Dieser Guide ist immer noch aktuell. Kann nicht schaden hier erstmal zu lesen bevor man fragen postet
So und nun hier und jetzt mein Guide für die ganzen vielen Features von GGXX.
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Guilty Gear X2
(aka Guilty Gear XX in Japan)
BASIX Guide
Shortcuts:
Angriffsknöpfe sind Punch (P), Kick (K), Slash (S), Heavy Slash (HS). Der Dust (D) wird gesondert behandelt.
u = up, d = down, f= forward, b = back
Tension = der Powerbalken am unteren Bildschirmrand
qcf = quarter cycle forward (d, df, f)
qcb = quarter cycle backward (d, db, b)
hcf = half cycle forward (b, db, d, df, f)
hcb = half cycle backward (f, df, d, db, b)
dp = dragonpunch (f, d, df)
rdp = reversed dragonpunch (b, d, db)
Techniken
General Movement
Es gibt High Jumps wie aus KOF bekannt. Ausgeführt werden diese in dem vor dem abspringen nach unten gedrückt wird. (d, u)
Jeder Chara besitzt die Möglichkeit für einen Double Jump.(ausgenommen Eddie der beim double Jump zu fliegen beginnt)
Einige können zusätzlich noch einen dritten Sprung (aka Triple Jump)
Zusätzlich besitzen einige Charas noch spezielle Air Dash eigenschaften.
So kann Millia nach einem Forward Air Dash noch einen Backward Air Dash.
Probiert einfach mit eurem Char herum wie oft er springen kann und wann er noch Air Dashen kann.
Gatling Combinations
ist der Name des Combo-Systems in GGX2 bei dem man einfach einen standard Move
an den nächsten "ketten" kann. (Chain-Combos)
Welche Moves sich in andere chainen lassen ist von Chara zu Chara verschieden.
Beispiel mit Sol:
P, S, HS (3 Hit Combo)
Slip Recovery, Staggering
Bei schweren Treffern, wird der Chara ins wanken gebracht.
Ein Joystick Symbol erscheint auf der Seite des Getroffenen.
Je schneller am Stick gerüttelt wird, und auf den Buttons gemashed desto schneller erholt sich
der Char davon.
Beispiel mit Slayer
hcb+HS
Air Recovery
Bei Juggle Combos kann sich der Getroffene ab einem gewissen Punkt,
befreien. Dazu muss irgendeine Angriffstaste gedrückt werden und evtl f oder b.
Bei Counter-Hits dauert es länger als gewöhnlich bis die Air Recovery möglich ist.
Gelingt die Recovery blinkt der Char weiss auf und ist für einen kurzen Moment unverwundbar.
Air Recovery gibt es in 3 verschiedenen Variationen:
Nach Vorne f+Angriffstaste
Nach Hinten b+Angriffstaste
Neutral nur Angriffstaste
Bei einer neutralen Recovery fällt euer Char weiterhin in die Richtung wie bisher.
Zu beachten: wird ohne Unterbrechung auf einen Char eingeprügelt ist es diesem nicht möglich sich zu Recovern.
Demonstration mit Potemkin vs Potemkin (im Trainings-Mode)
Lasst Potemkin(CPU) mit Hilfe des Memory Modes im Training den d+HS ausführen.
Jetzt springt genau in die Attacke. euer Potemkin wird jetzt im hohen Bogen zurück geschleudert.
Solbald sich Potemkin(Player1) im Flug nach unten befindet kann Recovered werden. (z.B. b+P)
Jetzt springt nochmal genau in die Attacke führt dabei aber bevor ihr getroffen werdet einen HS aus.
Da es sich jetzt um einen Counter Hit handelt kann garnicht Recovered werden.
Air Block
Der Air Block funktioniert nur gegen Angriffe die nicht vom Boden kommen.
Demonstration mit Potemkin vs Potemkin (im Trainings-Mode)
Lasst Potemkin(CPU) mit Hilfe des Memory Modes im Training den d+HS ausführen.
Springt jetzt in die Attacke und versucht mit nach hinten zu blocken.
Der Block wird nicht möglich sein da die Attacke vom Boden kommt.
Lasst Potemkin(CPU) jetzt irgendeine Sprungattacke ausführen (u+HS) und versucht diese zu blocken.
