Capcom Fighting Jam/Evo Combos

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    • Capcom Fighting Jam/Evo Combos

      Meine wenigkeit und ChunLi1 haben uns hingesetzt (gezwungen) um dieses Game mal auseinanderzunehmen (um es interesanter zu machen) um ein paar Combos rauszufinden. Und es haben sich ein paar interesante sachen rausgestellt.

      Natürlich werden wir den Threat auktualisieren =)

      Street Fighter 2

      Ryu:

      twd.fierce -> s.fierce xx special or super
      c.strong -> c.short xx qcf2.fierce
      s.jab -> s.trong or s.fierce xx special or super
      s.forward -> c.jab xx qcf2.fierce
      c.strong -> c.jab xx qcf2.fierce
      twd.fierce -> s.jab -> s.strong xx qcf2.fierce

      Zangief

      c.forward xx dp.fierce
      c.short xx 2k

      M. Bison / Vega

      s.short, s.short -> c.forward xx special or super
      c.jab, c.jab, c.short xx special or super
      air to air: j.strong , strong -> (b)f,b,f.fierce

      Guile

      c.strong -> c.jab xx (d)u.roundhouse
      c.jab -> s.fierce xx (b)f.fierce
      s.jab -> s.strong
      c.strong -> s or c.strong
      c.jab, c.jab, c.jab, s.jab xx (d)u.short
      corner: s.fierce xx (b)f.fierce, twd.fierce

      Capcom Allstars

      Ingrid

      s.strong or fierce xx special or super
      s.jab, s.short xx dp.short
      c.jab, c.jab, c.short xx qcb2.roundhouse

      Street Fighter Alpha

      Sakura

      c or s.jab, c or s.jab, c or s.short xx dp.fierce or super
      c.jab -> s.fierce xx special or super
      s.jab -> s.strong xx dp.fierce or super
      c.strong xx dp.short, fierce, fierce, fierce

      GroundCustom: s.roundhouse x3 [dp.fierce] xn xx qcf2.roundhouse

      Super Street Fighter 2 Turbo

      Shin Gouki / Akuma

      Chains:

      s.strong or s.short - s.forward - s.fierce
      twd.srong - s.forward - s.fierce
      s.jab - s.short - s.forward - twd.fierce

      Normal Combos:

      c.forward xx qcb.short, dp.fierce xx super
      c.fierce xx qcf.fierce xx super
      s.jab -> s.fierce qcb.roundhouse
      c.short -> c.roundhouse xx qcb.short, dp.fierce xx super
      c.jab -> c.srong xx qcb.short, qcb.short xx qcf2.fierce (in der luft noch)
      c.fierce xx qcb.short, dp.strong or jab xx qcb2.roundhouse

      Corner:

      hcb.fierce, dp.fierce or super
      c.strong xx hcb2.fierce, qcb.short, dp.fierce

      Air to Air:

      j.strong xx qcb.short xx qcf2.fierce

      Jump In:

      qcf.fierce xx cf2.fierce
    • Hab gestern abend ein wenig mit Guy gespielt. Spielt sich glaub ich leichter als das A3 Pendant.

      Nach Neutral Throw geht der 2xqcf+:p: Super 4115 Damage (ohne mashen)

      FF Combo ( :lp:, :mp:, :hp:, :hk:) scheint einfacher zu sein und macht "lockere" 3000 Damage

      df. :HK:, :HK:: Falls der 2. :HK: treffen sollte hat man danach Jugglemöglichkeiten z.B. :qcb:+HK (3325); 2x:qcf:+:p: (4600) oder in corner acticate und dann: :hp:,:qcf:+:hp: grab [x2], :hp:, :hk:, 2x:qcf:+:p: (8296)

      cr. :mk: ist nach dem ersten Hit cancelbar. Was das bringt weiß ich allerdings auch nicht, da man nach dem 2. Hit immer noch in den 2x:qcf:+:p: comboen kann (4000). Vielleicht Mindgames mit dem Run oder :qcf:+:p: Move

      Fies wenn man aktiviert hat und der Gegner turteln sollte:

