Da ich jetzt wieder eine brauchbare DC habe, und an DC Spielen noch 3rd strike, ST & PS2012 herumliegen habe, hab ich mir mal gedacht ich schreib mal was für die deutsche 3rd strike Community (also für euch ihr da oben im Norden & der Südecke ).
Thema is Kara throw. Also alles bezüglich was und wie man LP+LK kara canceled.
Für die die es nicht wissen nochmal kurz. Mit kara cancel (allgemein Begriff) versucht man, einen ausgelösten move durch einen anderen zu ersetzen, also sprich durch einen anderen move zu canceln.
Dabei werden aber die Eigenschaften des ersten Move durch den cancel übernommen.
Der Vorteil den man jetzt mit Kara throw im Match erhält ist eine vergrösserte Wurfreichweite der normalen Würfe (zu Command grabs kara cancels will ich mal noch nichts sagen. Ne Lektüre für ein ander mal).
OK, angesagt ist jetzt normale Würfe zu kara canceln
Das erste was man macht ist, man sucht einen normalen Move. Aber keine Specials wie Hadokens oder Dragon punches (also alles was Blockschaden/Tick macht).
Gesucht wird ein move bei eurem character, der diesen, wenn der Move ausgeführt wird, weit oder etwas nach vorne bewegt.
Ein paar Beispiel, falls einige Leute zu faul sind und gleich das ausprobieren wollen (SPOILER für die die Spass am entdecken haben im Trainingsmode, bitte nächsten 5 Zeilen ignorieren)
Move die man im kara throw benutzt (es gibt meistens mehr als einen move pro character dersich eignet)
Ken : st. MK
Oro : forward MP
Akuma : forward MP
Chun Li : st. MK
Zur Notiz. Nicht alle moves die in irgendeiner weise nach vorne gehen können kara canceled werden. Also Learning by doing ist angesagt.
Für die Leute die sich fragen warum ich darauf bestehe das man moves die den character nach vorne bringen, nehmen soll. Vorwärtsbewegung gecanceled = mehr Wurfreichweite.
Als Anmerkung, wenn es normale moves gäbe die invincible oder sonstige besonderen Eigenschaften hätten, dann könnte man diese theoretisch auch übernehmen.
OK, was muss man machen damit der normale Wurf jetzt mehr Reichweite bekommt?
Nehmen wir als Besipiel Ken. Sein move ist sein standing MK.
Um diesen zu kara canceln, muss zuerst der MK, und sofort danach der Wurf, LP+LK, gedrückt werden.
Ist jedem überlassen wie er das drückt. Nur müssen beide moves fast gleichzeitig gedrückt werden. Aber immer zuerst den move und dann erst den Wurf.
Ich benutze immer Daumen & Zeigefinger für LP+LK, und Mittelfinger für MP & MK, den Pinky (kleine Finger) für HP & HK.
Natürlich auf einem 2 x 3 Button Stick. Pad users ... sorry euch kann ich nicht helfen bzw. tipps geben wie ihr das drückt.
Ach ja, wenn ihr statt der Wurf animation nur den move alleine rausbekommt, dann wart ihn zu langsam oder ungenau beim drücken.
OK, wie kann ich jetzt sehen, ob man einen kara throw oder normalen throw gemacht hat? Je nach move gibt es folgende hilfestellungen.
1. Geht so nahe wie möglich an Gegner character ran. Man plaziert sich aber so das der normale Wurf nicht mehr reicht.
Dann macht man seinen kara throw. Wo der normale Wurf daneben packt, würde ein Wurf der kara canceled wurde treffen.
Diese Möglichkeit hilft einen auch den Reichweitenunterschied festzustellen zwischen normal & kara throw.
2. Audio/Video Möglichkeit. Einige Moves, wenn sie gecanceled werden hinterlassen Animationen oder Sprach samples. z.B. Akumas forward MP, wenn dieser gecanceled wird, hinterlässt sein typische "Huhhmmm" Grunzen. Chun lis HK hinterlässt teil der spin animation (über ihr flackert kurz was auf wenn sie ein kara Wurf macht)
3. Macht einfach den kara throw, haltet aber den Stick neutral. Jedesmal wenn ihr einen erfolgreichen kara throw gemacht habt, bewegt sich euer character ein wenig nach vorne.
Bei einigen kara throw kann man die Punkte 2 & 3 gleichzeitig nachvollziehen.
Ok, das war dann auch das dazu. Viel Spass im Trainingsmode! (wer 3rd strike spiet und das nicht mal ausprobiert, gehört an die Scrubwand)
chun_li1
P.S. Mehr Power zu 3rd strike, ST & A3! Lang lebe old school play!
Thema is Kara throw. Also alles bezüglich was und wie man LP+LK kara canceled.