Der Block wird möglich sein da die Attacke aus der Luft kommt.
Instant Block (IB)
aka Just Defend
Wenn erst im letzten Moment geblockt wird leuchtet der Chara weiss auf.
Dadurch verkürtzt sich der Block Stun um einige Frames.
Im Sprung ist ein Instant Block zwar möglich aber afaik nur gegen Angriffe die nicht vom Boden kommen.
Es ist auch möglich während einer Blocksequenz mit dem Instant Blocking zu beginnen (ähnlich dem Red Parry aus 3S)
Demonstration mit mit Sol vs Sol (im Trainings-Mode)
Lasst Sol(CPU) mit Hilfe des Memory Modes im Training den qcb+K ausführen.
Versucht jetzt diesen Move zu blocken, drückt aber erst sehr spät b (nach hinten)
(Das Zeitfenster um einen Instant Block auszufürhen ist recht grosszügig)
Wenn es klappt leuchtet euer Sol sehr kurz weiss auf.
Faultless Defense (FD)
Beim FD baut sich ein grüner Schild auf.
Dieser Schild verhindert Tickdamage, und drückt den Gegner weiter weg als bei einem gewöhnlichen Block.
Ausserdem wird die Guard Gauge nicht aufgefüllt.
In der Luft werden mit der FD auch Angriffe vom Boden geblockt.
Der FD kostet Tension und verlängert den Block-Stun.
Ausführung: b und 2 Angriffsknöpfe (hoher Block) oder db und 2 Angriffsknöpfe (crouching Block).
Demonstration mit Potemkin vs Potemkin (im Trainings-Mode)
Lasst Potemkin(CPU) mit Hilfe des Memory Modes im Training den d+HS ausführen.
Jetzt springt genau in die Attacke und drückt b+S+HS
Dieser Block wird funktionieren da die FD auch Attacken vom Boden blocken kann.
Dash
Werden Moves aus einem Dash heraus eingegeben,
nimmt der Charakter noch etwas von der Vorwärtsbewegung mit in die Combo.
Dadurch sind längere Combos möglich.
Alle Charas können Dashen mit ausnahme von Potemkin.
Johnny und Slayer besitzen spezielle Dashes.
Der Dash funktioniert wie immer. (f, f (zweites f halten)
Während des Dash kann nicht geblockt werden. (Ausnahme siehe Dash Brake)
Air Dash (ad)
Gleicher Text wie auch beim Dash nur eben im Sprung.
Johnny und Slayer besitzten einen Air Dash nur Potemkin protzt mit Unbeweglichkeit.
Dash Brake
Um aus dem Dash heraus zu blocken muss die FD benutzt werden.
Dash Brake funktioniert nicht in der Luft.
Instant Air Dash (iad)
Um schnellst möglich nach dem Absprung mit dem Air Dash zu beginnen,
wird nicht nach oben gedrückt um dann 2mal nach vorne zu drücken sondern
uf, f oder ub, b.
Zu Beachten: Die Richtungen einzeln eingegeben werden müssen und nicht von uf nach f abgerollt werden darf
Jump Cancel (jc)
Auf dem selben Wege wie bestimmte Standard-Moves in Specials gecancelt werden können,
können manche Moves in einen Sprung gecancelt werden.
Jump Cancels können nur ausgeführt werden wenn die Attacke auch getroffen hat oder geblockt wurde.
Beispiel mit Sol:
Direkt nachdem der d+HS getroffen hat, nach oben drücken.
Double Jump Cancel (djc)
Kein unterschied zum jc nur eben 2x in einer Combo.
Beispiel mit Ky (im Training das Gurad Level auf +128 setzen um Counterhit zu verursachen)
qcb+K (Counter Hit) S, jc, K, S, jc, K, S, dp+HS
Dust (D)
Stehend bewirkt der Dust einen Move der nur stehend geblockt werden kann (Overhead)
und bei einem Treffer den Gegner in die Luft schleudert. (Launcher)
Bsp mit Ky:
K, S, D
-> uf, K, S, HS, dp+HS
Zu Beachten: K, S, D ist keine "echte" Combo, will heissen wird nicht als 3 Hit Combo gewertet,
allerdings wird der S in den Dust gechained womit es sich um eine Gatling Combination handelt.
