meine meinung zu capcom..

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    • ach ihr habt noch vorteile vergessen:

      -er sieht am geilsten aus
      -er hat alternative winningposes

      zum red hadouken:
      erstens hat dieser ein arsch-initial delay und er fliegt langsam. was genau ist daran der vorteil? dann block ich eben 3hit...

      zu den supers:
      um seine killermoves zu machen muss seine gauge @max sein.
    • "adlerklaue" schrieb:

      ach ihr habt noch vorteile vergessen:

      -er sieht am geilsten aus

      Geschmackssache. Ich finde so einen zähneknirschenden Dämonen Pumuckl nicht erregend. :D :lol:


      -er hat alternative winningposes

      Meinst du wenn man mit Shun Goku Satsu finished?


      zum red hadouken:
      erstens hat dieser ein arsch-initial delay und er fliegt langsam. was genau ist daran der vorteil? dann block ich eben 3hit...

      Scheißegal. Es ist eben ein 3 hit Projektil. Es zieht mehr Chip Damage ab und ist(für ungeübte) schwerer zu parrieren


      zu den supers:
      um seine killermoves zu machen muss seine gauge @max sein.


      Na und?! Fakt ist er hat im Match die Wahl zwischen drei Supers. Alle anderen(außer Güll(e)) haben einen.
    • @CPS3: tw muss ich dir widersprechen.

      Akuma kann FAST alle Specials auf die eine oder andere Art canceln oder in Combos einbauen( daher auch Rac's Bemerkung mit den Setups), an seinen Hurricane Kick kann sogar ein Anfänger noch einen SRK ranhängen...
      Seine Supercancel sind im Vergleich zu denen von Ryu /Ken relativ einfach und machen auch noch mehr Damage.
      Andererseits hast du mit der Prio. wieder ein Punkt gefunden den ich zustimmen kann, ABER z.B. Akuma's Dp muss eine niedrigere Priorität haben wie z.B. die Anti-Air moves von Ryu oder Dudley, sein DP wäre ansonsten zu stark duch die vielen Hits,...
      Mit den Supermoves kommt wieder das Problem auf das es einfach nicht fair ist das Gouki 3 verschiedene Super hat egal bei welcher Wahl, Oro kann zwar seine Superarts "ex"en aber Gouki hat immer 3 grund verschiedene, auch wenn die 2 "Instant Kill" Moves relativ unpraktisch sind schwebt über einem immer die Gefahr sobald der Gegner seinen Balken voll hat...
      Vorallem der Kongou Kokuretsu Zan kann ein extrem Punisher sein wenn man einen Move mit langer Recovery unvorsichtig ausgeführt hat( mit guten Timing kann man einen Ryu nach seinem High Blade Kick erwischen)

      Und zum Parry:
      Äh dir ist aber schon klar das du bei Akuma's Feuerballsuper länger mit dem Parry beschäfftigt bist als er mit der Recovery,.. ein Spieler der halbwegs was drauf hat wird falls er im Infight den Super nutzt sofort nachsetzten da er weiss das du mit Parry keine Probleme haben wirst.
      Beim Hurricane Kick gebe ich dir aber Komplet recht, einen hit parrieren, ducken und dann eine reinknallen dürfte jeder schaffen...
      Some people play tennis, I erode the human soul.
      Gamertag: Justice dp
    • "cps_3" schrieb:

      -Fast jeder seiner Moves ist ein Setup

      :? Ein setup für was? Für SA's oder für combos? Bei beiden muss ich dir widersprechen.

      Doch. Seine Basics lassen sich relativ leicht linken.


      -SEHR hohe Priorität

      Nicht wirklich. Sieh dir mal Chun Li, Ryu oder Dudley an, sind die deshalb auch overpowered? Gouki ist prioritäts mässig nichts gegen die drei.