      :v: +:mp: comboed in den cr.:hk: danach kann man dann wieder die oben aufgeführte CC bringen wenn halbwegs in der Ecke ist (der :qcf:+:p: bringt den Gegner ja ziemlich weit in die Ecke)

      Midscreen CC: :hk: [xn], cr.:hk:, :qcb:+:hk:, 2x:qcf:+:p:

      Ich meine gestern 2x :qcf:+:hp: grab hintereinander midscreen gemacht zu haben ohne dabei aktiviert gewesen zu sein. Keine Ahnung ob ich mich da irgendwie verguckt habe. Seit dem nämlich nicht nochmal hin bekommen.
    • Hab grad was richtig geiles entdeckt, wenn auch zufällig.

      Ich Guy gegen Ryu: Ryu macht Shinkuu Hadoken direkt neben mir. Ich Depp hab aber schon vorher :qcb:+:lk: gemacht. Was passiert war ja klar ... Guy geht durch den Shinkuu Hadoken und ich gewinne :lol:

      Hab im Practice grad noch geguckt. Der :qcb:+:lk: hab invincibility am Anfang. Wenn man ihn spät genug macht geht er durch alle Projektile durch (zumindest alle von Ryu die meisten anderen aber bestimmt auch sofern sie nicht super langsam sind)
    • guy:

      aktieren:

      c.MK, 2x c.HP, c.HK, [s.HP, qcf.HK, HK]bis ins corner danach irgendeinen jump und schlagen scheiß

      c.MK, 2x c.HP, c.HK, s.HP, qcf.HP, HP, s.HK, qcf.HP, HP bis in die ecke. geht nicht vom anderen ende des screens, nur ab 3/4 screen oder näher zur ecke (so was in der art hat ja grille schon geschrieben)
      Unschlagbarkeit liegt in der Verteidigung - die
      Möglichkeit des Sieges liegt im Angriff
      .
    • Rose cc:
      df+mk,mp,hp (wiederholen)am ende 2xqcf+p


      Warum der mp ? Da geht doch Damage flöten, zumindest bei den ersten 8 Hits (wenn es noch wie in CvS2 funktioniert). Wenn jeder Hit dann später eh nur noch denselben Schaden macht kann man immer noch auf den (verlässlicheren) c.MP wechseln.

      - [df MK, df HP] x 4(?), [df MK, df MP] x N, (meter low), c.MP xx qcf x2 P
    • die alpha charas ruken nich so sehr wie mann dnekt, gut ok, wenn eine einfache custom sitzt is das viel schaden, und dass man ab 50% aktivieren kann is au gut. Aber die Customs sind bei guten spielern wohl kaum so einfach anzusetzen wie bei cvs2 wo man zb schonmal dumm rienrollen kann. Und als Guardcrush sind die au nich so gut, sakura cc hat zb bei geblockten gegnern schon ganu üblen schaden gemacht in cvs2, hier is das ehen lächerlich dagegen was sie da an schaden macht.
    • "evilhoshi" schrieb:

      die alpha charas ruken nich so sehr wie mann dnekt, gut ok, wenn eine einfache custom sitzt is das viel schaden, und dass man ab 50% aktivieren kann is au gut. Aber die Customs sind bei guten spielern wohl kaum so einfach anzusetzen wie bei cvs2 wo man zb schonmal dumm rienrollen kann. Und als Guardcrush sind die au nich so gut, sakura cc hat zb bei geblockten gegnern schon ganu üblen schaden gemacht in cvs2, hier is das ehen lächerlich dagegen was sie da an schaden macht.


      eh alter, ich glaub so gar die Aplha charas sind user/scrub friendly.

      sakuras shoshosho ist glaube ich einfacher. hab das letztens einfach so 2 mal im match einfach so gemacht.

      wenn man bedenkt das ich Cvs2 seit über einem jahr nicht mehr angefasst habt und paint the fence kram noch länger nicht gemacht habe, verdächtig...


      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
      <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin
    • Aber die Customs sind bei guten spielern wohl kaum so einfach anzusetzen wie bei cvs2 wo man zb schonmal dumm rienrollen kann.