In Foren wird das hier angegebene uf oft als Pfeil nach oben geschrieben: /\ (slash + backslash)
(K, S, D /\ K, S, HS, dp+HS)
Crouching Dust (Sweep)
In der Hocke bewirkt der Dust einen Fussfeger (d+D), der den Gegner zu Boden wirft.
Nutzt die Zeit die der Gegner am Boden verbringt, oder cancelt den Fussfeger in einen Special (bei den meisten sweeps funzt es)
Bsp mit Ky
K, S, d+D, qcf+HS
Vorsicht wenn der d+D in einen Special gecancelt wird, der den Gegner noch trifft bevor er auf den Boden fällt..
Dadurch ermöglicht ihr dem Gegner eine sofortige Air Recovery.
Bsp mit Ky
K, S, d+D, qcf+S
(Stellt die Cpu im Practice, unter dem Punkt Recovery auf RND)
Jumping Dust
Der Dust ist auch während des Sprungs möglich.
Dieser Angriff unterscheidet sich allerdings stark von Chara zu Chara.
Roman Cancel (rc)
Durch einen rc kann nahezu jeder Move sofort und jederzeit abgebrochen werden.
Ausgeführt wird ein rc indem 3 Angriffsknöpfe gleichzeitig gedrückt werden.
rc können nur ausgeführt werden wenn die Attacke auch getroffen hat oder geblockt wurde.
Ein rc kostet 50% Tension.
Beispiel mit Testament:
qcb+P, P+K+S(rc), D, qcb+P
Wenn der rc glückt erscheinen um euren Chara rote Ringe.
False Roman Cancel (frc)
Ein frc kann nur bei wenigen Moves genutzt werden und benötigt ein sehr genaues Timing.
3 Angriffsknöpfe im richtigen Moment gleichzeitig drücken.
Bsp mit Sol:
Im Practice Mode die Input-Leiste aktivieren.
qcf+P, wenn die Input-Leiste blau aufblinkt -> P+K+S(frc)
Wenn der frc glückt erscheinen um euren Chara blaue Ringe.
Burst
Der Burst lässt sich ausführen wann immer der Burst-Schriftzug unter eurer Lebensenergie blinkt
und nicht durchgestrichen ist.
Der Burst lädt sich sehr langsam auf, also vorsichtig beim Einsatz.
Ausgeführt wird der Burst mit D und einem beliebigem Angriffsknopf.
Wird der Burst gezündet während der eigene Chara gerade aufs Maul bekommt,
funktioniert der Burst wie ein Combobreaker.
Demonstration mit mit Sol vs Ky (im Trainings-Mode)
Lasst Ky(CPU) mit Hilfe des Memory Modes im Training auf den Gegner zu rennen und den Dash mit
einer kleinen Gatling Combination (K, S, HS, qcf+S) beenden.
Drückt sofort nach dem ihr von Ky getroffen wurdet HS+D(Burst).
Trifft man den Gegner allerdings mit dem Burst ohne beim auslösen des Bursts zu blocken oder getroffen zu werden,
füllt sich die Tension zu 100%
Demonstration mit mit Sol vs Sol (im Trainings-Mode)
Die Option "Tension Max" sollte im Menü auf "OFF" stehen.
Rennt jetzt auf euren Gegner zu und beendet den Dash (nahe am Gegner) mit dem HS+D(Burst)
Dead Angle Attack
ist ein Befreiungsschlag aus dem Block heraus.
Wohl besser bekannt als Alpha Counter und auch ähnlich funktionierend.
Um eine Dead Angle Attack auszuführen, während des Blocks f+ zwei Angriffsknöpfe.(Bsp: f+ S+HS)
Die Unverwundbarkeits-Sequenz variert von Kämpfer zu Kämpfer,
genau wie Reichweite und Effektivität. So kann es passieren dass ihr trotz Dead Angle Attack weiterhin aufs Maul bekommt.
Kostet 50% Tension
Guard Gauge
Der kleine rote Balken unter eurer Lebensenergie stellt eure Verteidigungskraft dar.
Werden Moves geblockt nimmt dieser Balken zu, bei Treffern nimmt der Balken ab.
