GGXX #R: Slayer

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    • GGXX #R: Slayer

      Hab jetzt doch beschlossen mir #Reload ein wenig anzusehen und mich mal für Slayer als Character entschieden. Hier mal ein paar Dinge die ich in den letzten Tagen rausgefunden bzw. größtenteils von SRK und aus Matchmovies abgeschaut habe oder die mir aCdhell einfach vor ner Weile mal im IRC erzählt hat:

      Combos:
      K/2K xx 236+P/K
      S, S, S, S xx 236+P/K - der Übergang vom 2ten auf den 3ten Slash ist ein Link und somit die problematische Stelle, die anderen sind Cancels
      6HS xx 214+P, P - find ich verdammt schwer gegen Gegner die am Boden sind, bringt das jemand hier konsistent hin und weiss worauf man dabei achten muss? gehts hierbei darum aus welcher Distanz der 6HS trifft, wann man den 6HS cancelled oder gehts evtl. sogar darum wieviel Pause man zwischen den 2 Punches läßt? leichter gegen geduckte Gegner, in Combovids hab ich da noch schlimme Sachen gesehen wenn man den Pile Bunker RCed
      S, S, S, S xx 236+K, RC, HS xx 214+P, P - meine Standardcombo wenn ich 50% Tension habe, escapable bei Slip Recovery lvl3, Gegner haben mir da auch in Matches schon öfters rausgemashed, whiffed bei mir leider manchmal, weiss jemand warum?
      S, S, S, S xx 236+K, RC, 6HS xx 214+P, P - besser als obige Combo weil 6HS xx Pile Bunker inescapable ist, aber leider auch verdammt schwer
      S, S, S, S xx 236+K, RC, HS, 2D - weniger Damage als die vorigen Combos, aber dafür Knockdown nach dem man nahe am Gegner steht -> Wake-up Game
      S, S, S, S xx 236+K, RC, S, S xx 236+K, RC, HS xx 214+P, P - 100% Tension in der Mitte gehen statt S-S auch andere Dinge wie z.B. K, HS, 6S
      2K/K xx 236+K, RC,.... - Combo Starter diesmal Kicks, gleiche Endings wie bei vorigen Combos möglich
      6K, 2K xx 236+K, RC,.... - Overhead als Combostarter, der 2K connected nur wenn der Gegner beim 6K geduckt war oder es ein Counter Hit war, nach dem RC wieder die gleichen Möglichkeitne wie oben
      6K, S, S, S, S xx 236+K, RC,..... - wieder wie oben, Gegner geduckt oder Counter Hit
      Counter Hit K, 6HS xx 236+K, RC ,......
      S, S, S, S xx 632146+S
      6HS xx 632146+S, RC, 214+K(air) - 100% Tension, 5 Hits
      Counter Hit 236236+HS, 6HS xx 214+P, P
      Counter Hit j.HS, 6HS xx 214+P, P
      near Corner 632146P, RC, 6HS xx 214+P, P

      Air Combos:
      die Air Combo die ich bislang verwende ist ziemlich bescheiden weil ich mit dem Timing von Air Combos noch nicht gut klarkomme:
      j.K-P-K, JC, dj.K-D

      für den ersten Teil verwende ich auch ab und zu:
      j.K-S-K

      den 2ten Teil ersetze ich manchmal durch:
      dj.S-K-D
      dj.S-HS-D

      ist aber alles schwerer zu connecten als die erste Combo finde ich, weiss auch nicht ob da jede Variante gegen jeden Gegner funktioniert, außerdem muss man je nach Setup wohl auch manchmal etwas variieren. Welche Air Combos verwenden die anderen Slayer Spieler hier? Gibt da ja an sich recht viele Möglichkeiten glaube ich, wißt ihr auch ein paar Air Combos die mit 214+K enden?

      hier mal ein paar Combos die ich probiert habe bei denen solche Air Combos zum Einsatz kommen:

      214+P/K, K, JC, air combo - gegen Potemkin hab ich da ziemliche Probleme
      2D, RC, S, S, JC, air combo - hier kommts glaub ich drauf an aus welcher Entfernung man mit dem 2D trifft, kann sein dass manchmal nur ein Slash nach dem RC besser ist
      2P, 2P, 2D, RC, S, S, JC, air combo
      Counter Hit 214+P/K, P, 2P, 2S, JC, air combo - man darf hier nicht zu nahe mit dem Rücken am Rand stehen, gegen manche Chars ist es leichter gegen andere etwas schwerer weil sie nach dem Pile Bunker unterschiedlich weit/hoch von der Wand abprallen
      6P, FRC, S/2S, JC, air combo
      Counter Hit j.HS, S, S, JC, air combo - evtl. nach dem j.HS etwas vorgehen
      j.P, air combo weiterführen - der j.P sollte hier glaub ich mit einem Backdash Cancel gemacht werden (mehr dazu später), hab das selber noch nie wirklich verwendet aber ziemlich oft in Matchvids gesehen
      S, S, S, S xx 632146+S, RC, air combo - schon öfters wo gesehen aber noch nie selbst geschafft, ich nehme mal stark an dass das eine JI Combo ist (denke mal zwischen Slashes 3 und 4 nach oben drücken), aber ich scheitere da schon früher, ich krieg schon die erste Hitreihe nach dem RC nicht hin, nach einem K ist bei mir Schluss, hat da jemand nen Tip?
      near Corner 214+P/K, K, S xx 236236+HS, S, JC, air combo - gegen manche Chars (Milia z.B.) den Slash nach dem Crosswise Heel weglassen und gleich den Super eingeben

