Moin ich möcht ma eure meinung zu diesem Q Faq (Guide) wissen
verbesserungs vorschläge etc oder ob ich das so lassen kann ob ich was vergessen habe etc btw dieser guide iss in 2 std erstanden und es ist mein erster. und auch ma die neuen leute hier reinposten ob sie es verstanden haben so wie ich es ausgedrückt habe
viel spass damit!!!!!
here we go
Q Guide written by Luna_13
Legende:
ub u uf
\ | /
b --n -- f
/ | \
db d df
qcf/qcb Quarter circle forward/Backward (viertelkreis nach vorn oder nach hinten)
hcf/hcb Half circle foward / half circle back (halbkreis nach vorn oder nach hinten)
SA ( Superart) (wie Ming sagen würde hinterlader)
\/
Chargen oder Charge (Laden/oder halten nach hinten <-- Halten für ca 0,7 sec -->) +Punch oder kick
Punches: Jab(Leichter Schlag), Forward(Mittlerer Schlag), Fierce(Harter Schlag)
Kicks: Short(Leichter Kick), Strong(Millterer Kick) , Roundhouse(Harter Kick)
Kommen wir zu Q
Hierbei handelt es sich um einen nicht reinen charger aber dazu später mehr
Specials: Charge <-- --> Punch man kann den punch auch halten dann gibs nen Dashpunch overhead d.h
wenn dein gegner unten block triffst du jedoch ist er etwas Langsamer
Charge <-- -->Kick=Dashpunch Attacke unten (im Grossen und ganzen nicht schlecht jedoch etwas langsam Benutzt die EX version davon die ownt mehr)
Capture and Deady Blow=hcb+Kick eine sehr Mächtige Attacke mit extremer Reichweite
welche durch Karachancel verlängert werden kann!!! Sehr hässlich für den gegner Dazu aber später mehr
Slaps:qcb+Punch Ja wie weiter unten angesprochen kann man die wunderbar als anti air nutzen
jedoch werden sie auch in combos eingebaut dazu dann später mehr in der combo Sparte
Pokes:
Euer bester freund ist standing Strong 1:extreme reichweite 2:Gut priorität wobei D+Foward auch eine gute alternative ist
als Anti Air wird b+foward empfohlen oder als alternative auch b+roundhouse oder auch b+Fierce
Die Taunts:
Also die Taunts machen Q so unglaubich Stark und das Beste ist sie sind relativ leicht unterzubringen
Q bekommt für jeden taunt mehr Panzerung oder wie man es sehnen will mehr leben so das er fast unverwüstlich ist
und dein gegner sich richtig ins zeug legen muss um dir böse was anhaben zu können.Q hat 3 armor Stufen d.h du musst 3x Taunten um
den maximalen armor bonus zu bekommen
Wie bekomme ich taunts unter?
Air to Air fierce (Sehr hohe priorität) wenn du Air to Air triffst =Taunt Air to Air Fierce ist auch euer ich sag mal euer Hauptangriff wenn der am boden trifft wird immer gecomboed
Anti Air Dahspunsh :Also wenn der gegner grade springen will und du vorher nen Dashpunch reinhaust (Gegner fliegt weg)=Taunt
Anti Air Slaps: Kann man benutzen (ich selbst nutze sie selten als anti air)
gegner kommt angesprungen Q macht qcb+jab jab iss wichtig, gegner fliegt weg = Taunt
Oder versucht immer einen Taunt unterzubringen wenn der gegner irgent nen Quatsch macht
wenn er weit weg ist oder wenn ihr aus seiner reichweite seit und er grad nen D+Roundhouse macht
SA1: Critical Combo Attack//
Sehr cooler super vorallem gegen Shotos(Ken,Ryu,Akuma,Shawn)
Weil mit dem Super kann man richtig gut Punishen z.b ein sweep vom shoto d+Roundhouse einfach blocken danach SA1 rein trifft immer !!