      Dafür warst du ja bekannt! :lol:

      ne ernsthaft:

      die haben die invincibility frames nach dem aktivieren stark verkürzt. man kann jetzt nicht mehr einfach so ein setup machen und aktivieren, weil man denkt, dass der gegner jetzt schlagen wird. man wird meißtens rausgehauen.

      die Sakura CC ist wirklich einfacher geworden. man kann sie einfach rausmashen und macht damit 9800 schaden.

      am stärksten find ich bis jetzt die Darkstalkers charas! ich hab bis jetzt noch nie darkstalkers gespielt darum kann ich jetzt nicht sagen ob sie besser, genau so oder schlechter sind wie in ihren games. man kann auf jeden fall so etwas wie alpha counters machen sobald man alle drei super leisten voll hat. was ich bei einigen darkstalkers matchmovies gesehn hab, is so tech hit beim blocken. weiß vielleicht jemand wie des geht und ob es in CFJ auch geht?

      bin grad dabei Mukuro/Kenji zu lernen. ich kenn noch nicht die ganzen features von den warzard leuten, kann die mal jemand genauer erklären?
      Unschlagbarkeit liegt in der Verteidigung - die
      Möglichkeit des Sieges liegt im Angriff
      .
    • ich hab mir eine japsn ps2 mit ein paar games gekauft, darunter auch cfj!!!

      bei cfj war eine lern disc extra dabei wo jeder groove und char genau erklärt wird!!

      es werden auch mit jedem char verdammt viele combos gezeigt!!

      ich weis das die warzard chars ultimate defens oder sowas haben!
      da bekommt man keinen block damage! force jump und air block haben sie auch!

      die vamires haben auch sowas aber ich weis nicht wie es geht, da bei der extra cd alles auf japanisch ist, und punch,kick,...haben japanische zeichen also konnt ichs nicht entziffern :lol:

      ich versuchs herauszufinden und posts dann gleich :wink:
      Was soll ich noch sagen...........Bemus...-ein Meilenstein...-Geschichte von idiotischen Figuren...-Ich folge dem Ruf...-daheim vor der kiste sitzen und vergammeln-.
    • "[RD schrieb:

      Tsunami"]
      bin grad dabei Mukuro/Kenji zu lernen. ich kenn noch nicht die ganzen features von den warzard leuten, kann die mal jemand genauer erklären?


      Aus dem Shoryuken.com Forum:

      Kenji Thread: shoryuken.com/forums/showthread.php?t=76731 sind auch Features wie Ultimate Guard erklärt.

      Und zum Aufleveln (MP+MK), kostet einen Stock:

      Leveling up gives the Warzard characters:
      1. An invinciblity Frame
      2. A health boost
      3. Increased attack and defense
      4. Access to more supers (e.g.,Kenji gets the Bakuryusho[Pillar super] at level 2 and the Enmazuki[running punch] at level 3, Leo gets Gigas Driver[super SPD] at level 2)

      Maximum is level 6. Then thery're pretty much unstoppable.

      It is recommended to use Warzard characters as the second string and use your first character as a battery for meter.
      If the customer is not playing the game due to it's difficulty setting, it is useful to change the game start difficulty to an easier or a more difficult setting.
    • Also Kenji/Mokuro soll ja in Japan der absolute Teufel sein. Mit Rush Cancel krass Meter builden, schwer zu zonen wegen double jump usw.

      Hab grad gesehen dass Guy nach dem qcf+P -> P throw in der corner die DS Charas nicht jugglen kann. Muss man sich wohl was anderes ausdenken :evil:
    • Hm...auf gamefaqs gibts ja kaum was zu dem spiel. Kennt jemand so ne generelle Faq? Also mit den wichtigsten Combos, die Funktionien der Supers(aus welchem Schlag canceln), wo das ganze System erklärt wird? Oder werd ich mir das einzelnen aus SRK.com Threads raussuchen? Kriege zB so so super wie "Demitri - Midnight Pleasure LP, MP, F, MK, MK" überhaupt nicht hin.

      Ist Ingrid eigentlich auf Turnieren erlaubt?
      Lets footsie baby :3