Hab jetzt doch beschlossen mir #Reload ein wenig anzusehen und mich mal für Slayer als Character entschieden. Hier mal ein paar Dinge die ich in den letzten Tagen rausgefunden bzw. größtenteils von SRK und aus Matchmovies abgeschaut habe oder die mir aCdhell einfach vor ner Weile mal im IRC erzählt hat:
Combos:
K/2K xx 236+P/K
S, S, S, S xx 236+P/K - der Übergang vom 2ten auf den 3ten Slash ist ein Link und somit die problematische Stelle, die anderen sind Cancels
6HS xx 214+P, P - find ich verdammt schwer gegen Gegner die am Boden sind, bringt das jemand hier konsistent hin und weiss worauf man dabei achten muss? gehts hierbei darum aus welcher Distanz der 6HS trifft, wann man den 6HS cancelled oder gehts evtl. sogar darum wieviel Pause man zwischen den 2 Punches läßt? leichter gegen geduckte Gegner, in Combovids hab ich da noch schlimme Sachen gesehen wenn man den Pile Bunker RCed
S, S, S, S xx 236+K, RC, HS xx 214+P, P - meine Standardcombo wenn ich 50% Tension habe, escapable bei Slip Recovery lvl3, Gegner haben mir da auch in Matches schon öfters rausgemashed, whiffed bei mir leider manchmal, weiss jemand warum?
S, S, S, S xx 236+K, RC, 6HS xx 214+P, P - besser als obige Combo weil 6HS xx Pile Bunker inescapable ist, aber leider auch verdammt schwer
S, S, S, S xx 236+K, RC, HS, 2D - weniger Damage als die vorigen Combos, aber dafür Knockdown nach dem man nahe am Gegner steht -> Wake-up Game
S, S, S, S xx 236+K, RC, S, S xx 236+K, RC, HS xx 214+P, P - 100% Tension in der Mitte gehen statt S-S auch andere Dinge wie z.B. K, HS, 6S
2K/K xx 236+K, RC,.... - Combo Starter diesmal Kicks, gleiche Endings wie bei vorigen Combos möglich
6K, 2K xx 236+K, RC,.... - Overhead als Combostarter, der 2K connected nur wenn der Gegner beim 6K geduckt war oder es ein Counter Hit war, nach dem RC wieder die gleichen Möglichkeitne wie oben
6K, S, S, S, S xx 236+K, RC,..... - wieder wie oben, Gegner geduckt oder Counter Hit
Counter Hit K, 6HS xx 236+K, RC ,......
S, S, S, S xx 632146+S
6HS xx 632146+S, RC, 214+K(air) - 100% Tension, 5 Hits
Counter Hit 236236+HS, 6HS xx 214+P, P
Counter Hit j.HS, 6HS xx 214+P, P
near Corner 632146P, RC, 6HS xx 214+P, P
Air Combos:
die Air Combo die ich bislang verwende ist ziemlich bescheiden weil ich mit dem Timing von Air Combos noch nicht gut klarkomme:
j.K-P-K, JC, dj.K-D
für den ersten Teil verwende ich auch ab und zu:
j.K-S-K
den 2ten Teil ersetze ich manchmal durch:
dj.S-K-D
dj.S-HS-D
ist aber alles schwerer zu connecten als die erste Combo finde ich, weiss auch nicht ob da jede Variante gegen jeden Gegner funktioniert, außerdem muss man je nach Setup wohl auch manchmal etwas variieren. Welche Air Combos verwenden die anderen Slayer Spieler hier? Gibt da ja an sich recht viele Möglichkeiten glaube ich, wißt ihr auch ein paar Air Combos die mit 214+K enden?