Je grösser der Balken desto grösser der eingesteckte Schaden.
Blinkt der Balken (was ab 80% vollem Guard Gage passiert) kommt hinzu,
dass alle eingestreckten Treffer als Counter-Hits gewertet werden.
Wegen diesem Balken sollte so schnell wie möglich auf die harten Attacken gechained werden
um maximalen Schaden anzurichten.
Bsp mit Sol vs Sol (Im Training Option "Display" auf "Damage" oder "Both" stellen)
P, P, P, P, S, HS (6 Hits, 56 Damage)
P, S, S, HS (4 Hits, 72 Damage)
Damage Reduction
Die Guard Gauge ist nur ein Teil der Schadensbegrenzung in GGX2.
Wer sich für eine detailierte Erklärung der Damage Reduction interessiert
wird bei der GGXX-Site von Gamecombos.com unter "Damage Scaling" fündig.
?Perfect Guard? (PG)
Einfach die funktion im Training den Dummy mit FD blocken zu lassen.
Sehr gut um den erhöhten Pushback zu trainieren.
Schlusswort, Anmerkungen und Gelaber
Ich habe mich bemüht alles so ausführlich und einfach zu formulieren wie (mir) nur möglich.
Sollte jedoch meine Schreibweise unverständlich sein oder mit zuvielen Fachbegriffen ausgestattet sein, fragt einfach.
Hinweise auf vergessene Features werden dankbar angenommen.
Ich bitte um Kritik zur Verbesserung des ganzen.
Die Korrektur meiner grausigen Rechtschreibung ist ebenfalls erwünscht.
Dieser Faq beschäftigt sich wirklcih nur mit den Grundlagen und das auch nur Einleitend.
Wer sich die komplette Packung "Sensory Overload" geben möchte
wird immer noch zur GGXX-Section von Gamecombos.com verwiesen.
Bevor jemand fragt wie es mir geht: SNAFU
Wenn mich jemand fragen will warum Dreamcast-VMUs nichts mit Vielweiberei gemein haben: FNORD!
2003-05-14 06:13 ich tippe eine weitere sinnlose Zeile in meinen Rechner.
GREEZ gibts nicht da ich schweine vergesslich bin und nicht damit leben könnte,
jemanden von euch zu verärgern weil ich ihn vergessen hab´....
Achja was ich noch loswerden wollte:
Was soll diese nette Schrift mit den Zahl3n als Buchstab3n?? Hab ich was verpasst? Werd´ ich zu alt fürs Internet?
Oder sind das alles MegaTokyo Fans?
Diese TXT wurde auf einer 1024er Auflösung mit ner 12 Arial-Schrift getippt.
Euer aCdhell
P.S.:Ich habe übrigens eine usk Plakette "ab 12" womit ich auch Jugendlichen zugänglich gemacht werden darf *MEAN G* !!!
So und nun hier und jetzt mein Guide für die ganzen vielen Features von GGXX.
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Guilty Gear X2
(aka Guilty Gear XX in Japan)
BASIX Guide
Shortcuts:
Angriffsknöpfe sind Punch (P), Kick (K), Slash (S), Heavy Slash (HS). Der Dust (D) wird gesondert behandelt.
u = up, d = down, f= forward, b = back
Tension = der Powerbalken am unteren Bildschirmrand
qcf = quarter cycle forward (d, df, f)
qcb = quarter cycle backward (d, db, b)
hcf = half cycle forward (b, db, d, df, f)
hcb = half cycle backward (f, df, d, db, b)
dp = dragonpunch (f, d, df)
rdp = reversed dragonpunch (b, d, db)
Techniken
General Movement
Es gibt High Jumps wie aus KOF bekannt. Ausgeführt werden diese in dem vor dem abspringen nach unten gedrückt wird. (d, u)
Jeder Chara besitzt die Möglichkeit für einen Double Jump.(ausgenommen Eddie der beim double Jump zu fliegen beginnt)
Einige können zusätzlich noch einen dritten Sprung (aka Triple Jump)
Zusätzlich besitzen einige Charas noch spezielle Air Dash eigenschaften.
So kann Millia nach einem Forward Air Dash noch einen Backward Air Dash.