      -ZU ausgeglichen(überdurchschnittlich in allen "Werten")

      Na, das stimmt aber nicht, man kann nicht überdurchschnittlich und dann auch noch ausgeglilchen sein :D. Wieviele schon gesagt haben, büsst er für seine Angriffsfähigkeiten mit extrem schlechter Defense (dizzy-meter & Damage Handicap)

      Bis auf Defense und Dizzy Meter ist er in Speed und Power überdurchschnittlich(war scheiße formuliert ja :? ).
      Und relativ hohe Priorität in jeder Lage. Ryu, Chun Li und Dudley nur in ein zwei(Chun Li`s d+HK z.B.:Fussfeger UND Anti-Air).
      Er rult nicht die Koriphäen in den Bereichen weg, aber er ist nunmal(bis auf Defense und Dizzy) ZU ausgeglichen.



      -5 Super Moves, davon drei gleichzeitig(ihr wisst was ich meine )

      Für die anderen 2, ausser dem selektierbaren, braucht man erstens immer eine volle Leiste und ausserdem sind die SAs nicht sonderlich toll, ShunGokuSatsu ist sogut wie nie anzubringen und vom Kongou Kokuretsu Zan will ich erst gar nicht reden.

      Schwer anzubringen ja, aber möglich(habe ein SGS Trap Video, fast kein entkommen).
      Außerdem hat er sie nunmal.


      -Sein Tatsumaki kann fast ohne Unterbrechung "durchgemacht" werden(er kann die ganze Zeit Tatsumakis machen, ohne das man einfach dazwischenfunken kann. Wer nicht parriert oder das pervers richtige Timing triff, ist am Arsch)

      Also so harsch ist das timing auch nicht, man kann relativ leicht reinschlagen. AFAIK geht sich mit jedem chara ein HP aus. Abgesehen davon gehört Parry einfach zum Spiel und man sollte es halbwegs können.

      Nein man kann nicht "einfach rein schlagen";)
      Man kann ihn mit Ryu`s d+HP "durchbrechen", ja, aber der Tatsumaki von Gouki ist wahnsinnig schnell, im Vergleich zu den anderen.
      Mit "Parry halbwegs können" kann man ihn nicht stoppen. Parry GUT können ja. ;)



      -Fireball und Super in der Luft

      Der Zankuu Hadouken hebelt Akuma in der Luft noch ein gutes stück nach oben was es einem leicht macht einfach unter ihm durch zu dashen. Und das es Parry in diesem Spiel gibt sind die Zeiten der Hadouken-Werfer (egal ob luft oder am boden) sowieso vorbei. Ich denke es sollte keinem Schwierigkeiten bereiten einen einzigen Feuball zu parrieren.

      -Besonders der Air-Fireball gibt ihm eine "Lufthoheit"

      Siehe oben.

      Mit seinem Zankuu Hadouken kann er fast ohne Gefahr dem Gegner entgegespringen. Andersrum, hat man keine Chance, wenn man ihm entgegespringen will.


      -Sein Red-Fireball ist dreifach OHNE das er ein Stück der Super Leiste einbüßt(Bei allen anderen ist das ein Ex Special und man brauch Super Energie)

      Im Gegensatz zu den EX Geschossen kann sein 3fach Shakunetsu Hadouken mit einem einfachen Projektil eleminiert werden ausserdem hat der move eine mörderische start up time der is nur sicher wenn man ihn am anderen ende des screens macht, dann hat der Gegner allerdings keine Probleme mehr einfach 'drüber zu springen.

      Es ist eben ein 3 hit Projektil. Es zieht mehr Chip Damage ab und ist(für ungeübte) schwerer zu parrieren



      IMO ist Akuma Low Tier.

      Trozdem overpowered. ;)

      Wie gesagt, wäre er ein Bonus Chara wie bei DI, hätte ich nicht`s dagegen. Aber er ist bei 3S "legal" dabei.
    • "Justice" schrieb:

      @CPS3: tw muss ich dir widersprechen.

      Akuma kann FAST alle Specials auf die eine oder andere Art canceln oder in Combos einbauen( daher auch Rac's Bemerkung mit den Setups), an seinen Hurricane Kick kann sogar ein Anfänger noch einen SRK ranhängen...


