hp:,:mp:,:lp:

      Ich rolle dabei mit den Fingern die 3 Punchbuttons ab. Also Ringfinger auf :hp: Mittelfinger auf :mp: und Zeigefinger auf :lp:

      Du hast damit eine 3x höhere Wahrscheinlichkeit deinen Super im richtigen Timing zu connecten. Wichtig ist halt nicht das gleichzeitige Drücken sondern eine leicht verschobene Eingabe der Punches.
    • Re: 3rd: Eine Frage des Timings (bloody Noob - Fragen)

      "[RD schrieb:

      Grille"]


      Die Engine speichert den Viertelkreis des ersten Hadokens, von daher brauchst du nur danach noch einen machen und Punch drücken.




      Aaah, geil, Danke! Gut zu wissen... kanns zwar grad nich ausprobieren, da ich grad bei nem DC-losen kumpel am Inet bin, aber das heisst, ich kann mir zB den d+HP, srk dadurch erleichtern, indem ich folgendes eingeb: f, d, HP, df ? bzw SAs nach nem c HP oder dem c MK so, dass ich den ersten qcf mach, dann d, HP/MK, df, f, P? Ok, das würde dann vieles erleichtern...

      Btw - gibts eigentlich weitere Dinge, die ich über die Engine wissen sollte, die mir das Leben erheblich erleichtern?
    • Re: 3rd: Eine Frage des Timings (bloody Noob - Fragen)

      "Eth" schrieb:


      zB mit SA I: Nach dem ersten Shinkuu Hdk noch nen zweiten draufsetzen - manchmal klappts, manchmal nicht. Zu welchem zeitpunkt muss die Bewegung des zweiten abgeschlossen sein, damit das hinhaut? bei mir klappts in etwa 30% aller Versuche (und in der Hälfte davon trifft der zweite auch). Direkt nach dem ersten eingeben und das sehr schnell isses nicht, zu lang warten isses auch nicht, gibts irgendnen Hinweis, wann der zweite kommen muss? (zB bei welchem Animationsframe), n wirkliches System bei meinen ewrfolgreichen Versuchen hab ich noch nicht sehen können.


      Ist nicht so schwer, du musst die Motion für den zweiten Shinkuu schnell eingeben, wenn der Gegner wieder nach unten fällt. Hab das jetzt bei Ryu getestet, bei anderen Charakteren kann das wieder anders sein, da sie dann anders fallen muss man austesten.

      - Hadouken canceln in SAI - is mir einmal in zig Versuchen gelungen, war aber eher n Unfall, da ich eigentlich was anderes vorhatte, kein plan, wie da das timing is
      - HP Shoryuken in SAII überführen - wann bitte muss ich da canceln? unmittelbar nach Moveeingabe, während des Sprungs, oder isses gar doch n juggle?


      Der Special muss gecancelt werden, wenn er getroffen hat. Also mit der Motion für den SA nach der Motion des Special beginnen. Du kannst es dir aber durch Buffering einfacher machen, sprich du gibst statt :qcf: :p: :qcf: :qcf: :p: einfach nur :qcf: :p: :qcf: :p: ein.

      Dies kann durch Negative Edge noch einfacher werden. Negative Edge heißt, das ein Special nicht nur durch drücken eines Buttons ausgelöst wird, sonder auch durch loslassen des entsprechenden Buttons, sprich:

      qcf, Punch drücken (gedrückt halten), qcf, Punch loslassen

      Allgemein ist das Canceln eines Specials in einen Super von einer heftigen Damagereduction betroffen, so das man später dazu übergehen sollte, nur noch Normals in Super zu canceln.

      Das Canceln erfordert ein bisschen Übung, am besten erst versuchen die Motion genau und flüssig einzugeben.
      If the customer is not playing the game due to it's difficulty setting, it is useful to change the game start difficulty to an easier or a more difficult setting.
    • Re: 3rd: Eine Frage des Timings (bloody Noob - Fragen)

      "Moskovskaya" schrieb:



      Den SA1 aus dem Shoryuken zu canceln macht allerdings nicht so viel Sinn, da der Gegner nach dem gecancelten Shoryuken in die Luft fliegt und der SA1 in der Regel dann daneben geht.


      nicht wenn der srk mit MP oder LP ausgeführt wird.
      :wink:
    • Re: 3rd: Eine Frage des Timings (bloody Noob - Fragen)