und man nimmt den Shotos eine Poke möglichkeit,das machen die nur 1x ^^^
Noch ein vorteil von SA1 ist er geht durch Feuerbälle aber auch nur in den ersten paar frames
und du solltest nah genug am gegner dran stehn nicht das der das noch blocken kann
Der Super wird nur unten geblockt weil er trifft 3x oben 1x unten danach wieder oben
Sprich wenn der Gegner nur oben blockt trifft der 4te hit unten und der 5te dann anschl.
auch .Also wenn man glück hat und der gegner verpennt das hat man immer noch 2 hits die treffen
falls es davor noch nicht passiert ist=TAUNT
Wie Jeder andere Super von Q auch kann er standartmäßig in einen Treffenden Dashpunch
eingechancelt werden. Jedoch die bsonderheit bei diesem SA liegt darin das er auch
in einem EX Dashpunch eingechancelt werden kann dazu empfielt sich der EX <-- -->+kk
und wenn ich jetzt Framedata hätte könnte ich auch schreiben wie schnell der rauskommt
aber er kommt verdammt schnell raus fast ohne Delay ich schätze es sind nicht mehr als
2 frames die er braucht
SA2:Deadly Double Combination//
Wenn der Super Sitzt kann man den kampf nur noch schwer verlieren
1:Dieser Super ist mit Maximaler Priorität bestückt der Schlägt einfach überall durch
2:Der Super verursacht bei einem Ken 67 Schadenspunkte nur der Super wenn der Super Getroffen hat
kann man noch einen Fierce Dashpunch <-- -->+Fierce (HP) anbringen damit macht er dann
bei einem Ken 80!! Schadenspunkte das ist schon enorm auf jeden fall
3:Der Super kann auch natürlich auch in einem Dashpunch eingechancelt werden
4:Man kann damit durch Pokechains wirken (Genei jin)
!!Besonderheit:!! Dieser Super connectet in einem overhead Dashpunch aber nur wenn der gegner geduckt ist aber das Timing iss recht schwer
aber mit etwas übung sollte das gut klappen
Reset mit diesem Super nur in der ecke C&DB,mit einem jab in der Luft hinterher danach kurz vorm Boden SA2
Erfordert etwas übung aber wenn man es ein paar nal gemacht hat klappt das fast immer
Q Kann auch aus einem Jab raus seinen super einchanceln leider iss das sehr schwer im Kampf anzuwenden
Wird eher für Showzwecke missbraucht
SA3:Wird am wenigsten gespielt iss aber auch nicht so schlecht jedoch weitaus schlechter als SA1&2
Dafür kenn ich nur 1 Setup um den anzubringen dieses geht so: In der ecke C&DB,Jab dash Punch X SA3 qcf+punch
und sonst muss man halt versuchen den gegner irgentwie mit aktivierten SA3 zu fangen
KARA Throws:Q´s Karathrow ist b+Strong also müsst ihr quasi 3 knöpfe zum werfen drücken
mit Kara throws oder auch Kara chancel genannt kann man die Wurfreichweite des charakters erhöhen
erfordert etwas übung
Hier ein paar beispiele wie man einen karathrow gut unterbringen kann
Mit einem jab angesprungen kommen Kara throw
D+Forward Karathow
D+Strong Karathorw
Nice to know Q und Hugo haben die höchste reichweite was würfe angeht im ganzen Spiel
wobei Q noch mehr reichweite hat (Ja glaubt es Mehr reichtweite als Hugo oder ALex)
Combos: Jetzt wirds interessant
Basic Combos:Jump in Fierce,Close forward X Strong dash Punch X SA1 oder SA2 Macht locker über 100 Schadenspunkte
Jump in Fierce,Close forward X EX dash Punch X B+Roundhouse oder Roundhouse
Jump in Fierce,Close forward X EX Slaps
C&DB X Ex Dashpunch x Roundhouse oder B+Roundhouse
verbesserungs vorschläge etc oder ob ich das so lassen kann ob ich was vergessen habe etc btw dieser guide iss in 2 std erstanden und es ist mein erster. und auch ma die neuen leute hier reinposten ob sie es verstanden haben so wie ich es ausgedrückt habe
viel spass damit!!!!!