Für die die es nicht wissen nochmal kurz. Mit kara cancel (allgemein Begriff) versucht man, einen ausgelösten move durch einen anderen zu ersetzen, also sprich durch einen anderen move zu canceln.
Dabei werden aber die Eigenschaften des ersten Move durch den cancel übernommen.
Der Vorteil den man jetzt mit Kara throw im Match erhält ist eine vergrösserte Wurfreichweite der normalen Würfe (zu Command grabs kara cancels will ich mal noch nichts sagen. Ne Lektüre für ein ander mal).
OK, angesagt ist jetzt normale Würfe zu kara canceln
Das erste was man macht ist, man sucht einen normalen Move. Aber keine Specials wie Hadokens oder Dragon punches (also alles was Blockschaden/Tick macht).
Gesucht wird ein move bei eurem character, der diesen, wenn der Move ausgeführt wird, weit oder etwas nach vorne bewegt.
Ein paar Beispiel, falls einige Leute zu faul sind und gleich das ausprobieren wollen (SPOILER für die die Spass am entdecken haben im Trainingsmode, bitte nächsten 5 Zeilen ignorieren)
Move die man im kara throw benutzt (es gibt meistens mehr als einen move pro character dersich eignet)
Ken : st. MK
Oro : forward MP
Akuma : forward MP
Chun Li : st. MK
Zur Notiz. Nicht alle moves die in irgendeiner weise nach vorne gehen können kara canceled werden. Also Learning by doing ist angesagt.
Für die Leute die sich fragen warum ich darauf bestehe das man moves die den character nach vorne bringen, nehmen soll. Vorwärtsbewegung gecanceled = mehr Wurfreichweite.
Als Anmerkung, wenn es normale moves gäbe die invincible oder sonstige besonderen Eigenschaften hätten, dann könnte man diese theoretisch auch übernehmen.
OK, was muss man machen damit der normale Wurf jetzt mehr Reichweite bekommt?
Nehmen wir als Besipiel Ken. Sein move ist sein standing MK.
Um diesen zu kara canceln, muss zuerst der MK, und sofort danach der Wurf, LP+LK, gedrückt werden.
Ist jedem überlassen wie er das drückt. Nur müssen beide moves fast gleichzeitig gedrückt werden. Aber immer zuerst den move und dann erst den Wurf.
Ich benutze immer Daumen & Zeigefinger für LP+LK, und Mittelfinger für MP & MK, den Pinky (kleine Finger) für HP & HK.
Natürlich auf einem 2 x 3 Button Stick. Pad users ... sorry euch kann ich nicht helfen bzw. tipps geben wie ihr das drückt.
Ach ja, wenn ihr statt der Wurf animation nur den move alleine rausbekommt, dann wart ihn zu langsam oder ungenau beim drücken.
OK, wie kann ich jetzt sehen, ob man einen kara throw oder normalen throw gemacht hat? Je nach move gibt es folgende hilfestellungen.
1. Geht so nahe wie möglich an Gegner character ran. Man plaziert sich aber so das der normale Wurf nicht mehr reicht.
Dann macht man seinen kara throw. Wo der normale Wurf daneben packt, würde ein Wurf der kara canceled wurde treffen.
Diese Möglichkeit hilft einen auch den Reichweitenunterschied festzustellen zwischen normal & kara throw.
2. Audio/Video Möglichkeit. Einige Moves, wenn sie gecanceled werden hinterlassen Animationen oder Sprach samples. z.B. Akumas forward MP, wenn dieser gecanceled wird, hinterlässt sein typische "Huhhmmm" Grunzen. Chun lis HK hinterlässt teil der spin animation (über ihr flackert kurz was auf wenn sie ein kara Wurf macht)
3. Macht einfach den kara throw, haltet aber den Stick neutral. Jedesmal wenn ihr einen erfolgreichen kara throw gemacht habt, bewegt sich euer character ein wenig nach vorne.
Bei einigen kara throw kann man die Punkte 2 & 3 gleichzeitig nachvollziehen.
Ok, das war dann auch das dazu. Viel Spass im Trainingsmode! (wer 3rd strike spiet und das nicht mal ausprobiert, gehört an die Scrubwand)
chun_li1
P.S. Mehr Power zu 3rd strike, ST & A3! Lang lebe old school play!
Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts
<Jesus> aber abwarten
<Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
<Jesus> falls du dann wieder einsteigst
Atm am spielen :
Ich bin Setsuna
Nuka Welt - weil ich durstig bin
<Jesus> aber abwarten
<Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
<Jesus> falls du dann wieder einsteigst
Atm am spielen :
Ich bin Setsuna
Nuka Welt - weil ich durstig bin