Probiert einfach mit eurem Char herum wie oft er springen kann und wann er noch Air Dashen kann.
Gatling Combinations
ist der Name des Combo-Systems in GGX2 bei dem man einfach einen standard Move
an den nächsten "ketten" kann. (Chain-Combos)
Welche Moves sich in andere chainen lassen ist von Chara zu Chara verschieden.
Beispiel mit Sol:
P, S, HS (3 Hit Combo)
Slip Recovery, Staggering
Bei schweren Treffern, wird der Chara ins wanken gebracht.
Ein Joystick Symbol erscheint auf der Seite des Getroffenen.
Je schneller am Stick gerüttelt wird, und auf den Buttons gemashed desto schneller erholt sich
der Char davon.
Beispiel mit Slayer
hcb+HS
Air Recovery
Bei Juggle Combos kann sich der Getroffene ab einem gewissen Punkt,
befreien. Dazu muss irgendeine Angriffstaste gedrückt werden und evtl f oder b.
Bei Counter-Hits dauert es länger als gewöhnlich bis die Air Recovery möglich ist.
Gelingt die Recovery blinkt der Char weiss auf und ist für einen kurzen Moment unverwundbar.
Air Recovery gibt es in 3 verschiedenen Variationen:
Nach Vorne f+Angriffstaste
Nach Hinten b+Angriffstaste
Neutral nur Angriffstaste
Bei einer neutralen Recovery fällt euer Char weiterhin in die Richtung wie bisher.
Zu beachten: wird ohne Unterbrechung auf einen Char eingeprügelt ist es diesem nicht möglich sich zu Recovern.
Demonstration mit Potemkin vs Potemkin (im Trainings-Mode)
Lasst Potemkin(CPU) mit Hilfe des Memory Modes im Training den d+HS ausführen.
Jetzt springt genau in die Attacke. euer Potemkin wird jetzt im hohen Bogen zurück geschleudert.
Solbald sich Potemkin(Player1) im Flug nach unten befindet kann Recovered werden. (z.B. b+P)
Jetzt springt nochmal genau in die Attacke führt dabei aber bevor ihr getroffen werdet einen HS aus.
Da es sich jetzt um einen Counter Hit handelt kann garnicht Recovered werden.
Air Block
Der Air Block funktioniert nur gegen Angriffe die nicht vom Boden kommen.
Demonstration mit Potemkin vs Potemkin (im Trainings-Mode)
Lasst Potemkin(CPU) mit Hilfe des Memory Modes im Training den d+HS ausführen.
Springt jetzt in die Attacke und versucht mit nach hinten zu blocken.
Der Block wird nicht möglich sein da die Attacke vom Boden kommt.
Lasst Potemkin(CPU) jetzt irgendeine Sprungattacke ausführen (u+HS) und versucht diese zu blocken.
Der Block wird möglich sein da die Attacke aus der Luft kommt.
Instant Block (IB)
aka Just Defend
Wenn erst im letzten Moment geblockt wird leuchtet der Chara weiss auf.
Dadurch verkürtzt sich der Block Stun um einige Frames.
Im Sprung ist ein Instant Block zwar möglich aber afaik nur gegen Angriffe die nicht vom Boden kommen.
Es ist auch möglich während einer Blocksequenz mit dem Instant Blocking zu beginnen (ähnlich dem Red Parry aus 3S)
Demonstration mit mit Sol vs Sol (im Trainings-Mode)
Lasst Sol(CPU) mit Hilfe des Memory Modes im Training den qcb+K ausführen.
Versucht jetzt diesen Move zu blocken, drückt aber erst sehr spät b (nach hinten)
(Das Zeitfenster um einen Instant Block auszufürhen ist recht grosszügig)
Wenn es klappt leuchtet euer Sol sehr kurz weiss auf.
Faultless Defense (FD)
Beim FD baut sich ein grüner Schild auf.
Dieser Schild verhindert Tickdamage, und drückt den Gegner weiter weg als bei einem gewöhnlichen Block.
Ausserdem wird die Guard Gauge nicht aufgefüllt.
In der Luft werden mit der FD auch Angriffe vom Boden geblockt.
Der FD kostet Tension und verlängert den Block-Stun.