hier mal ein paar Combos die ich probiert habe bei denen solche Air Combos zum Einsatz kommen:
214+P/K, K, JC, air combo - gegen Potemkin hab ich da ziemliche Probleme
2D, RC, S, S, JC, air combo - hier kommts glaub ich drauf an aus welcher Entfernung man mit dem 2D trifft, kann sein dass manchmal nur ein Slash nach dem RC besser ist
2P, 2P, 2D, RC, S, S, JC, air combo
Counter Hit 214+P/K, P, 2P, 2S, JC, air combo - man darf hier nicht zu nahe mit dem Rücken am Rand stehen, gegen manche Chars ist es leichter gegen andere etwas schwerer weil sie nach dem Pile Bunker unterschiedlich weit/hoch von der Wand abprallen
6P, FRC, S/2S, JC, air combo
Counter Hit j.HS, S, S, JC, air combo - evtl. nach dem j.HS etwas vorgehen
j.P, air combo weiterführen - der j.P sollte hier glaub ich mit einem Backdash Cancel gemacht werden (mehr dazu später), hab das selber noch nie wirklich verwendet aber ziemlich oft in Matchvids gesehen
S, S, S, S xx 632146+S, RC, air combo - schon öfters wo gesehen aber noch nie selbst geschafft, ich nehme mal stark an dass das eine JI Combo ist (denke mal zwischen Slashes 3 und 4 nach oben drücken), aber ich scheitere da schon früher, ich krieg schon die erste Hitreihe nach dem RC nicht hin, nach einem K ist bei mir Schluss, hat da jemand nen Tip?
near Corner 214+P/K, K, S xx 236236+HS, S, JC, air combo - gegen manche Chars (Milia z.B.) den Slash nach dem Crosswise Heel weglassen und gleich den Super eingeben
Dust Combos:
D, j.D-D-HS xx 214+K - macht nicht sonderlich viel Schaden, ist dafür aber total einfach, verwende ich im Moment meistens
D, j.D-HS-K-S-K-S-K, JC, dj.S-K-D - etwas mehr Schaden als die vorige Combo aber da mach ich noch öfters Fehler, sollt aber mit etwas Übung kein Problem sein
D, 2147+K (Tiger Knee Motion, danach landen), 2S, JC, air combo - bei der Combo sieht man nie diesen beim Dust üblichen Background weil man zu früh wieder landet, sieht ziemlich cool aus finde ich, funktioniert aber scheinbar nicht gegen alle Chars (noch nicht lange getestet, gegen Sol hab ich sie geschafft, gegen Potemkin und Milia nicht)
D, j.D-D, IAD, 214214+S - wenn man es richtig anstellt macht der Super hier 2 Hits (und damit auch verdammt viel Schaden), ich habs bislang nur im Corner geschafft, sollte aber Midscreen auch gehen soweit ich weiss (da wechselt man mit dem IAD die Seite)
D, j.D-K, IAD, 214214+S Super - so ähnlich wie die vorige Combo, hab ich Midscreen auch ab und an mal hinbekommen
Hat hier jemand ein paar gute Setups für den Dust? Ich hab bislang am meisten Erfolg mit S-S-D gehabt, sollte aber halt nur selten verwendet werden und man sollte mit S-S-2K den Gegner vorher darauf konditioniert haben während den Slashes niedrig zu blocken.
Backdash Cancel:
Slayers Dashes haben die Eigenschaft für kurze Zeit unverwundbar zu sein (Rückwartsdash etwas länger als Vorwärtsdash), außerdem lassen sie sich durch einen Sprung canceln. Wenn man einen Dash durch einen Sprung cancelled und den dann im Startup wiederum mit einem Special übertragen sich die verbleibenden unverwundbaren Frames auf den Special, ähnlich wie bei Roll Cancel in CvS2. Mit der Motion 442369+K (also Backdash und dann Tiger Knee) bekommt man wenn mans richtig macht einen Mappa Punch der ein paar Frames lang unverwundbar ist. Besonders praktisch ist es auch wenn man den Bite BDCen kann (44632147+HS) weil man dadurch einen unverwundbaren Command Grab bekommt der zu enorm viel Damage führt. Nach dem Bite ist der Gegner kurz im Stun, wenn man danach vorwärts dashed und diesen Dash dann wieder mit 632147+HS cancelled wird es extrem schwer für den Gegner da rauszukommen. Wenn man es richtig macht kann man die Bites den ganzen Screen über bis zur Corner durchführen (wenn mans falsch macht so wie ich meistens wird man nach irgendnem Biss dann dämlich rückwärtsspringen), im Corner gehen dann noch ein paar Bites mehr aber bald wird man durch den Pushback zu weit weggedrückt (in XX war das ein Infinite weil der Pushback geringer war), das heißt man sollte die Combo dann irgendwann im Corner mit 214+P, P abschliessen (Dizzy Gefahr für den Gegner).
