Makoto Basics und Combos

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • Makoto Basics und Combos

      Hi ich habe mir vor kurzem 3rd strike zugelegt und will mich nun ein bisschen mit Makoto einüben. Es wäre nett wenn mir ein paar cracks nützliche Combos sagen könnten und welcher SA am besten ist.
    • ich denke die meisten Kombos findest du einfach auf gamecombos dot com oder auch woanders...

      Sehr nützlich ist es mit Makoto Kara Karakusa zu üben.
      Wenn du mit ihr gegen bestimmte Character gut sein willst solltest du auch die anderen Character üben, es bringt nicht arg viel nur mit einem Character zu spielen, vorallem wenn man das Game zum ersten mal spielt. Sobald du mit allen durch bist kannst du dich ja für dein Main Character entscheiden, du wirst dann auch merken welcher dir am meisten liegt. Es muss ja nicht gleich ein Toptier sein, such dir einen aus mit dem du gut kannst und der dir Spaß macht. Schau dir ei paar gute Matchmovies an und versuch zu verstehen wie man das Spiel richtig spielt.

      Ich denke Makoto ist jedoch nicht der optimale Einsteigercharacter.
      /// game development
      DEEPER THAN WORDS
    • für den anfang empfiehlt es sich SAI zu nehmen. SAII bietet zu viele möglichkeiten die einen anfangs überfordern. was du üben solltest sind so sachen wie

      :mp: :qcf: :mp: oder :hp: dann :qcf: :qcf: :p: 7 Hits

      :u: :mp: :qcf: :mp: oder :hp: dann :qcf: :qcf: :k: 7 Hits

      :hcb: :k: :mp: :qcf: :mp: :qcf: :qcf: :p: 8 Hits

      das würd ich für den anfangs empfehlen. alles für execution und auch für anfänger noch schaffbar. von härteren sachen rat ich dir dringed ab. du schmeisst sonst das board in die ecke.

      hab leider nix an combos für die tuss auf meiner site. nur die basics. vielleicht hilft dir das auch weiter.
      The full power of Jehuty depends on the skill of the runner.
    • Vielen Dank für die antworten ich bin schon fleissig am üben :D . Ich hätte aber noch eine Frage: Wie gehen die Ex-moves? Ich meine die wo ein Stück vom SA Balken weggeht und der Char gelb blinkt (das sind doch ex-moves oder :oops: )
    • "Charlie" schrieb:

      Vielen Dank für die antworten ich bin schon fleissig am üben :D . Ich hätte aber noch eine Frage: Wie gehen die Ex-moves? Ich meine die wo ein Stück vom SA Balken weggeht und der Char gelb blinkt (das sind doch ex-moves oder :oops: )


      2xP oder 2xK gleichzeitig
      Werfen geht mit lp+lk

      In der Anleitung steht alles drin.
      /// game development
      DEEPER THAN WORDS
    • also für makotos generelle spielen ist zu empfehlen nach schlechten pokes oder moves des gegners mit einem command throw zu bestrafen (nach dem throw halt hp xx hayate oder sa), das gleiche solltest du mit parry üben (zb hurrican des gegners[bzw ein blöd eingesetzter down mk], letzter hit parry xx command grab + combo).
      weiters um einen wegspringenden gegnern wieder zurück zum boden zu holen sind mp und mk zu empfehlen. außerdem viel druck machen mit down lk xx hayate und danach entweder grab oder nochmal down lk und zb den overhead, welcher in der ecke auch in einen super gecancelt werden kann.
      der dragon punch mit ihr ist auch nicht zu verachten, vorallem die EX version. außerdem eine relativ gute trap in einem heißen gefächt ist einfach, vor hk xx command grab ...
      sehr gute prioritäten haben ihr standing hk, crouching hk, standing mp und down mk ...

      ich distanziere mich von jeglicher falschheit in hinsicht auf rechtschreibung und formulierung.
      Hip Hop ist am schwersten zum Auflegen ...
    • Danke für die Antworten! Allerdings wäre meine frage mit dem "bestem" SA noch offen. Also ich benuze immer denn Ersten, in den kann einfach reingelinkt werden und der Schaden ist nicht zu verachten. Beim SAll flutscht mir der gegner irgendwie zuoft raus. Und mit dem dritten wred ich immer nur hergefotzt.
    • was mir neulich aufgefallen ist, choke grab --> s.HP, qcb.PP.. zieht 38, geht aber nur bei grossen gegnern hab ich so das gefuehl (gegen ibuki geht es zB nicht) und zieht leiste..

      ich persoenlich nehme immer den SA1, kommt mir irgendwie am symphatischsten rueber und macht, wenn NICHT gecomboed extrem schaden.. ist also gut als punisher stand alone und wenn man bock hat halt immer nach dem choke grab..

      empfehlen kann ich auch nur den j.HK, ist zwar kein optimaler jump in (bei kleinen chars esp) aber hat moerder reichweite und prio, der j.MK ist auch derbe prioritaer (nennt man das so??), macht aber halt nicht so viel schaden, ist aber vom winkel her besonders gut gegen zB chun lis c.HK in verbindung mit superjump.

      druck kannst du nach dem knockdown gut mit s.MP machen, prio und langes draussenbleiben.. time ihn so, dass selbst wenn er geparried wird, du trotzdem schneller "fertich" bist :D

      nutze ihren dash, denn es ist der schnellste und weiteste aus dem spiel!