here we go
Q Guide written by Luna_13
Legende:
ub u uf
\ | /
b --n -- f
/ | \
db d df
qcf/qcb Quarter circle forward/Backward (viertelkreis nach vorn oder nach hinten)
hcf/hcb Half circle foward / half circle back (halbkreis nach vorn oder nach hinten)
SA ( Superart) (wie Ming sagen würde hinterlader)
\/
Chargen oder Charge (Laden/oder halten nach hinten <-- Halten für ca 0,7 sec -->) +Punch oder kick
Punches: Jab(Leichter Schlag), Forward(Mittlerer Schlag), Fierce(Harter Schlag)
Kicks: Short(Leichter Kick), Strong(Millterer Kick) , Roundhouse(Harter Kick)
Kommen wir zu Q
Hierbei handelt es sich um einen nicht reinen charger aber dazu später mehr
Specials: Charge <-- --> Punch man kann den punch auch halten dann gibs nen Dashpunch overhead d.h
wenn dein gegner unten block triffst du jedoch ist er etwas Langsamer
Charge <-- -->Kick=Dashpunch Attacke unten (im Grossen und ganzen nicht schlecht jedoch etwas langsam Benutzt die EX version davon die ownt mehr)
Capture and Deady Blow=hcb+Kick eine sehr Mächtige Attacke mit extremer Reichweite
welche durch Karachancel verlängert werden kann!!! Sehr hässlich für den gegner Dazu aber später mehr
Slaps:qcb+Punch Ja wie weiter unten angesprochen kann man die wunderbar als anti air nutzen
jedoch werden sie auch in combos eingebaut dazu dann später mehr in der combo Sparte
Pokes:
Euer bester freund ist standing Strong 1:extreme reichweite 2:Gut priorität wobei D+Foward auch eine gute alternative ist
als Anti Air wird b+foward empfohlen oder als alternative auch b+roundhouse oder auch b+Fierce
Die Taunts:
Also die Taunts machen Q so unglaubich Stark und das Beste ist sie sind relativ leicht unterzubringen
Q bekommt für jeden taunt mehr Panzerung oder wie man es sehnen will mehr leben so das er fast unverwüstlich ist
und dein gegner sich richtig ins zeug legen muss um dir böse was anhaben zu können.Q hat 3 armor Stufen d.h du musst 3x Taunten um
den maximalen armor bonus zu bekommen
Wie bekomme ich taunts unter?
Air to Air fierce (Sehr hohe priorität) wenn du Air to Air triffst =Taunt Air to Air Fierce ist auch euer ich sag mal euer Hauptangriff wenn der am boden trifft wird immer gecomboed
Anti Air Dahspunsh :Also wenn der gegner grade springen will und du vorher nen Dashpunch reinhaust (Gegner fliegt weg)=Taunt
Anti Air Slaps: Kann man benutzen (ich selbst nutze sie selten als anti air)
gegner kommt angesprungen Q macht qcb+jab jab iss wichtig, gegner fliegt weg = Taunt
Oder versucht immer einen Taunt unterzubringen wenn der gegner irgent nen Quatsch macht
wenn er weit weg ist oder wenn ihr aus seiner reichweite seit und er grad nen D+Roundhouse macht
SA1: Critical Combo Attack//
Sehr cooler super vorallem gegen Shotos(Ken,Ryu,Akuma,Shawn)
Weil mit dem Super kann man richtig gut Punishen z.b ein sweep vom shoto d+Roundhouse einfach blocken danach SA1 rein trifft immer !!
und man nimmt den Shotos eine Poke möglichkeit,das machen die nur 1x ^^^
Noch ein vorteil von SA1 ist er geht durch Feuerbälle aber auch nur in den ersten paar frames
und du solltest nah genug am gegner dran stehn nicht das der das noch blocken kann
Der Super wird nur unten geblockt weil er trifft 3x oben 1x unten danach wieder oben
Sprich wenn der Gegner nur oben blockt trifft der 4te hit unten und der 5te dann anschl.