BDC ist aber auch manchmal dann sinnvoll wenn man den Jump nicht durch einen Special cancelled. Mit 449+HS bekommt man z.B. einen unverwundbaren Air Throw, mit 449+P einen kurzzeitig unverwundbaren j.P an den man eine Air Combo anhängen kann. BDC ist wohl eine Sache die man gut üben sollte.
Anti Airs:
hier mal ein paar Anti-Airs die ich bislang verwende, für Ergänzungen wär ich dankbar:
2S - gegen Jump Ins, danach Air Combo möglich
6P - gegen IADs bzw. Special Moves wie Sol's 214+K, mit Counter Hit bzw. FRC danach noch Combomöglichkeiten
214+P/K, K - verwende ich eher selten, ist angeblich sehr gut wenn man errät wann der Gegner einen Burst versucht, danach Air Combo
BDC Airthrow - verwende ich noch selten weil ich BDC noch üben muss
Taktik:
bei Slayers Taktik wär ich für jede Hilfe dankbar, wäre sehr interessant zu wissen was die anderen Slayer Spieler für eine Strategie verfolgen bzw. welche Dinge die restlichen #Reload Spieler an Slayer fürchten (vom Bite Throw mal abgesehen). Ich versuche mich viel mit den unverwundbaren Dashes zu bewegen damit der Gegner nicht allzu viel Druck machen und mir nicht sein Spiel aufzwingen kann (was aber eher theoretischer Natur ist weil hier eigentlich keiner ernsthaft Guilty Gear spielt und somit auch keiner einen guten Lockdown durchziehen kann). Durch Dash und IAD versuche ich an den Gegner ranzukommen und dann halt meine Combos durchzuziehen, wenn der Gegner blockt High-Low Game mit 2K, 6K und Dust spielen, dabei auch öfters mal den Bite versuchen (z.B. on block S, S, S, 6K (gedrückt halten), Bite). BDC verwende ich noch kaum weil ichs noch nicht gut kann, sollte aber an sich wohl ein Muss für jeden Slayer Spieler sein. Außerdem verwende ich sehr oft den 6HS (imo extrem guter Move, wenn er Gegner in der Luft trifft kann er glaub ich keine Air Recovery durchführen), den dann halt bei Bedarf in Dandy Step - Pile Bunker, (schwierig wenn gegner am Boden ist, manchmal Slash follow up an den Dandy Step), Mappa - RC oder den Dead on Time Super canceln. Ich verwende auch ziemlich oft Pile Bunker oder Crosswise Heel (mach die noch mehr oder weniger planlos, ist eher Glück wenn mal was trifft, denke man sollte die zum whiff punishen verwenden aber das ist halt leichter gesagt als getan).
Was habt ihr für Undertow Setups? Ich verwende den noch ziemlich selten, schaffe es nicht den meaty zu timen, manchmal mache ich 6HS xx Undertow, das funktioniert ab und an. Weiss jemand ob BDC Undertow praktikabel ist? Da find ich die Motion nämlich verdammt schwer.
Wie verwendet ihr die Supers, hat da jemand ein paar gute Verwendungsmöglichkeiten? Weiss jemand noch ein paar Setups für den 2-Hit Air Super?
Falls sich jemand echt die Mühe gemacht hat das alles zu lesen wäre ich für Verbesserungen und Ergänzungen sehr dankbar weil ich wie bereits eingangs erwähnt Slayer noch nicht allzu lange spiele und daher sicher einiges nicht ganz korrekt ist und es noch eine ganze Menge zusätzliches Zeug zu sagen gibt.