Ausführung: b und 2 Angriffsknöpfe (hoher Block) oder db und 2 Angriffsknöpfe (crouching Block).
Demonstration mit Potemkin vs Potemkin (im Trainings-Mode)
Lasst Potemkin(CPU) mit Hilfe des Memory Modes im Training den d+HS ausführen.
Jetzt springt genau in die Attacke und drückt b+S+HS
Dieser Block wird funktionieren da die FD auch Attacken vom Boden blocken kann.
Dash
Werden Moves aus einem Dash heraus eingegeben,
nimmt der Charakter noch etwas von der Vorwärtsbewegung mit in die Combo.
Dadurch sind längere Combos möglich.
Alle Charas können Dashen mit ausnahme von Potemkin.
Johnny und Slayer besitzen spezielle Dashes.
Der Dash funktioniert wie immer. (f, f (zweites f halten)
Während des Dash kann nicht geblockt werden. (Ausnahme siehe Dash Brake)
Air Dash (ad)
Gleicher Text wie auch beim Dash nur eben im Sprung.
Johnny und Slayer besitzten einen Air Dash nur Potemkin protzt mit Unbeweglichkeit.
Dash Brake
Um aus dem Dash heraus zu blocken muss die FD benutzt werden.
Dash Brake funktioniert nicht in der Luft.
Instant Air Dash (iad)
Um schnellst möglich nach dem Absprung mit dem Air Dash zu beginnen,
wird nicht nach oben gedrückt um dann 2mal nach vorne zu drücken sondern
uf, f oder ub, b.
Zu Beachten: Die Richtungen einzeln eingegeben werden müssen und nicht von uf nach f abgerollt werden darf
Jump Cancel (jc)
Auf dem selben Wege wie bestimmte Standard-Moves in Specials gecancelt werden können,
können manche Moves in einen Sprung gecancelt werden.
Jump Cancels können nur ausgeführt werden wenn die Attacke auch getroffen hat oder geblockt wurde.
Beispiel mit Sol:
Direkt nachdem der d+HS getroffen hat, nach oben drücken.
Double Jump Cancel (djc)
Kein unterschied zum jc nur eben 2x in einer Combo.
Beispiel mit Ky (im Training das Gurad Level auf +128 setzen um Counterhit zu verursachen)
qcb+K (Counter Hit) S, jc, K, S, jc, K, S, dp+HS
Dust (D)
Stehend bewirkt der Dust einen Move der nur stehend geblockt werden kann (Overhead)
und bei einem Treffer den Gegner in die Luft schleudert. (Launcher)
Bsp mit Ky:
K, S, D
-> uf, K, S, HS, dp+HS
Zu Beachten: K, S, D ist keine "echte" Combo, will heissen wird nicht als 3 Hit Combo gewertet,
allerdings wird der S in den Dust gechained womit es sich um eine Gatling Combination handelt.
In Foren wird das hier angegebene uf oft als Pfeil nach oben geschrieben: /\ (slash + backslash)
(K, S, D /\ K, S, HS, dp+HS)
Crouching Dust (Sweep)
In der Hocke bewirkt der Dust einen Fussfeger (d+D), der den Gegner zu Boden wirft.
Nutzt die Zeit die der Gegner am Boden verbringt, oder cancelt den Fussfeger in einen Special (bei den meisten sweeps funzt es)
Bsp mit Ky
K, S, d+D, qcf+HS
Vorsicht wenn der d+D in einen Special gecancelt wird, der den Gegner noch trifft bevor er auf den Boden fällt..
Dadurch ermöglicht ihr dem Gegner eine sofortige Air Recovery.
Bsp mit Ky
K, S, d+D, qcf+S
(Stellt die Cpu im Practice, unter dem Punkt Recovery auf RND)
Jumping Dust
Der Dust ist auch während des Sprungs möglich.
Dieser Angriff unterscheidet sich allerdings stark von Chara zu Chara.
Roman Cancel (rc)
Durch einen rc kann nahezu jeder Move sofort und jederzeit abgebrochen werden.
Ausgeführt wird ein rc indem 3 Angriffsknöpfe gleichzeitig gedrückt werden.
rc können nur ausgeführt werden wenn die Attacke auch getroffen hat oder geblockt wurde.