      Also alles was mir dazu spontan einfällt ist der low und forward Tatsumaki Zankuu Kyaku zum juggeln und der Fireball sowie der DP zum canceln, eigentlich auch nicht mehr als die anderen.
      Anfänger wird vermutlich öfters den Roundhouse Tatsumaki Zankuu Kyaku machen und danach kann er nichts drann hängen.


      Seine Supercancel sind im Vergleich zu denen von Ryu /Ken relativ einfach und machen auch noch mehr Damage.


      mmmmmmmh jein, seine Specials machen mehr Damage wenn sie komplett treffen (also jeder Hit) das ist imo ein nachteil gegenüber typen wie Ryu, deren Specials nicht viele hits haben. und einfacher als Ken oder Ryus special find ich sie eigentlich nicht. =/


      Andererseits hast du mit der Prio. wieder ein Punkt gefunden den ich zustimmen kann, ABER z.B. Akuma's Dp muss eine niedrigere Priorität haben wie z.B. die Anti-Air moves von Ryu oder Dudley, sein DP wäre ansonsten zu stark duch die vielen Hits,...


      Wie gesagt dadurch das sein DP vollkommen treffen muss um den vollen Schaden abzuziehen finde ich es nicht unfair, IMO ist es sogar ein Handycap und ja sein DP geniesst nicht soviel Prio wie z.B. Ryu's denn wie im Fall Ken hat er verbunden mit der Hitanzahl mehr frames und ausserdem einen anderen Winkel.


      Mit den Supermoves kommt wieder das Problem auf das es einfach nicht fair ist das Gouki 3 verschiedene Super hat egal bei welcher Wahl, Oro kann zwar seine Superarts "ex"en aber Gouki hat immer 3 grund verschiedene, auch wenn die 2 "Instant Kill" Moves relativ unpraktisch sind schwebt über einem immer die Gefahr sobald der Gegner seinen Balken voll hat...

      Das mit dem vollen Balken trifft sogut wie auf jeden zu =)
      Wie gesagt, ich bin der Meinung das diese Super Moves zwar nett sind und auch viel abziehen aber kaum anzusetzen sind. Und sowas wie zuverlässige SGS traps gibt es nicht. Und den seinen d,d,d + PPP hab ich noch nie jemanden in einem Match anbringen sehen =)


      Vorallem der Kongou Kokuretsu Zan kann ein extrem Punisher sein wenn man einen Move mit langer Recovery unvorsichtig ausgeführt hat( mit guten Timing kann man einen Ryu nach seinem High Blade Kick erwischen)


      Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube nicht das sich das ausgeht. Man könnte ihn während Ryu's HBK machen da man ja während des Kongou Kokuretsu Zan nicht getroffen werden kann aber auch das ist riskant.


      Und zum Parry:
      Äh dir ist aber schon klar das du bei Akuma's Feuerballsuper länger mit dem Parry beschäfftigt bist als er mit der Recovery,.. ein Spieler der halbwegs was drauf hat wird falls er im Infight den Super nutzt sofort nachsetzten da er weiss das du mit Parry keine Probleme haben wirst.


      Also beim totalen Infight parry ich den ersten hit und schlage rein. Sollte er ein wenig weiter weg sein und ich weiss das er mich erwischen kann. Dann blocke ich einfach die letzen 2 Hits, die ziehen dann kaum noch chip damage ab. Oder ich mache im Falle eines Ryu einen Shoryuken oder SA, da er aufgrund der invincible frames nicht getroffen werden kann, IMO kein Problem und weniger geübte Spieler können ihn einfach blocken, er zieht nicht sonderlich viel chip damage ab (im gegensatz zu gills SA =) )


      Beim Hurricane Kick gebe ich dir aber Komplet recht, einen hit parrieren, ducken und dann eine reinknallen dürfte jeder schaffen...


      3rd Strike r0><0r :D
    • "Rac" schrieb:


      Doch. Seine Basics lassen sich relativ leicht linken.

      low forward, standing forward, low fierce, und in gewissen masse auch standing roundhouse


      Bis auf Defense und Dizzy Meter ist er in Speed und Power überdurchschnittlich(war scheiße formuliert ja :? ).