      Dust Combos:
      D, j.D-D-HS xx 214+K - macht nicht sonderlich viel Schaden, ist dafür aber total einfach, verwende ich im Moment meistens
      D, j.D-HS-K-S-K-S-K, JC, dj.S-K-D - etwas mehr Schaden als die vorige Combo aber da mach ich noch öfters Fehler, sollt aber mit etwas Übung kein Problem sein
      D, 2147+K (Tiger Knee Motion, danach landen), 2S, JC, air combo - bei der Combo sieht man nie diesen beim Dust üblichen Background weil man zu früh wieder landet, sieht ziemlich cool aus finde ich, funktioniert aber scheinbar nicht gegen alle Chars (noch nicht lange getestet, gegen Sol hab ich sie geschafft, gegen Potemkin und Milia nicht)
      D, j.D-D, IAD, 214214+S - wenn man es richtig anstellt macht der Super hier 2 Hits (und damit auch verdammt viel Schaden), ich habs bislang nur im Corner geschafft, sollte aber Midscreen auch gehen soweit ich weiss (da wechselt man mit dem IAD die Seite)
      D, j.D-K, IAD, 214214+S Super - so ähnlich wie die vorige Combo, hab ich Midscreen auch ab und an mal hinbekommen

      Hat hier jemand ein paar gute Setups für den Dust? Ich hab bislang am meisten Erfolg mit S-S-D gehabt, sollte aber halt nur selten verwendet werden und man sollte mit S-S-2K den Gegner vorher darauf konditioniert haben während den Slashes niedrig zu blocken.

      Backdash Cancel:
      Slayers Dashes haben die Eigenschaft für kurze Zeit unverwundbar zu sein (Rückwartsdash etwas länger als Vorwärtsdash), außerdem lassen sie sich durch einen Sprung canceln. Wenn man einen Dash durch einen Sprung cancelled und den dann im Startup wiederum mit einem Special übertragen sich die verbleibenden unverwundbaren Frames auf den Special, ähnlich wie bei Roll Cancel in CvS2. Mit der Motion 442369+K (also Backdash und dann Tiger Knee) bekommt man wenn mans richtig macht einen Mappa Punch der ein paar Frames lang unverwundbar ist. Besonders praktisch ist es auch wenn man den Bite BDCen kann (44632147+HS) weil man dadurch einen unverwundbaren Command Grab bekommt der zu enorm viel Damage führt. Nach dem Bite ist der Gegner kurz im Stun, wenn man danach vorwärts dashed und diesen Dash dann wieder mit 632147+HS cancelled wird es extrem schwer für den Gegner da rauszukommen. Wenn man es richtig macht kann man die Bites den ganzen Screen über bis zur Corner durchführen (wenn mans falsch macht so wie ich meistens wird man nach irgendnem Biss dann dämlich rückwärtsspringen), im Corner gehen dann noch ein paar Bites mehr aber bald wird man durch den Pushback zu weit weggedrückt (in XX war das ein Infinite weil der Pushback geringer war), das heißt man sollte die Combo dann irgendwann im Corner mit 214+P, P abschliessen (Dizzy Gefahr für den Gegner).
      BDC ist aber auch manchmal dann sinnvoll wenn man den Jump nicht durch einen Special cancelled. Mit 449+HS bekommt man z.B. einen unverwundbaren Air Throw, mit 449+P einen kurzzeitig unverwundbaren j.P an den man eine Air Combo anhängen kann. BDC ist wohl eine Sache die man gut üben sollte.