      "Hanfling" schrieb:

      "Moskovskaya" schrieb:



      Den SA1 aus dem Shoryuken zu canceln macht allerdings nicht so viel Sinn, da der Gegner nach dem gecancelten Shoryuken in die Luft fliegt und der SA1 in der Regel dann daneben geht.


      nicht wenn der srk mit MP oder LP ausgeführt wird.
      :wink:


      Ok, ok, das nächste Mal probiere ich alle Stärken durch :)
      If the customer is not playing the game due to it's difficulty setting, it is useful to change the game start difficulty to an easier or a more difficult setting.
    • @Eth: Ist mir auch letztens aufgefallen man kann tatsächlich :qcf: :u: MK :uv: :v: Punch machen, kommt zwar das gewünscht bei raus, aber ich glaube das ist nicht wirklich matchtauglich. Ok, wenn Du jetzt eine SRK punishst, dann würde das gehen, hast genug Zeit, ist aber für die meisten Situationen wirklich wichtig erst cr.mk und dann die zwei Viertelkreise zu beherrschen.
      Plage mich zurzeit auch damit ab, aber ich hab folgendes gemacht: im Training erst mehrmals hintereinander nur den Super machen, es muss zu einem Automatismus werden. zB probieren, dass Du es 10mal schaffst ohne Fehler das immer der Super raus kommt. Als es bei mir danach trotzdem nicht geklappt hat aus nem normal zu canceln(scheine ein besonderes Antitalent zu sein), hab ich erst mal meine Handbewegung auf dem Board beobachtet, dann mache ich die 2xqcf sauberer. Klingt komisch, ist aber so.

      Achso, nur um der Vollständigkeit Willen: man kann auch SRK+P und dann qcf+p machen, kommt mit Ryu ein SRK cancel in Super Hadouken raus. Die Engine ist in dem Fall Tolerant genug die SRK Bewegung wie einen qcf zu werten.
      Und von Normal in SRK: Mache ich auch öfter so: :v: :u: :hp: :uv: :hp: (also in dem letzten Moment HP zweimal hintereinander drücken). Ryu kann den aber auch aus dem stehendem HP canceln, oder?
      Lets footsie baby :3
    • Ihr solltet verstehen das in 3S die mit abstand langsamste und dazu toleranteste Execution in all den Capcom Games herscht.

      Lernt lieber eine schnelle und halbwegs genaue Ausführung oder lernt richtiges buffern.

      Sachen mit denen man wunderbar eine gute execution erlangt sind IMO folgende ->

      RYU vs RYU

      (Corner) :hp: xx EX :hcf: + :k: , EX :qcb: + :k: , :dp: + :hp:
      Hier lernt ihr ne schnellere und etwas genauere Execution. Um die komplette Combo zu können muss man raelativ Frame genau die ganzen Moves ausführen.

      :u: + :mk: xx :dp: ( :mp: ) xx SA1
      Damit lernt man auch aus geduckten Attacken nen SRK auszuführen und dazu noch nen Super Cancel. Hört sich simpel an? IMO Können das hier in Deutschland nur wenige Leute und für anfänger ist diese Übeung durchaus sinnvoll!

      So zu guter letzt versucht mit Gouki vs Ryu
      :hp: xx :qcb: + :lk: , :lp: , SA1
      Hier hat man ein sehr sehr straffes timing(für 3S Verhältnisse) wenn man mit dem :lp: den Gegner in der Luft FLIPT/RESETED und anschliesend erfordert der SA1 eine gewisse Geschwindigkeit bei der Eingabe. *Beachtet das dick gedruckte!* ;)

      Es schent als ob diese ganzen Übungen nicht wirklich zum Topic passt aber ich garantier euch dass, wenn ihr die oben genannten Combos ingame könnt ganz ganz sicher keine Probleme mit Supercancels etc. habt! Dazu seid ihr schneller und sauberer bei eurer Execution!

      MFG [RD]Seth
      Don't hate the Players!
      Hate YOUR GAME!
    • Ich schließe mich dem Threadersteller mal an und oute mich ebenfalls als Noob.

      Die Ryu-combos habe ich schon rausgefunden ( und behersche sie), aber ich raffe Dudleys: d.HK+hcf(2*MK)+SaIII nicht. Der Super will nicht rauskommen, egal was ich mache. Klappt bei fast allen Chars, aber der gute Dud zickt bissel rum. Kann es sein, dass nach dem hcf kein chancel, sondern ein 2*qcf+P folgen muss?