      Schwer anzubringen ja, aber möglich(habe ein SGS Trap Video, fast kein entkommen).
      Außerdem hat er sie nunmal.

      Glaub mir es gibt keine sichere SGS trap


      Nein man kann nicht "einfach rein schlagen";)
      Man kann ihn mit Ryu`s d+HP "durchbrechen", ja, aber der Tatsumaki von Gouki ist wahnsinnig schnell, im Vergleich zu den anderen.
      Mit "Parry halbwegs können" kann man ihn nicht stoppen. Parry GUT können ja. ;)


      Man braucht parry fast gar nicht können, den ersten hit parrieren und gleich reinschlagen dann wir er unterbrochen.


      Mit seinem Zankuu Hadouken kann er fast ohne Gefahr dem Gegner entgegespringen. Andersrum, hat man keine Chance, wenn man ihm entgegespringen will.


      Das stimmt so nicht, wenn er mit einem Zankuu Hadouken auf mich zuspringt, dashe ich einfach unter ihm weg oder ich parry den fireball. Das sollte auch für einen Anfänger kein Problem sein.


      Es ist eben ein 3 hit Projektil. Es zieht mehr Chip Damage ab und ist(für ungeübte) schwerer zu parrieren

      Aber nicht schwer zu neutralisieren, einfach einen Hadouken oder Kikouken oder sonstwas machen und der 3 Hit FB ist weg.


      Trozdem overpowered. ;)


      Ne :D
    • wie cih diese "zerfluecke deines diskussionsgegners saetzte, beziehe dihc auf die einzelnen punkte und bekomme nachher darauf feedback-diskussionen" liebe...
      ich kann keinen einzigen parry (was vielleicht der ausloeser fuer meine capcom aversion ist) da ich instinktiv nach hinten drueke :) scheisse eigentlich aber zu faul um mich mal dranzusetzen. vielleicht irgenwannmal wenn ich garougott bin.

      geht eigentlich der engelssuper von gill zu parrien? das wuerde ich gerne mal sehen :)
    • "cps_3" schrieb:

      "Rac" schrieb:


      Doch. Seine Basics lassen sich relativ leicht linken.

      low forward, standing forward, low fierce, und in gewissen masse auch standing roundhouse


      Bis auf Defense und Dizzy Meter ist er in Speed und Power überdurchschnittlich(war scheiße formuliert ja :? ).



      Schwer anzubringen ja, aber möglich(habe ein SGS Trap Video, fast kein entkommen).
      Außerdem hat er sie nunmal.

      Glaub mir es gibt keine sichere SGS trap


      Nein man kann nicht "einfach rein schlagen";)
      Man kann ihn mit Ryu`s d+HP "durchbrechen", ja, aber der Tatsumaki von Gouki ist wahnsinnig schnell, im Vergleich zu den anderen.
      Mit "Parry halbwegs können" kann man ihn nicht stoppen. Parry GUT können ja. ;)


      Man braucht parry fast gar nicht können, den ersten hit parrieren und gleich reinschlagen dann wir er unterbrochen.




      Es ist eben ein 3 hit Projektil. Es zieht mehr Chip Damage ab und ist(für ungeübte) schwerer zu parrieren

      Aber nicht schwer zu neutralisieren, einfach einen Hadouken oder Kikouken oder sonstwas machen und der 3 Hit FB ist weg.


      Mit seinem Zankuu Hadouken kann er fast ohne Gefahr dem Gegner entgegespringen. Andersrum, hat man keine Chance, wenn man ihm entgegespringen will.


      Das stimmt so nicht, wenn er mit einem Zankuu Hadouken auf mich zuspringt, dashe ich einfach unter ihm weg oder ich parry den fireball. Das sollte auch für einen Anfänger kein Problem sein.