      Anti Airs:
      hier mal ein paar Anti-Airs die ich bislang verwende, für Ergänzungen wär ich dankbar:
      2S - gegen Jump Ins, danach Air Combo möglich
      6P - gegen IADs bzw. Special Moves wie Sol's 214+K, mit Counter Hit bzw. FRC danach noch Combomöglichkeiten
      214+P/K, K - verwende ich eher selten, ist angeblich sehr gut wenn man errät wann der Gegner einen Burst versucht, danach Air Combo
      BDC Airthrow - verwende ich noch selten weil ich BDC noch üben muss

      Taktik:
      bei Slayers Taktik wär ich für jede Hilfe dankbar, wäre sehr interessant zu wissen was die anderen Slayer Spieler für eine Strategie verfolgen bzw. welche Dinge die restlichen #Reload Spieler an Slayer fürchten (vom Bite Throw mal abgesehen). Ich versuche mich viel mit den unverwundbaren Dashes zu bewegen damit der Gegner nicht allzu viel Druck machen und mir nicht sein Spiel aufzwingen kann (was aber eher theoretischer Natur ist weil hier eigentlich keiner ernsthaft Guilty Gear spielt und somit auch keiner einen guten Lockdown durchziehen kann). Durch Dash und IAD versuche ich an den Gegner ranzukommen und dann halt meine Combos durchzuziehen, wenn der Gegner blockt High-Low Game mit 2K, 6K und Dust spielen, dabei auch öfters mal den Bite versuchen (z.B. on block S, S, S, 6K (gedrückt halten), Bite). BDC verwende ich noch kaum weil ichs noch nicht gut kann, sollte aber an sich wohl ein Muss für jeden Slayer Spieler sein. Außerdem verwende ich sehr oft den 6HS (imo extrem guter Move, wenn er Gegner in der Luft trifft kann er glaub ich keine Air Recovery durchführen), den dann halt bei Bedarf in Dandy Step - Pile Bunker, (schwierig wenn gegner am Boden ist, manchmal Slash follow up an den Dandy Step), Mappa - RC oder den Dead on Time Super canceln. Ich verwende auch ziemlich oft Pile Bunker oder Crosswise Heel (mach die noch mehr oder weniger planlos, ist eher Glück wenn mal was trifft, denke man sollte die zum whiff punishen verwenden aber das ist halt leichter gesagt als getan).
      Was habt ihr für Undertow Setups? Ich verwende den noch ziemlich selten, schaffe es nicht den meaty zu timen, manchmal mache ich 6HS xx Undertow, das funktioniert ab und an. Weiss jemand ob BDC Undertow praktikabel ist? Da find ich die Motion nämlich verdammt schwer.

      Wie verwendet ihr die Supers, hat da jemand ein paar gute Verwendungsmöglichkeiten? Weiss jemand noch ein paar Setups für den 2-Hit Air Super?

      Falls sich jemand echt die Mühe gemacht hat das alles zu lesen wäre ich für Verbesserungen und Ergänzungen sehr dankbar weil ich wie bereits eingangs erwähnt Slayer noch nicht allzu lange spiele und daher sicher einiges nicht ganz korrekt ist und es noch eine ganze Menge zusätzliches Zeug zu sagen gibt.
    • *meld* jop hier ich hab mir die mühe gemacht ^^

      bin kein slayer spieler aber mein bruder und der behrscht ihn schon derbe nice.

      Worauf ich beim match vs Slayer immer acht gebe ist das er mir bloss nicht zu nahe kommt. Klar fürchte ich seine Bite-Combo aber nicht so sehr wie seine Dandy-RC-Combos die meist über die hälfte hinausgehen wenn alles perfekt sitzt ;-(.

      Du hast es bereits erwähnt und zwar versuch ich immer meinen druck gegen slayer mit allem stuff zu verstärken und ihm meine speilweise "auf zu drücken" so das er seinen Dandy"kack" (sry ^^) nicht anbringen kann !
      Wovor ich auch ziemlich acht gebe ist seine ID (Impossible Dust) zwar passiert es nicht allzu oft dass ich die fress aber wenn sie richtig sitzt...oh man und dabei noch im corner...gute nacht! (najut vor Dusts sollte man eh immer auf der hut sein ^^)

      werd meinem bruder mal bescheid geben das er mal hier reinschaun soll evtl. noch was ergänzt ( was ich net glaub ;P )

      grEEtz

      edit: ich versuch auch fällt mir grad ein nicht in seiner falle rein zu laufen --> Feint 6[K] ...sei es jetzt durch ein Projektil das ich wechbaler und hinterher laufe ;) oder ganz normale schläge. Seine Invisibility beim 6[K] ist abartig...
    • @sh1Nd:
      Was für Dandy- bzw. ID Combos macht dein Bruder denn genau? Mehr als die halbe Energie ist auf jeden Fall heftig. Gar nicht gewußt dass der 6[K] Unverwundbarkeit hat, danke für den Hinweis, muss ich mal genauer testen.