auch .Also wenn man glück hat und der gegner verpennt das hat man immer noch 2 hits die treffen
falls es davor noch nicht passiert ist=TAUNT
Wie Jeder andere Super von Q auch kann er standartmäßig in einen Treffenden Dashpunch
eingechancelt werden. Jedoch die bsonderheit bei diesem SA liegt darin das er auch
in einem EX Dashpunch eingechancelt werden kann dazu empfielt sich der EX <-- -->+kk
und wenn ich jetzt Framedata hätte könnte ich auch schreiben wie schnell der rauskommt
aber er kommt verdammt schnell raus fast ohne Delay ich schätze es sind nicht mehr als
2 frames die er braucht
SA2:Deadly Double Combination//
Wenn der Super Sitzt kann man den kampf nur noch schwer verlieren
1:Dieser Super ist mit Maximaler Priorität bestückt der Schlägt einfach überall durch
2:Der Super verursacht bei einem Ken 67 Schadenspunkte nur der Super wenn der Super Getroffen hat
kann man noch einen Fierce Dashpunch <-- -->+Fierce (HP) anbringen damit macht er dann
bei einem Ken 80!! Schadenspunkte das ist schon enorm auf jeden fall
3:Der Super kann auch natürlich auch in einem Dashpunch eingechancelt werden
4:Man kann damit durch Pokechains wirken (Genei jin)
!!Besonderheit:!! Dieser Super connectet in einem overhead Dashpunch aber nur wenn der gegner geduckt ist aber das Timing iss recht schwer
aber mit etwas übung sollte das gut klappen
Reset mit diesem Super nur in der ecke C&DB,mit einem jab in der Luft hinterher danach kurz vorm Boden SA2
Erfordert etwas übung aber wenn man es ein paar nal gemacht hat klappt das fast immer
Q Kann auch aus einem Jab raus seinen super einchanceln leider iss das sehr schwer im Kampf anzuwenden
Wird eher für Showzwecke missbraucht
SA3:Wird am wenigsten gespielt iss aber auch nicht so schlecht jedoch weitaus schlechter als SA1&2
Dafür kenn ich nur 1 Setup um den anzubringen dieses geht so: In der ecke C&DB,Jab dash Punch X SA3 qcf+punch
und sonst muss man halt versuchen den gegner irgentwie mit aktivierten SA3 zu fangen
KARA Throws:Q´s Karathrow ist b+Strong also müsst ihr quasi 3 knöpfe zum werfen drücken
mit Kara throws oder auch Kara chancel genannt kann man die Wurfreichweite des charakters erhöhen
erfordert etwas übung
Hier ein paar beispiele wie man einen karathrow gut unterbringen kann
Mit einem jab angesprungen kommen Kara throw
D+Forward Karathow
D+Strong Karathorw
Nice to know Q und Hugo haben die höchste reichweite was würfe angeht im ganzen Spiel
wobei Q noch mehr reichweite hat (Ja glaubt es Mehr reichtweite als Hugo oder ALex)
Combos: Jetzt wirds interessant
Basic Combos:Jump in Fierce,Close forward X Strong dash Punch X SA1 oder SA2 Macht locker über 100 Schadenspunkte
Jump in Fierce,Close forward X EX dash Punch X B+Roundhouse oder Roundhouse
Jump in Fierce,Close forward X EX Slaps
C&DB X Ex Dashpunch x Roundhouse oder B+Roundhouse
http://www.pro-gamers.org/pics/new/optimism.jpg
http://www2.b3ta.com/bukkake/
Games:3rd Strike(Q,Oro) Alpha3(X-Dhalsim) MvC(Dr.Doom,Cpt.Commando,Magneto)
http://www2.b3ta.com/bukkake/
Games:3rd Strike(Q,Oro) Alpha3(X-Dhalsim) MvC(Dr.Doom,Cpt.Commando,Magneto)