      Bitte helft mir, ich verzweifle :/
      1979 fielen Reste der US- Raumstation «Skylab» als feuriger Ball vom Himmel. Ein Trümmerteil erschlug in Australien eine Kuh.
    • @Eth
      Frag! Musst dich nicht rechtfertigen! :P Solange du wirklich Hilfe brauchst werden dir hier auch immer Leute helfen!

      Wegen Wakeup! Sobald dein Character aufsteht halt. Tip! lern das timing aber schau das du nicht in das Wakeup DP Trauma verfällst und lerne dazu noch mit parries beim Wakeup zu arbeiten.

      Wegen den 2 Shinkuu Hadou Kens, ich sehe nur das es nähe der corners sinn macht, Mid Screens geht das AFAIK nicht. Denn der Gegner segelt ja nach dem knockdown des letzten hits durch die Lüfte und wenn es nicht in der nähe des corners ist , recovered Ryu gar nicht schnell genug um einen weiteren SA1 zu treffen.

      Zu deinem Problem mit Hugos 720°. Also erstens cancels du keinen MP in 720° sondern nutzt den MP als Buffer um nicht abzuheben.
      720° sind einfach übungssache und folgendes beachten Shortcut für einen 360° ist :hcb: :ov: + :p: ! Folglich ist die frage ob du ein genauer Spieler wirst der 2 x :hcb: :ov: + :p: eingibt oder wie ich einfach wie doof nen richtigen 720° eingibt.

      @Lex
      Hmmmm wenn die von mir genannten Sachen richtig kannst dann sollte das mit Dudley echt kein Thema sein! Denn du kannst dir nach dem
      :u: + :hk: , :hcf: + :k: richtig zeit lassen und entweder direkt nen SA3 zu machen oder erst mit nem :p: oder nem :k: treffen und denn dann in SA3 canceln. Ist IMO nur ne timing und Übung.

      Hier alles gegen Ryu mit 100% Life
      :u: + :hk: , :hcf: + :k: xx SA3 -> 45 Damage (6Hits)
      :u: + :hk: , :hcf: + :k: , :k: xx SA3 -> 43 Damage (7Hits)
      :u: + :hk: , :hcf: + :k: , :p: xx SA3 -> 58 Damage (7Hits)
      Don't hate the Players!
      Hate YOUR GAME!
    • @ LeX

      Ich hatte auch relativ lange dieses Problem..
      Ich schrieb einfach mal wie ich rangegangen bin, wir Noobs müssen doch zusammenhalten :lol:

      Zwischen den beiden short (lk’s) keine Pause lassen, sofort hinter einander eingeben, das verschafft dir mehr zeit zum Buffern des Supers..
      Wichtig ist dass du hier nicht beginnst zu mashen, sondern zügig aber sauber die beiden Viertelkreise eingibts; Ich bin da immer zu hektisch gewesen..

      Anfangs hab ich einfach nach dem ich den zweiten short (lk) eingegeben hab soviel Halbkreise gemacht wie halbwegs sauber gingen (ungeachtet des Timings) und einfach sobald der hit connected, punch gedrückt.. Führt natürlich häufig dazu dass man schon nach dem ersten hit canceled, ist aber Anfangs zum ausloten des Zeitfensters und um die Hektik rauszunehmen ganz schön..

      Was auch gehen müsste, mir aber noch nicht gelungen ist, ist lediglich einen qcf einzugeben, der “ducking upper“ davor hat mit seiner Halbkreisbewegung immerhin schon den ersten qcf geliefert.

      Etwas geholfen hat auch den Cancel trocken auf dem Boden zu üben, also direkt aus hcf + short, short in super ohne juggle..
      Ehrlicherweise kam mir Anfangs auch dieser Cancel wesentlich schwerer vor als die anderen Supercancels von Dudley..

      Tja, und dann hab ich einen Sonntag 6 Stunden im Practice Mode verbracht und danach ging’s halbwegs (zusammen mit dem: rh XX ex mgb, hcf+ jab, jab)..

      Sorry, there is no easy way :(

      Glaube aber das die Aktion meiner generellen Execution gut getan hat..