      Hier noch 2 gute Combos mit 50% Tension:

      Corner: HS xx 214+P, P, RC, 6HS(trifft Gegner in der Luft) xx 214+P, P
      ab ca. Midscreen: Counter Hit 214+P, P, ein kleines Stück vorwärts gehen, S, S xx 236236+HS, 6HS xx 214+PP - heftige Damage für 50% Tension
    • ja hallo, slayer hier ! ^^
      hab bald mein combovid fertig....da könnt ihr euch mal n paar sachen anschaun...einige praktische combos, einige showoffs, einige 100% guardbar/life combos, dust/impossible dust...und ein paar lustige tricks (invincible airthrow, vllt BDCbite....)
      sollte MAXIMAL noch n paar wochen dauern...muss nur noch 4-5sachen aufnehmen dann bin fertig :D
      JEDEM DAS SEINE
    • Bischen ergänzung von meiner Seite.


      Pile Bunker einfach so raushauen vermeiden. Trifft zwar schnell, aber immer 50% dabei haben falls der gegner blockt, um recovery zu canceln.


      Pile Bunker ist sehr guter Ground Combo finisher.

      z.B. nach Mappa Punch, RC, HS (macht stagger), Pile Bunker. Solltest die stagger recovery so auf 2 stellen im Tranings Mode. Das ist noch menschlich machbar glaube ich.

      Warum das eine legale combo ist (stagger=recovery möglich), kein mensch kann sich so schnell aus diesem stagger befreien, bevor der Pile Bunker trifft.


      KA ob schon erwähnt, aber jump S ist cross up und kann lästig sein, da es mehrmals trifft und schon früh gemacht werden kann in der Luft.



      Sein 2 x qcf ist nicht techable wenn er trifft. Da kannst du dinge wie Super, HS, Super machen oder so machen in der Ecke.

      sein hcb,f? sau gut zum punishen (wenn man weiss wann, wo). Das ding kommt fast instant raus.



      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
      <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin
    • 6P: 1-3F upper body inuln. 4-13F invuln above knees. wall bounce
      6K: No Frame data available aber Guilty Gear ist in 90% der Fälle Sprite genau.
      Somit kann ein Slayer während des 6K nicht "unten" getroffen werden.

      Das führe ich hier nochmal explizit auf da diese 2 Moves Slayer wirklich mächtig machen...

      Ein Slayer muss nur wissen ob der Gegner oben oder unten angreift.
      Schon liegt der passende combo-opener parat.

      :: Real Bout Fatal Fury 2 ::
      Wiki | Main Topic | HE IRC
    • 6k ist besser zum Überspringen von Projektilen als 6k Feint.

      5h hat mehr Reichweite als 5k, dodgt gewisse hohe Attacken und wird generell unterschätzt. 5h, airsuper, bite loop, pilebunker = 200 damage + und ordentlich dizzy rating.

      Auch 2h wird unterschätzt. Bester Damage von Slayers Normals, weitaus besserer Counter Effekt als noch in X2. Interessant: 2h launcht Gegner in der Luft auch ohne Counter-Hit und macht 100% damage, ist also kein OTG, allerdings kann man danach raustechen.
      Beispiele:
      2h (CH), 2h
      2d, rc, 2h
      Pilebunker (CH), 2h, rc, launch OD, 6h, Pilebunker.
      Gegen leicht stunbare Gegner: Pilebunker (CH), 2h, rc, launch OD, k mappa (dizzy), 5k, 6h, Pilebunker.

      j.D kann als Crossover benutzt werden

      Das Timing bei 6h, Pilebunker hängt einzig davon ab, den Pilebunker so früh wie möglich einzugeben.

      5p als Air CH garantiert 6h, Pilebunker. Pilebunker als Air CH gegen leichte Chara unter richtigen Umständen macht einen weiteren Pilebunker möglich.

      Dash, BDC Bite sollte sowohl als Seitenwechsel, als auch vorm Gegner gute Resultate bescheren und ist in vielen Situationen besser als FDC Bite.
    • Hi guys!

      I have some questions regarding Slayer and since here are some good Sly players, you can help me in a sintch! I looked in Gamecombos but americans just spam too much, too find quickly what you're looking for.

      So, I would like to start playing with Slayer - and could you tell me what to practice the most.

      I can do his bite infinities, but today I saw something in GC forum that you have to do 63214 7 HS - what and why should I press this 7?

      Than regarding he's 44 236K (is that called mappa?) I saw that Slayer can go through projectiles - can you tell me more about this, why is it also usefull.

      I also heard about Sly's wakeup - 44 63214 HS - is this usefull?

      I'm sorry to ask just like this, but I've been looking for all this answers in GC forum for a week now - and still couldn't clarify all this things. I know that a lot of players here now all this - and maybe you can help me.

      So, what should a practice most - and some usefull tips for playing with Slayer.