      Weißt du vorher was er macht?
      Ob ein Zankuu Hadouken oder einen normalen Jump in? Wow, bin beeindruckt! :D
      Ich meine wenn ich`s nicht weiß, was er im Sprung macht und ich die Chance sehe ihm entgegen zuspringen und ihm eine zu verpassen, nutze ich`s auch. Normalerweise. ABER, wenn er ohne großes Risiko den Zankuu Hadouken macht bin ich gearscht. ;)


      Deine ganzen "Neutralisierungen" sind möglich, ja. IN DER THEORIE!
      Wie das oben genannte Besipiel mit dem Zankuu Hadouken.
      Oder die Sache mit dem Red Fireball. Ja toll ich kann ihm ein anderes Projektil entgegenfeuern um ihn zu neutralisieren, aber was wenn ich am Boden bin und er macht ihn während auch aufstehe?! Dann kann ich blocken oder parrieren okay. Was wenn er ganz nah an mir steht?! Dann pfeffer ich ihm einen DP rein(wenn ich Ryu oder Ken habe). Aber was wenn er gar keinen Red Fireball macht, sondern blockt?
      Das geht so schnell. Meistens blockt man. Macht er den Red Fireball ist fast alles in Butter. Aber nur fast, da die Chip Damage dazu kommt.
      Okay nenn mich kleinlich, aber es ist so.
      Alles Theorie. Im Match geht alles so schnell, da hat man nicht immer für jeden Move die passende Antwort.
      Bei Gouki tritt das Problem sehr oft ein, da viele Moves sich ähneln(Dive Kick oder doch Jump in? Kann ich ihm entgegen springen oder macht er einen Zankuu Hadouken?). DAS ist das größte Problem(und ich komm erst nach zweimaligen "Gegenargumentationen" drauf :? :D).





      Trozdem overpowered. ;)


      Ne :D


      DOCH! :D

      Und Gill`s Engelswellensuperscheiß kann man echt nicht parrieren. Wie Cps_3 sagt, geht einfach nicht :D
    • Ich glaube Gouki ist ein Newbie/intermidiate killer.

      Steckt man erstmal richtig tief in 3S drin (mit massig parry-skills)
      verliert Gouki schnell an Macht.

      Er ist also nicht wirklich overpowered sondern mehr Einsteigerfreundlich.

      Ich bin in dem Game ein Newbie und mich fickt Gouki übel.
      Aber selbst wenn er Overpowered ist -> wen juckt es?
      Dann werd´ ich eben so gut dass ich dem Arsch die Fresse trozdem
      verbiegen kann.

      Ich hab mir in Garou auch im meinen Teil gedacht als mein Kumpel mich
      mit Grant gekillt hat.
      Irgendwann war ich so gut das er nur noch "Big Fall" gehört hat.
      (und ein Big Fall im Top-Bereich lässt es ziemlich egal sein ob der Gegner
      overpowered ist ;) )

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    • also gouki=eddy??? :)
      ich glaube acd hat hier genau die richtige einstellung! immer schoen ueben und besser werden.

      @acd:
      ist der griffon dein hauptchara? ich spiele auch mit ihm und mag ihn sehr gerne. vielleiht koennen wir mal tactics austauschen.

      btw hast du es drauf, den big fall zu machen ohe zu springen, zu dashen oder zu liegen; dh mit lp/lk als buffer?
    • "adlerklaue" schrieb:

      also gouki=eddy??? :)
      ich glaube acd hat hier genau die richtige einstellung! immer schoen ueben und besser werden.

      @acd:
      ist der griffon dein hauptchara? ich spiele auch mit ihm und mag ihn sehr gerne. vielleiht koennen wir mal tactics austauschen.

      btw hast du es drauf, den big fall zu machen ohe zu springen, zu dashen oder zu liegen; dh mit lp/lk als buffer?


      Ja Griffon ist mein Hauptchara. (Ein Brocken ganz nach meinem Geschmack)
      Ist schon ein paar tage her.
      Ein Hop mit einem angriff der verhindert dass der Gegner
      springt. Während dessen die 720er eingeben die mit nach vorne endet.
      jetzt noch "gemütlich" ein bisschen auf den Gegner zu watscheln und dann
      "BIG FALL"!

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