Combos:
K/2K xx 236+P/K
S, S, S, S xx 236+P/K - der Übergang vom 2ten auf den 3ten Slash ist ein Link und somit die problematische Stelle, die anderen sind Cancels
6HS xx 214+P, P - find ich verdammt schwer gegen Gegner die am Boden sind, bringt das jemand hier konsistent hin und weiss worauf man dabei achten muss? gehts hierbei darum aus welcher Distanz der 6HS trifft, wann man den 6HS cancelled oder gehts evtl. sogar darum wieviel Pause man zwischen den 2 Punches läßt? leichter gegen geduckte Gegner, in Combovids hab ich da noch schlimme Sachen gesehen wenn man den Pile Bunker RCed
S, S, S, S xx 236+K, RC, HS xx 214+P, P - meine Standardcombo wenn ich 50% Tension habe, escapable bei Slip Recovery lvl3, Gegner haben mir da auch in Matches schon öfters rausgemashed, whiffed bei mir leider manchmal, weiss jemand warum?
S, S, S, S xx 236+K, RC, 6HS xx 214+P, P - besser als obige Combo weil 6HS xx Pile Bunker inescapable ist, aber leider auch verdammt schwer
S, S, S, S xx 236+K, RC, HS, 2D - weniger Damage als die vorigen Combos, aber dafür Knockdown nach dem man nahe am Gegner steht -> Wake-up Game
S, S, S, S xx 236+K, RC, S, S xx 236+K, RC, HS xx 214+P, P - 100% Tension in der Mitte gehen statt S-S auch andere Dinge wie z.B. K, HS, 6S
2K/K xx 236+K, RC,.... - Combo Starter diesmal Kicks, gleiche Endings wie bei vorigen Combos möglich
6K, 2K xx 236+K, RC,.... - Overhead als Combostarter, der 2K connected nur wenn der Gegner beim 6K geduckt war oder es ein Counter Hit war, nach dem RC wieder die gleichen Möglichkeitne wie oben
6K, S, S, S, S xx 236+K, RC,..... - wieder wie oben, Gegner geduckt oder Counter Hit
Counter Hit K, 6HS xx 236+K, RC ,......
S, S, S, S xx 632146+S
6HS xx 632146+S, RC, 214+K(air) - 100% Tension, 5 Hits
Counter Hit 236236+HS, 6HS xx 214+P, P
Counter Hit j.HS, 6HS xx 214+P, P
near Corner 632146P, RC, 6HS xx 214+P, P
Air Combos:
die Air Combo die ich bislang verwende ist ziemlich bescheiden weil ich mit dem Timing von Air Combos noch nicht gut klarkomme:
j.K-P-K, JC, dj.K-D
für den ersten Teil verwende ich auch ab und zu:
j.K-S-K
den 2ten Teil ersetze ich manchmal durch:
dj.S-K-D
dj.S-HS-D
ist aber alles schwerer zu connecten als die erste Combo finde ich, weiss auch nicht ob da jede Variante gegen jeden Gegner funktioniert, außerdem muss man je nach Setup wohl auch manchmal etwas variieren. Welche Air Combos verwenden die anderen Slayer Spieler hier? Gibt da ja an sich recht viele Möglichkeiten glaube ich, wißt ihr auch ein paar Air Combos die mit 214+K enden?