      THanks guys!
    • Concerning the Bite Loop, invincible Bite and invincible Mappa:
      these things work because Slayers Dash is invincible for a short period of time (i think backdash has more invincibility than forward dash) and jump cancellable. So you can cancel the dash with a jump by pressing 7,8 or 9 right after you perform the dash and still keep the invincibility of the dash while jumping. On the other hand you can also cancel the startup of the jump with a special move and make it invincible this way.
      If you want to go through a projectile with Mappa the correct motion would be: 442369+K - 44 is the dash, then instead of a qcf you do a tiger knee motion for the mappa because without of the 9 at the end it wouldn't be possible to cancel the dash with the Mappa.
      Same thing applies to the invincible bite: 6321447+HS
      This technique is called Back Dash Cancel (usually abbreviated as BDC).

      Bite Loop: in order to do the bite loop successfully you have to press 6632147+HS after the first bite. If you would just do 66....632134+HS the dash would take very long, so the opponent would have the opportunity to mash out of the stagger. By doing the jump cancel you can shorten the duration of the dash so that even the cpu set on slip recovery lvl3 in training mode isn't able to escape the loop (although i find it hard to do this, but against slip recovery lvl2 it should be pretty easy).

      The first things i practiced when i started playing slayer where the 4 Slashes for his BnB (S-S-S-S xx 236+K, RC, HS xx 214+P,P), his air combo after some different combo starters (like 214+P,K; 2D,RC,S,S; CH pile bunker) and how to hit with a 5S after a 6K against crouching opponents. Just take a look at the first post in this thread for some basic combos.
    • Haha, I spam on GC quite a lot :cry: .

      Anyway, Slayers backdash has 12 frames of invincibility now, cancelling it into jump makes it the safest tensionless wakeup in the game. He can escape eddie 'unblockables' (which are not really unblockable, according to recent discoveries in the english speaking gg community) and whatever the enemy tries as you wake up, he gets out for free without any recovery time after his backdash cancelled jump, unlike other characters. BDC'ing his jump makes for the best air throw in the game.

      Now for what makes Slayer truly broken: BDC bite (6321447h). This will stop everything, air attacks, overdrives, whatever, it'll bite through. If the enemy tries to throw you when standing up or do a reversal move, basically anything other than backdash or jump, you'll get a free bite loop. This is the most important thing about Slayer and being able to use this as good as possible will decide if you will become truly good with Slayer.

      It is important to practice BDC mappa/bite and bite loops from both sides of the enemy, some people have problems doing it from a specific side.

      What to learn? Dashing. This may sound odd, but learn to chain his dashes perfectly after each other, long strings of forward dashes, dashing behind the enemy and immediately in front of him and biting, basically become confident at dashing and cancelling the dash into a bite or whatever you want.

      Bite loops should never be messed up, this can only be learned by playing against humans in the heat of a match.

      Learn juggle properties for each character. After a counterhit pilebunker, Sol and Jam and possibly others can only be hit by one S, the next will miss unless the first is done really, really late. Learn crosswise combo, against a lot of the cast you can do crosswise, 5h, ksk, kd. Against dizzy, axl and possibly others, crosswise, 5h, shd, shd is possible.

      6h > pilebunker can combo without 6h being a counterhit, this should be practiced too, even though the situation won't come up all too often since 6h has to hit relatively close.

      Don't use Slayers overdrives unless you know your enemy, tension is mostly used for pilebunker loops. Don't randomly dandy step against good players either, while dandy step can yield good damage, it's always a gamble and doesn't make for a solid Slayer. Oh and learn to hit pilebunker loops against heavier enemies, people like Ky and Venom can be a bit hard at the beginning.

      BDC bite on wakeup has to be timed on a single frame and BDC bite isn't easy in the first place, you don't have to care about that until you're really good at doing BDC bite at will.

      Ah and if you have nothing to do, walk back and forth very quickly to gain tension because Slayer doesn't really have anything to prepare. Playing him as a punisher is quite hard, staying close to your enemy is a better bet in most cases since they have to fear the bite which means stay in forward dash range if possible. Slayer can afford to screw up, he has lots of health and doesn't need to land too many hits to win the round. Bite loops should be 7-9 bites or until your tension is full, learn paying attention to your tension gauge and bite looping at the same time. They fuel the damage Slayer does and give back a considerable amount of health.

      Ok I'm out of ideas, back to spamming.
    • OMG 8O !!!!!

      Yes, yes!! That is the answer that I was looking for. Oh, if I just asked one week ago I wouldn't lost my nerves in GC forum.

      Thanks guys you really helped me with this one.

      Ribbon were you in BC32k5? Cause I don't remember seeing your name in the brackets. I was hoping to meet you too. Oh well I hope that soon the Austrian guys make a tourney and we both from Slovenia and Germany can come.

      Thanks for helping!!!! Back to training...

      Usss!
    • Oh just one thing (well two...)