      Grüße
      Jan
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • Jo, MK/whatever Buffern klappt wunderbarst... mit der Methodfe krieg ich nun auch d+HP --> srk ---> Shin Srk hin.

      @Seth:


      Ersma dickes Dankeschön, die paar Übungscombos und erklärungen sind genau was in der Richtung von dem, was ich brauch, um mich bissl einarbeiten zu können.

      Zu den Shortcuts für Hugos Moves: Jo, hab ich mittlerweile auch schon gemerkt, dass man nicht alles eingeben muss - der 720er kommt mir irgendwie so vor, als ob auch 540 reichen.... oder ich hab da immer unsauber genug eingegeben, als dass ich da "versehentlich" immer noch nen :vh: nachschieb.

      A Propos eingabetoleranz: Nach den Posts von Grille und Moskovskaya hab ich mal bissl rumgespielt - und bin mehr zufällig druff gestossen, dass die Engine zB bei Viertelkreismoves folgendes erlaubt:

      Ich geb ein: :u: , :uv: , (Stick neutral), :hp: - und trotzdem kommt zB der hdk raus. weiteres rumspielen ergibt, dass ich auch zB mit :u: , :uv: , :h: nen Hadouken (oder jeden anderen move) rauskrieg. Habs oft genug und ziemlich penibel probiert, als dass ich recht sicher bin, dass ich nicht versehentlich doch noch auf :v: gekommen bin. Kanns mir trotzdem noch wer bestätigen und voir allem: Kann man das irgendwie sinnvoll nutzen? ;)
    • Danke für die Tipps, klappt bis jetzt zwar immer noch nicht, aber ich bin am üben :)
      1979 fielen Reste der US- Raumstation «Skylab» als feuriger Ball vom Himmel. Ein Trümmerteil erschlug in Australien eine Kuh.
    • So, hab jetz mal deine Beispiele bissl geübt, Seth. Was mir noch gänzlich unklar is und wo ich so dermassen kein peil und genau *NULL* Erfolgserlebnis hab, is folgendes:


      "[RD schrieb:

      Seth"]RYU vs RYU

      (Corner) :hp: xx EX :hcf: + :k: , EX :qcb: + :k: , :dp: + :hp:
      Hier lernt ihr ne schnellere und etwas genauere Execution. Um die komplette Combo zu können muss man raelativ Frame genau die ganzen Moves ausführen.


      ( xx bedeutet schon cancel, während n Komma Link/juggle is, oda?)

      HP in EX Joudan umbauen is klar und krieg ich auch im CPU-Match öfters mal hin. Letzter Juggle mit DP nach *irgendwelchen* Joudan-Combos geht auch easy. Was ich nich peil, is der EX Tatsumaki zwischendrin - Soll das gejugglet sein? Falls ja... dann mach ich irgendwas ganz prinzipielles falsch (ja, ich machs in corner) - Gegner fliegt eigentlich nie so, dass ich ihn auch nur ansatzweise mitm DP erwischen würd.



      Dann noch - ich krebse seitm Wochenende immer noch mit rum, nen stinknormalen DP aus irgendwas gecrouchtem zu canceln, ohne das ichs buffere (mit buffern gehen sowohl DPs, als auch Hadoukens als auch auch SAs ganz gut).
      Bin ich zu blöde/langsam/unsauber oder is das generell gnadenlos schwer?

      Oder... ähm... ums mal ganz anders anzugehn:
      Ich benutz nen stinknormalen, völlig ungemoddeten DC stick - mal ganz ehrlich: Wie krass sind die Unterschiede, wenn ich mir was besseres besorg, seis nun doch DC mit Sanwa-Einheit oder nen Namco/Hori/whatever? Lohnt sich die Kohle für besseres merklich oder sind meine Probs wirklich mehr ne Skill- denn ne Hardware-Frage und ich sollt einfach noch viel viel mehr üben?



      Dann noch was zu nem gänzlich anderem Thema, nämlich der Damage Reduction: Im Practice Mode kommts des öfteren vor, dass ein und dieselbe Aktion/Combo unterschiedliche Dam-Werte bringt - Bsp wäre n :u: + :hp: in :dp: :hp: oder n Hadouken in SAI gecancelt. Hat sowas irgendn grund oder wird der Dam doch teils zufällig berechnet?