hier mal ein paar Combos die ich probiert habe bei denen solche Air Combos zum Einsatz kommen:
214+P/K, K, JC, air combo - gegen Potemkin hab ich da ziemliche Probleme
2D, RC, S, S, JC, air combo - hier kommts glaub ich drauf an aus welcher Entfernung man mit dem 2D trifft, kann sein dass manchmal nur ein Slash nach dem RC besser ist
2P, 2P, 2D, RC, S, S, JC, air combo
Counter Hit 214+P/K, P, 2P, 2S, JC, air combo - man darf hier nicht zu nahe mit dem Rücken am Rand stehen, gegen manche Chars ist es leichter gegen andere etwas schwerer weil sie nach dem Pile Bunker unterschiedlich weit/hoch von der Wand abprallen
6P, FRC, S/2S, JC, air combo
Counter Hit j.HS, S, S, JC, air combo - evtl. nach dem j.HS etwas vorgehen
j.P, air combo weiterführen - der j.P sollte hier glaub ich mit einem Backdash Cancel gemacht werden (mehr dazu später), hab das selber noch nie wirklich verwendet aber ziemlich oft in Matchvids gesehen
S, S, S, S xx 632146+S, RC, air combo - schon öfters wo gesehen aber noch nie selbst geschafft, ich nehme mal stark an dass das eine JI Combo ist (denke mal zwischen Slashes 3 und 4 nach oben drücken), aber ich scheitere da schon früher, ich krieg schon die erste Hitreihe nach dem RC nicht hin, nach einem K ist bei mir Schluss, hat da jemand nen Tip?
near Corner 214+P/K, K, S xx 236236+HS, S, JC, air combo - gegen manche Chars (Milia z.B.) den Slash nach dem Crosswise Heel weglassen und gleich den Super eingeben
Dust Combos:
D, j.D-D-HS xx 214+K - macht nicht sonderlich viel Schaden, ist dafür aber total einfach, verwende ich im Moment meistens
D, j.D-HS-K-S-K-S-K, JC, dj.S-K-D - etwas mehr Schaden als die vorige Combo aber da mach ich noch öfters Fehler, sollt aber mit etwas Übung kein Problem sein
D, 2147+K (Tiger Knee Motion, danach landen), 2S, JC, air combo - bei der Combo sieht man nie diesen beim Dust üblichen Background weil man zu früh wieder landet, sieht ziemlich cool aus finde ich, funktioniert aber scheinbar nicht gegen alle Chars (noch nicht lange getestet, gegen Sol hab ich sie geschafft, gegen Potemkin und Milia nicht)
D, j.D-D, IAD, 214214+S - wenn man es richtig anstellt macht der Super hier 2 Hits (und damit auch verdammt viel Schaden), ich habs bislang nur im Corner geschafft, sollte aber Midscreen auch gehen soweit ich weiss (da wechselt man mit dem IAD die Seite)
D, j.D-K, IAD, 214214+S Super - so ähnlich wie die vorige Combo, hab ich Midscreen auch ab und an mal hinbekommen
Hat hier jemand ein paar gute Setups für den Dust? Ich hab bislang am meisten Erfolg mit S-S-D gehabt, sollte aber halt nur selten verwendet werden und man sollte mit S-S-2K den Gegner vorher darauf konditioniert haben während den Slashes niedrig zu blocken.
Backdash Cancel:
Slayers Dashes haben die Eigenschaft für kurze Zeit unverwundbar zu sein (Rückwartsdash etwas länger als Vorwärtsdash), außerdem lassen sie sich durch einen Sprung canceln. Wenn man einen Dash durch einen Sprung cancelled und den dann im Startup wiederum mit einem Special übertragen sich die verbleibenden unverwundbaren Frames auf den Special, ähnlich wie bei Roll Cancel in CvS2. Mit der Motion 442369+K (also Backdash und dann Tiger Knee) bekommt man wenn mans richtig macht einen Mappa Punch der ein paar Frames lang unverwundbar ist. Besonders praktisch ist es auch wenn man den Bite BDCen kann (44632147+HS) weil man dadurch einen unverwundbaren Command Grab bekommt der zu enorm viel Damage führt. Nach dem Bite ist der Gegner kurz im Stun, wenn man danach vorwärts dashed und diesen Dash dann wieder mit 632147+HS cancelled wird es extrem schwer für den Gegner da rauszukommen. Wenn man es richtig macht kann man die Bites den ganzen Screen über bis zur Corner durchführen (wenn mans falsch macht so wie ich meistens wird man nach irgendnem Biss dann dämlich rückwärtsspringen), im Corner gehen dann noch ein paar Bites mehr aber bald wird man durch den Pushback zu weit weggedrückt (in XX war das ein Infinite weil der Pushback geringer war), das heißt man sollte die Combo dann irgendwann im Corner mit 214+P, P abschliessen (Dizzy Gefahr für den Gegner).