      You are saying that 6HS to Pile Bunker is guaranteed.

      I am looking at Japanese fights and they are using quite a lot of 6HS. So i guess it's usefull.

      Is HS to Pile Bunker also guaranteed?

      Can you tell me what's the best anti-air that Slayer has.

      And what are the best wakeup (meaty) moves. I reckon 2K and 6K?

      What about hardest matchups? Potemkin and Axel?

      Thx!
    • I was at the tourney, but I picked up Robo-Ky just before and played him almost exclusively at the tournament. I was talking to you guys and you said you would come for casuals on saturday but as it turned out you couldn't get a hotel or something and had to go back :( . If there will ever be a tournament solely for #R I will attend, but for the time being I quit it since I can't afford going to tournaments just for a few casual matches and 99% capcom fanboys.

      6h is good to stop airdashes and backdashes, if you notice the enemy backdashing out of your wakeups, throw out 6h sometimes, it'll teach them not to backdash, that's when you start biting again. Don't use it up close because it's hitbox starts pretty high in the air and then comes down, if the enemy is on the ground he has plenty of time to hit Slayer before his leg comes down upon the enemy.

      Slayer has a lot of anti airs worth mentioning, I'll list them:

      5p: Surprisingly this beats out/clashes with a lot of stuff, just use it if you have to throw out something very fast or want to get a tradeoff so you won't get stuck into a pressure string.

      2s: Ridiculous hitbox, his most used anti air. Seriously, his leg is waaay too long and way above his body. Can easily be followed up by an air combo.

      bdc jump airthrow: This requires good reactions or foresight and good timing, however if done right, it will beat every air move.

      5h: Can sometimes be used as an anti air, but 2s is way safer.

      bdc bite: His best and most difficult anti air. Ensure the air attack is damn low and the enemy is on the ground right afterwards, otherwise the bite is wasted. This is a rarity even among japanese high level play, but I wanted to list it nonetheless.

      So yeah, 2s or bdc jump airthrow should be used most.

      HS to pilebunker is actually not guaranteed, but you won't be seeing people shake out of stagger on reaction, so it's absolutely safe.

      As for wakeup his best options are: 6k, 6k(feint), 2k, bdc bite, bdc undertow, 6h, 6p.

      6k is obvious, can't be thrown and hits overhead, if done early enough to hit the enemy on the frame he is getting up (crouching), it can combo into ss. Uppercuts own it though.

      6k feint should be used very rarely and only after planning what to do next. bite, bdc bite, dash behind enemy and bite are among the better options.

      2k hits low of course, if they are used to you doing all the other options, they might eat it. Bad damage potential though but it gets you another knockdown.

      bdc bite beats everything but backdash and jump, his best wake up until the enemy starts backdashing, that's when you act like you will do bdc bite and do 5h or 6h to punish the backdash.

      bdc undertow can hit jumping enemies and if timed right, requires a reversal backdash to escape. Never use it against characters with an uppercut. It's not as good as bdc bite either but can frustrate newbies.

      6h is of course the ultimate backdash punisher.

      6p is for people who always reversal uppercut on wakeup. It's has quite a bit of blockstun so you're not going to get punished hard (if at all) unless it's instant blocked. 6p Counter hit means damage heaven :>.

      Slayers doesn't have really bad matchups, Eddie has good tools to stop Slayers offense almost totally, but so has Slayer. Some people say Robo-Ky has an advantage over Slayer, but once again, Slayers bdc shit renders what makes Robo-Ky good very useless, thus I digress. Potemkin is a pain in the ass for every character lacking a good pressure game and Slayer having laggy moves doesn't make it any better, but played with patience, Slayer is at the advantage. This is where Slayer should be played as a punisher and use his full range. Axl is annoying, but once you get in, he's very vulnerable. Bite is the key here.
    • A list I made before the tournament, alas it's useless for me now:

      ANJI MITO:

      normals:

      5p: duck under
      6p: IB, punish with 2k
      2p: -
      j.p: all anti air
      5k: -
      6k: IB, punish with 5k
      2k: low, -
      j.k: anti air with 2s
      5s (close): high guard point, -
      5s (far): after fan up, mappa/2d
      2s: IB, punish with 2k
      j.s: anti air with 2s/5h
      5h: high guard point, 5k after block, 5h after fans are down
      6h: high guard point, bite after hit/block if close to enemy, 5k after hit/block if far from enemy, low attack to counter
      2h: low guard point, IB, punish with 2k
      j.h: anti air with 5p/2s
      5d: overhead, punish with 5h/6h after block
      2d: block, punish with 2k
      j.d: anti air with 2s/5h, punish with 5h after block

      specials:

      236p: IB, backdash/jump
      236s/h > -: counter early with 5p/5k/5s/5h, punish with 5h after block
      236s/h > p: block, counter p extension with j.p/j.k
      236s/h > k: block, counter k extension with 2k/5s
      236s/h > s: block, block low and punish with 2k/5h
      214p (air): block all hits high, punish with 6h/pilebunker/crosswise
      623h (air throw): punish with 6h
      214p: overhead, counter with 5p
      214k: overhead, counter with j.p/j.k/airthrow

      overdrives:

      632146h: 5h if close after block, 632146s if far away after block
      [2],8k: overhead, block, punish with 5s (close)/2k


      TESTAMENT:

      normals:

      5p: -
      6p: overhead, 5h if close after block, if far away after block 5k or 5h after IB
      2p: -
      j.p: anti air with 5p/2s/5h
      5k: -
      6k: block, punish with 5k, IB, punish with 5h
      2k: low, IB, punish with 5p
      j.k: anti air with 5p/2s/5h
      5s (close): block, punish with 5p, IB, punish with 5k
      5s (far): -
      2s: block, punish with 5k
      j.s: anti air with 5p/2s/5h
      5h: IB, punish with 5k
      6h: block, punish with mappa
      2h: IB, punish with 5k
      j.h: anti air with 2s/5h
      5d: -
      2d: block, punish with 5k if close, punish with 2h if far away, IB, punish with 5h
      j.d: anti air with 5p/2s/5h

      specials:

      236p/k: counter with mappa/6h before skull starts glowing
      214p: block, punish with 5s/5h
      214s: -
      41236s: -
      214k: -

      overdrives:

      632146h: -
      236236h: block, punish with 5k/mappa, IB, punish with 5h


      SLAYER:

      normals:

      5p: duck under
      6p: IB, punish with 5p
      2p: -
      j.p: anti air with 2s
      5k: -
      6k: overhead, -
      2k: low, -
      j.k: anti air with 2s/5h
      5s (close): IB, punish with 5s(close)/5p
      5s (far): -
      2s: block, punish with 5k, IB, punish with 5s (close)
      j.s: anti air with 2s
      5h: IB, punish with 5k
      6h: IB, punish with 5p
      2h: low, block, punish with 2k
      j.h: anti air early with 2s
      5d: block, punish with 5k, IB, punish with 5s(close)
      2d: block, punish with 5k if far away, punish with 5s(close) if close to enemy
      j.d: anti air with 2s

      specials:

      236p: IB, punish with 5p/2k
      236k: IB, punish with 5s(close)/5k
      214k(air): anti air with 2s/5h
      214p/k > p: block, punish with 5s(close)/5h/bite, counter with crosswise
      214p/k > k: block, punish with 5k, IB, punish with 5h
      214p/k > s: -
      214p/k > s,s: IB after first hit, punish with 5s(close)/5p
      632146p: counter with anything
      63214h (throw): -

      overdrives:

      236236h: block, punish with 5s(close)/5h/crosswise/bite
      632146s: block, punish with 5s(close)/5h/236236h
      214214s(air): block, punish with 5s(close)/bite


      MAY:

      normals:

      5p: -
      6p: IB, punish with 5k
      2p: -
      j.p: anti air with 2s/5h
      5k: -
      2k: low, -
      3k: low, block, punish with 5h
      j.k: anti air with 2s/5h
      5s(close): IB, punish with 5p
      5s(far): IB, punish with 5k
      2s: IB, punish with 2k
      j.s: anti air early with 2s
      5h: -
      6h: block, punish with 5h
      2h: -
      j.h: anti air with 2s/5h
      j.2h: anti air with 2s
      5d: IB, punish with 5k
      2d: -
      j.d: anti air with 2s

      specials:

      46s/h: -
      28s: IB, punish with 5k
      28h: IB, punish with 5k/6h
      623s: -
      41236p/k/s/h: -
      63214k(throw): -

      overdrives:

      63214h: block, punish with 5k
      236236s: -
      6321463214s: -


      SOL BADGUY:

      normals:

      5p: -
      6p: IB, punish with 5k
      2p: -
      j.p: anti air with 2s/5h
      5k: IB both hits, punish with 5p
      2k: low, -
      j.k: anti air with 2s/5h
      5s(close): IB, punish with 5p
      5s(far): IB, punish with 5k
      2s: -
      j.s: anti air with 2s
      5h: block, punish with 5k
      6h: block, punish with 5k
      2h: block, punish with 5h
      j.h: anti air with 5h
      5d: block, punish with 5k, IB, punish with 5h
      2d: IB, punish with 2k
      j.d: anti air with 2s/5h

      specials:

      236p: jump over, punish with j.h
      263s/h: block, punish with 5h/6h
      214s: low, block, punish with 6h
      236k: block, bite
      236k[hold]: overhead, block, bite
      214k: counter with 5p/6p/5h
      41236h: -
      623k(throw): -

      overdrives:

      214214s: counter activation with 5p, punish end with 5h
      632146h: block, punish with k mappa, IB first hit, punish with 2k


      KY KISKE:

      normals:

      5p: -
      6p: block, punish with 5p, IB, punish with 5k
      2p: -
      j.p: anti air with 2s
      5k: low, IB, punish with 5k
      6k: -
      2k: low, -
      j.k: anti air with 2s
      5s(close): -
      5s(far): -
      2s: low, IB, punish with 2k
      j.s: anti air with 2s/5h
      5h: -
      6h: -
      2h: IB first hit, block second hit, punish with 5k
      j.h.: anti air with 2s
      5d: block, punish with 5k, IB, punish with 5h
      2d: block, punish with 2k
      j.d: anti air with 2s/5h/6h

      specials:

      236s: jump over, punish with j.h
      236h: jump over, punish with j.h
      236 s/h(air): jump over, punish with j.h/k mappa under, punish with 5s(close)/5p
      623s/h: block, punish with 5h/6h
      236k: first hit low, block either hit, throw
      214k: overhead, anti air with 2s

      overdrives:

      632146h: block, punish with bite
      236236p: 6p through


      JOHNNY:

      normals:

      5p: duck under
      6p: -
      2p: -
      j.p: anti air with 5p/2s
      5k: -
      6k: counter before hit
      2k: low, -
      j.k: anti air with 2s
      5s(close): -
      5s(far): -
      2s: low, -
      j.s: anti air with 2s
      5h: IB, punish with p/k mappa
      6h: block, punish with p/k mappa, IB, punish with 5h
      2h: block, punish with p/k mappa, IB, punish with 5h
      j.h: anti air with 2s/5h
      5d: -
      2d: IB both hits, punish with 2k
      j.d: anti air with 2s

      specials:

      236p/k/s: -
      236h: -
      214p: counter with anything
      41236h(air): block, punish with 6h
      623s,s: anti air with 5p/2s before hit
      236s(air): -

      overdrives:

      632146h: IB, punish with 5k


      VENOM:

      normals:

      5p: -
      6p: block, punish with 5k
      2p: -
      j.p: all anti air
      5k: IB, punish with 5k
      2k: low, -
      j.k: all anti air
      5s(close): -
      5s(far): IB, punish with 5k
      2s: IB, punish with 5k/2k
      j.s: anti air with 5p/2s
      5h: IB, punish with 5k
      6h: block, punish with 5k
      2h: IB boths hits, punish with 5k
      5d: block, punish with 5k, IB, punish with 5h
      2d: IB both hits, punish with 2k
      j.d: anti air with 2s

      specials:

      46s/h: -
      28s/h: counter with 6h before ball comes out
      623s: counter with 2k
      623h: block, punish with 2k/5k
      236s(air): anti air with 2s
      236h(air): anti air with 2s

      overdrives:

      2141236s: -
      236236h(air): -


      DIZZY:

      normals:

      5p: IB, punish with 5p
      6p: block, punish with 5k
      2p: -
      j.p: anti air with 2s
      5k: IB, punish with 5k
      2k: low, -
      j.k: anti air with 2s
      5s(close): -
      5s(far): duck under, punish
      2s: block, punish with 5k, IB, punish with 5h
      j.s: anti air with 2s/5h
      5h: IB, punish with 5k
      6h: IB both hits, punish with k mappa
      2h: block, punish with 5h
      j.h: anti air with 2s/5h
      5d: block, punish with 5k, IB, punish with 5h
      2d: block, punish with 5h
      j.d: anti air with 2s/5h

      specials

      236s: -
      236h: block, punish with k mappa/632146s
      421s: counter with k mappa/5h/6h
      214p/k/s/h: counter before fish comes forth

      overdrives:

      632146s: -
      34123646p: -
      64641236h: 2x k mappa
    • Holy sh*t! You're on fire! Cool stuff!!!

      Ok, some scruby questions.

      How do I see if i have done succesfully:

      bdc mappa (Sly flickers a bit?) I am still having some problems with this, cause I am not sure which timing is better - to do it quickly so: 442367 or pause a bit after 44.

      bite is ok, I am quite good at it.

      But I am having problems with BDC bite. I dont know if I have done it correctly (note that I am doing this in practice). I think that the animation of Slayer back dashing starts for just a frame and than he bites - correct?
      Any tips on what is the best way to practice this?

      Cheers mate!
    • bdc mappa has to be done as fast as possible because you'll want as many invulnerability frames from the backdash as possible. If you do bdc correctly, you will hear the backdash sound.

      Well for bdc bite make sure to hit the backdash correctly, maybe even practice just getting 632144 down, tacking 7h at the end shouldn't be much of a problem then. Again, you'll hear if you succeed.
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