Hallöle
Nachdem ich seit dieser Woche nun meine DC inkl 3rd und Stick habe, und 3rd seit Jahren das erste Bemu ist, das ich ernsthaft und zudem mit Stick zu spielen versuch, stoss ich grad auf die ersten prinzipiellen Schwierigkeiten. Gamefaqs hab ich bisher nix verwertbares gefunden was mir bei meinen probs wirklich weiterhilft, weil sich eigentlich keine FAQ um solche grundlegenden Verständnisschwierigkeiten kümmert.
Ich spiel überwiegend mit Ryu und Hugo, die Move-Eingabe hab ich nun recht sicher drauf, die ein oder andere Combo gelingt mir auch (lieblingscombo Ryu atm: s HP, hcf KK, dann mit irgendwas jugglen)... aber n paar sachen peil ich einfach nicht vom timing her:
zB mit SA I: Nach dem ersten Shinkuu Hdk noch nen zweiten draufsetzen - manchmal klappts, manchmal nicht. Zu welchem zeitpunkt muss die Bewegung des zweiten abgeschlossen sein, damit das hinhaut? bei mir klappts in etwa 30% aller Versuche (und in der Hälfte davon trifft der zweite auch). Direkt nach dem ersten eingeben und das sehr schnell isses nicht, zu lang warten isses auch nicht, gibts irgendnen Hinweis, wann der zweite kommen muss? (zB bei welchem Animationsframe), n wirkliches System bei meinen ewrfolgreichen Versuchen hab ich noch nicht sehen können.
Ähnlich bei bei Hugo mit seinem SAI (dem 720er) - den schaff ich manchmal aus seinem s MP rauszucanceln - aber wann der genaue Zeitpunkt is, dass der Move kommt... ?
Generell das Canceln von Moves - bei manchen sachem muss es, wie ich festgestellt hab, direkt und verdammt flott nach dem zu cancelnden Move weitermachen (bzw hab ich rausgefunden, dass sowas leichter geht, wenn man ne zu cancelnde Normal macht, während man zB schon in der Kreisbewegung für den Special ist (bsp Ryu: b, HP, dann die Kreisbewegung für den EX Joudan fertig machen)), bei anderen Sachen is ne winzige Pause drin...
Habt ihr mir n paar Einfache Sachen, wie ich das üben kann mit Erklärung, wann was kommen muss? Bzw gibts bei Cancels n prinzipielles System?
Spässchen wie d+HP, Hadouken oder d+HP, Tatsumaki klappen wunderbar, nen dp krieg ich aber aus nem Uppercut nich hin... ebenso wenig krieg ichs hin, aus nem c MK irgendwas zu canceln... bin ich viel zu lahm oder isses doch nich nur geschwindigkeit bei der Execution?
Weitere Prinzipielle Sachen bei Ryu, die laut FAQs wunderbar gehen sollen, ich aber nich gebacken krieg, wären noch folgendes:
- Hadouken canceln in SAI - is mir einmal in zig Versuchen gelungen, war aber eher n Unfall, da ich eigentlich was anderes vorhatte, kein plan, wie da das timing is
- HP Shoryuken in SAII überführen - wann bitte muss ich da canceln? unmittelbar nach Moveeingabe, während des Sprungs, oder isses gar doch n juggle?
EDIT:
Achja, ganz vergessen: Ausm Wakeup *irgendwas* - wie iss da das timing für?
Ja, ich weiss, die Fragen hier gehen um sachen, die für Euch selbstverständlich sind, aber wie gesagt - ist seit seligen SF2-SNES-Zeiten das erste Bemu, das ich intensiver zu zocken versuch, und endloses try & error bringt mich auch nicht immer weiter
Nachdem ich seit dieser Woche nun meine DC inkl 3rd und Stick habe, und 3rd seit Jahren das erste Bemu ist, das ich ernsthaft und zudem mit Stick zu spielen versuch, stoss ich grad auf die ersten prinzipiellen Schwierigkeiten. Gamefaqs hab ich bisher nix verwertbares gefunden was mir bei meinen probs wirklich weiterhilft, weil sich eigentlich keine FAQ um solche grundlegenden Verständnisschwierigkeiten kümmert.
Ich spiel überwiegend mit Ryu und Hugo, die Move-Eingabe hab ich nun recht sicher drauf, die ein oder andere Combo gelingt mir auch (lieblingscombo Ryu atm: s HP, hcf KK, dann mit irgendwas jugglen)... aber n paar sachen peil ich einfach nicht vom timing her:
zB mit SA I: Nach dem ersten Shinkuu Hdk noch nen zweiten draufsetzen - manchmal klappts, manchmal nicht. Zu welchem zeitpunkt muss die Bewegung des zweiten abgeschlossen sein, damit das hinhaut? bei mir klappts in etwa 30% aller Versuche (und in der Hälfte davon trifft der zweite auch). Direkt nach dem ersten eingeben und das sehr schnell isses nicht, zu lang warten isses auch nicht, gibts irgendnen Hinweis, wann der zweite kommen muss? (zB bei welchem Animationsframe), n wirkliches System bei meinen ewrfolgreichen Versuchen hab ich noch nicht sehen können.
Ähnlich bei bei Hugo mit seinem SAI (dem 720er) - den schaff ich manchmal aus seinem s MP rauszucanceln - aber wann der genaue Zeitpunkt is, dass der Move kommt... ?
Generell das Canceln von Moves - bei manchen sachem muss es, wie ich festgestellt hab, direkt und verdammt flott nach dem zu cancelnden Move weitermachen (bzw hab ich rausgefunden, dass sowas leichter geht, wenn man ne zu cancelnde Normal macht, während man zB schon in der Kreisbewegung für den Special ist (bsp Ryu: b, HP, dann die Kreisbewegung für den EX Joudan fertig machen)), bei anderen Sachen is ne winzige Pause drin...
Habt ihr mir n paar Einfache Sachen, wie ich das üben kann mit Erklärung, wann was kommen muss? Bzw gibts bei Cancels n prinzipielles System?
Spässchen wie d+HP, Hadouken oder d+HP, Tatsumaki klappen wunderbar, nen dp krieg ich aber aus nem Uppercut nich hin... ebenso wenig krieg ichs hin, aus nem c MK irgendwas zu canceln... bin ich viel zu lahm oder isses doch nich nur geschwindigkeit bei der Execution?
Weitere Prinzipielle Sachen bei Ryu, die laut FAQs wunderbar gehen sollen, ich aber nich gebacken krieg, wären noch folgendes:
- Hadouken canceln in SAI - is mir einmal in zig Versuchen gelungen, war aber eher n Unfall, da ich eigentlich was anderes vorhatte, kein plan, wie da das timing is
- HP Shoryuken in SAII überführen - wann bitte muss ich da canceln? unmittelbar nach Moveeingabe, während des Sprungs, oder isses gar doch n juggle?
EDIT:
Achja, ganz vergessen: Ausm Wakeup *irgendwas* - wie iss da das timing für?
Ja, ich weiss, die Fragen hier gehen um sachen, die für Euch selbstverständlich sind, aber wie gesagt - ist seit seligen SF2-SNES-Zeiten das erste Bemu, das ich intensiver zu zocken versuch, und endloses try & error bringt mich auch nicht immer weiter