BDC ist aber auch manchmal dann sinnvoll wenn man den Jump nicht durch einen Special cancelled. Mit 449+HS bekommt man z.B. einen unverwundbaren Air Throw, mit 449+P einen kurzzeitig unverwundbaren j.P an den man eine Air Combo anhängen kann. BDC ist wohl eine Sache die man gut üben sollte.
Anti Airs:
hier mal ein paar Anti-Airs die ich bislang verwende, für Ergänzungen wär ich dankbar:
2S - gegen Jump Ins, danach Air Combo möglich
6P - gegen IADs bzw. Special Moves wie Sol's 214+K, mit Counter Hit bzw. FRC danach noch Combomöglichkeiten
214+P/K, K - verwende ich eher selten, ist angeblich sehr gut wenn man errät wann der Gegner einen Burst versucht, danach Air Combo
BDC Airthrow - verwende ich noch selten weil ich BDC noch üben muss
Taktik:
bei Slayers Taktik wär ich für jede Hilfe dankbar, wäre sehr interessant zu wissen was die anderen Slayer Spieler für eine Strategie verfolgen bzw. welche Dinge die restlichen #Reload Spieler an Slayer fürchten (vom Bite Throw mal abgesehen). Ich versuche mich viel mit den unverwundbaren Dashes zu bewegen damit der Gegner nicht allzu viel Druck machen und mir nicht sein Spiel aufzwingen kann (was aber eher theoretischer Natur ist weil hier eigentlich keiner ernsthaft Guilty Gear spielt und somit auch keiner einen guten Lockdown durchziehen kann). Durch Dash und IAD versuche ich an den Gegner ranzukommen und dann halt meine Combos durchzuziehen, wenn der Gegner blockt High-Low Game mit 2K, 6K und Dust spielen, dabei auch öfters mal den Bite versuchen (z.B. on block S, S, S, 6K (gedrückt halten), Bite). BDC verwende ich noch kaum weil ichs noch nicht gut kann, sollte aber an sich wohl ein Muss für jeden Slayer Spieler sein. Außerdem verwende ich sehr oft den 6HS (imo extrem guter Move, wenn er Gegner in der Luft trifft kann er glaub ich keine Air Recovery durchführen), den dann halt bei Bedarf in Dandy Step - Pile Bunker, (schwierig wenn gegner am Boden ist, manchmal Slash follow up an den Dandy Step), Mappa - RC oder den Dead on Time Super canceln. Ich verwende auch ziemlich oft Pile Bunker oder Crosswise Heel (mach die noch mehr oder weniger planlos, ist eher Glück wenn mal was trifft, denke man sollte die zum whiff punishen verwenden aber das ist halt leichter gesagt als getan).
Was habt ihr für Undertow Setups? Ich verwende den noch ziemlich selten, schaffe es nicht den meaty zu timen, manchmal mache ich 6HS xx Undertow, das funktioniert ab und an. Weiss jemand ob BDC Undertow praktikabel ist? Da find ich die Motion nämlich verdammt schwer.
Wie verwendet ihr die Supers, hat da jemand ein paar gute Verwendungsmöglichkeiten? Weiss jemand noch ein paar Setups für den 2-Hit Air Super?
Falls sich jemand echt die Mühe gemacht hat das alles zu lesen wäre ich für Verbesserungen und Ergänzungen sehr dankbar weil ich wie bereits eingangs erwähnt Slayer noch nicht allzu lange spiele und daher sicher einiges nicht ganz korrekt ist und es noch eine ganze Menge zusätzliches Zeug zu sagen gibt.