      Thema Juggles noch: Nach s. :hp: :hcf: :k: :k: noch nen :hcf: :k: :k: is klar... nach dem Zweiten EX Joudan mit irgendwas jugglen willer aber nich - kommt bei allen Versuchen immer vor, dass zB n DP durch den Gegner durchgeht und ihn deutlich berührt, aber nich trifft - Fehlerquelle?
    • Also, bin zwar kein Experte, denke aber dass ich zu einigen Sachen was sagen kann.

      Zu dem Juggle den Du beschrieben hast, hab ich das gleiche Problem. Also, ja klar, der Ex Tatsumaki soll ihn weiter jugglen, aber danach noch weiter mit nem DP jugglen schaff ich auch kaum. Ich glaub ich habs zweimal geschafft, allerdings mit :lp: Dp. Ist wahrscheinlich wichtig wie der Ex Tatsu maki trifft.

      Ja, cr.mk in DP zu canceln üb ich zurzeit auch. Also ich mach den DP immer so: -> und dann halt einen viertelkreis im Ansatz sozusagen. Mir ist aber aufgefallen, dass man den besser aus cr. Sachen canceln kann wenn man wirklich diese Bewegung macht: :dp: Also ich sag mal sone Blitzbewegung: von Unten schräg nach rechts hoch, dann genauso wieder runter und dann nur nach rechts mit dem Stick. Hoffe ist einigermaßen verständlich :) KA, vielleicht hast Du den DP auch schon immer so gemacht.

      Also ich hab gehört, dass viele, nachdem sie mit DC Stick gespielt haben, einen neuen viel besser fanden. Der hat einfach zu lange Wege. Im Prinzip kann man sich an fast jeden Stiock gewöhnen, denk ich mal, allerdings gehen einige Sachen echt schneller/besser von der Hand mit nem anderen Stick, das ist aber auch persönlicher Geschmack/Veranlagung. Musst anfangs allerdings ne gewisse Umgewöhnungszeit einbrechnen, wegen dem Feeling.

      Zufall ist beim Damage sicher nichts! Es gibt mehrere Faktoren, wieso Du bei den gleichen Aktionen unterschiedlich Damage angezeigt bekommst. 1. Chara-abhängigkeit: Bei Ibuki verursachst Du mit dem gleichen Schlag mehr Schaden als bei Ryu, und bei Ryu wiederum mehr als bei Hugo.
      2. Livegauge des Gegners: Wenn die Energie des Gegners schon Orange oder sich fast komplett dem Ende nähert verursachst Du bei Ihm etwas weniger Schaden.
      3. Bei Juggle Sachen (wie das mit dem EX Tatsu Maki zB) kann es passieren dass Du ihn unterschiedlich oft triffst, obwohl Du ihn bei beiden Malen trotzdem Jugglest.

      Wenn man den Damage angibt, dann bezieht sich das immer Standartmäßig auf einen normale Chara wie Ryu, mit 100% Live Gauge.
      Lets footsie baby :3
    • zu der Combo:
      Also erstens musst du in der Ecke stehen!
      Der :hp: xx [EX] :hcf:+ :k: :k: haut den Gegner gegen die Wand, er bounced ab und fliegt hinter dich du musst den [EX]Tatsumaki so ansetzen das er direkt kommt wenn du aus der Recovery vom[EX] :hcf:+ :k: :k: kommst anschliesend muss der :dp: + :hp: auch sofort kommen wenn du aus der Recovery von der vorherigen Attacke auf den Boden kommst, rauskommen. Der :dp: ist BTW nicht sooo easy wie du denkst! Framefenster ist sehr klein.

      -> , <- bedeutet das du einfach den nächsten Move dann machst und nichts cancelt.

      Dann noch - ich krebse seitm Wochenende immer noch mit rum, nen stinknormalen DP aus irgendwas gecrouchtem zu canceln, ohne das ichs buffere (mit buffern gehen sowohl DPs, als auch Hadoukens als auch auch SAs ganz gut).
      Bin ich zu blöde/langsam/unsauber oder is das generell gnadenlos schwer?

      Versuch mal :u: + :mk:, NEUTRAL und dann schnell :dp:
      Ich finds so am einfachsten
      Kannste aber auch so eingeben ->
      :v: , :u: + :mk: (HOLD :mk: bei Characteren die nen QCF+K haben) , :uv: + :p: Da bufferst du halt den :mk: rein. Ist auch nicht schwer aber in 3S IMO nicht notwendig.
      Versuchs halt mal und bleib bei der execution möglichkeit die die besser liegt.

      Oder... ähm... ums mal ganz anders anzugehn:
      Ich benutz nen stinknormalen, völlig ungemoddeten DC stick - mal ganz ehrlich: Wie krass sind die Unterschiede, wenn ich mir was besseres besorg, seis nun doch DC mit Sanwa-Einheit oder nen Namco/Hori/whatever? Lohnt sich die Kohle für besseres merklich oder sind meine Probs wirklich mehr ne Skill- denn ne Hardware-Frage und ich sollt einfach noch viel viel mehr üben?


      Also ich kann dir nen Sanwa stick(25€) + nen GT-Y(4€ 8er Schablone für Stick) nur empfehlen! Ich denke das du sofort einen krassen unterschied zu en ewig langen wegen des standard DC feststellen wirst!
      Kauf keinen HORI, die sind teuer, meiste gehen die Buttons nach wenigen monaten Hopps und dazu ist die Stickeinheit meist sehr billig vom Aufbau her und lassen es nicht zu dass, du dir im Notfall ne 8er Schablone rein haust!
      Sicherlich werden einige sagen das ihr HORI absolut gut etc. Blabla sind! nur kann ich sagen das ich genügend tote Horis schon gesehen habe!
      Und wenn man nen DC Stick hat muss man eh nur noch 30€ + ein wenig Arbeit investieren und SCHWUPPS mann hat einen der besten Sticks überhaupt! Der Stick taugt dann wirklich für ALLE Bemus egal ob Cap, SNK, GG oder 3D.
      BTW die Sega Buttons sind meiner Erfahrung nach so ziemlich das robusteste überhaupt! Mann muss sich nur mal geben wie ich mit meinen Boards umspringe! :)

      Mach dir mal wegen deiner Execution keinen Kopf! Der Sega ist für Games mit schnellen Motions IMO einfach ungeeignet. Solange du übst werden auch die Skillz besser also einfach nicht verzweifeln! Meine ist bekanntlich auch nicht die welt! :P

      Damage reduction ist niemals RANDOM ansonsten könntest du das Game in die Tonne treten! Ich hoffe du weisst das die Attacken in 3S gegen crochende Gegner bis zu 25% mehr Damage machen!

      Ja das sind die Cap-Games typischen Juggle Rules bzw. Properties. Ist normal, ich erklär das bei Bedarf wenn ich Zeit habe hier nochmal oder werde das in den tutorials mit angeben. Ist relativ komplex da das von Char zu Char und dazu von Move zu Move unterschiedlich ist.
      Don't hate the Players!
      Hate YOUR GAME!
    • Jo, thx ersma.

      Zur sache mit der Dam red: Nene, is schon bei den selben chars mit den selben Dummys mit exakt den selben Kombos. Beispiel Ryu (mit Ryu als Dummy): :qcf: :hp: xx :qcf: :hp: (SAI) gibt manchma n paar Punkte mehr bei selber Trefferzahl (6) - selbiges bei c :hp: xx :dp: :hp: xx 2x :qcf: :hp: (SAII) , was immer 6 Treffer macht, aber eben manchmal unterschiedlich viel dam gibt.
      Liegts also an der Lifegauge des Gegners? Hab ich nämlich nie sonderlich drauf geachtet und wusst gar net, dass das ne Rolle spielt.

      zum c. :mk: in DP:

      Oky, dann bin ich bisher einfach zu lahm - die bisherige Methode, mit ders mir gut gelingt, is eben buffern - wie Seth auch vorschlug, :v: :u: + :hp: :uv: - auf die weise mach ich bisher auch c HP in DP in SAII - also :u: :uv: :v: :u: + :hp: (halten) :uv: :hp: :v: :hp: (loslassen) . Das klappt mittlerweile in >50% der Versuche, also müsste meine Exec halbwegs annehmbar sein.

      (Gott, ich sollte langsam Tagebuch über meine Fortschritte und Selbstversuche führen - hätte RD.com Interesse an ner "von Noob für Noob" - FAQ/Erfahrungsbericht? ;) )

      Das is aber nich das Problem - offen gesagt *will* ich das irgendwann auch ohne tricksen können, sofern das überhaupt realistisch möglich is. (Bleibt also doch nur üben ;) )