Ein rc kostet 50% Tension.
Beispiel mit Testament:
qcb+P, P+K+S(rc), D, qcb+P
Wenn der rc glückt erscheinen um euren Chara rote Ringe.
False Roman Cancel (frc)
Ein frc kann nur bei wenigen Moves genutzt werden und benötigt ein sehr genaues Timing.
3 Angriffsknöpfe im richtigen Moment gleichzeitig drücken.
Bsp mit Sol:
Im Practice Mode die Input-Leiste aktivieren.
qcf+P, wenn die Input-Leiste blau aufblinkt -> P+K+S(frc)
Wenn der frc glückt erscheinen um euren Chara blaue Ringe.
Burst
Der Burst lässt sich ausführen wann immer der Burst-Schriftzug unter eurer Lebensenergie blinkt
und nicht durchgestrichen ist.
Der Burst lädt sich sehr langsam auf, also vorsichtig beim Einsatz.
Ausgeführt wird der Burst mit D und einem beliebigem Angriffsknopf.
Wird der Burst gezündet während der eigene Chara gerade aufs Maul bekommt,
funktioniert der Burst wie ein Combobreaker.
Demonstration mit mit Sol vs Ky (im Trainings-Mode)
Lasst Ky(CPU) mit Hilfe des Memory Modes im Training auf den Gegner zu rennen und den Dash mit
einer kleinen Gatling Combination (K, S, HS, qcf+S) beenden.
Drückt sofort nach dem ihr von Ky getroffen wurdet HS+D(Burst).
Trifft man den Gegner allerdings mit dem Burst ohne beim auslösen des Bursts zu blocken oder getroffen zu werden,
füllt sich die Tension zu 100%
Demonstration mit mit Sol vs Sol (im Trainings-Mode)
Die Option "Tension Max" sollte im Menü auf "OFF" stehen.
Rennt jetzt auf euren Gegner zu und beendet den Dash (nahe am Gegner) mit dem HS+D(Burst)
Dead Angle Attack
ist ein Befreiungsschlag aus dem Block heraus.
Wohl besser bekannt als Alpha Counter und auch ähnlich funktionierend.
Um eine Dead Angle Attack auszuführen, während des Blocks f+ zwei Angriffsknöpfe.(Bsp: f+ S+HS)
Die Unverwundbarkeits-Sequenz variert von Kämpfer zu Kämpfer,
genau wie Reichweite und Effektivität. So kann es passieren dass ihr trotz Dead Angle Attack weiterhin aufs Maul bekommt.
Kostet 50% Tension
Guard Gauge
Der kleine rote Balken unter eurer Lebensenergie stellt eure Verteidigungskraft dar.
Werden Moves geblockt nimmt dieser Balken zu, bei Treffern nimmt der Balken ab.
Je grösser der Balken desto grösser der eingesteckte Schaden.
Blinkt der Balken (was ab 80% vollem Guard Gage passiert) kommt hinzu,
dass alle eingestreckten Treffer als Counter-Hits gewertet werden.
Wegen diesem Balken sollte so schnell wie möglich auf die harten Attacken gechained werden
um maximalen Schaden anzurichten.
Bsp mit Sol vs Sol (Im Training Option "Display" auf "Damage" oder "Both" stellen)
P, P, P, P, S, HS (6 Hits, 56 Damage)
P, S, S, HS (4 Hits, 72 Damage)
Damage Reduction
Die Guard Gauge ist nur ein Teil der Schadensbegrenzung in GGX2.
Wer sich für eine detailierte Erklärung der Damage Reduction interessiert
wird bei der GGXX-Site von Gamecombos.com unter "Damage Scaling" fündig.
?Perfect Guard? (PG)
Einfach die funktion im Training den Dummy mit FD blocken zu lassen.
Sehr gut um den erhöhten Pushback zu trainieren.
Schlusswort, Anmerkungen und Gelaber
Ich habe mich bemüht alles so ausführlich und einfach zu formulieren wie (mir) nur möglich.
Sollte jedoch meine Schreibweise unverständlich sein oder mit zuvielen Fachbegriffen ausgestattet sein, fragt einfach.
Hinweise auf vergessene Features werden dankbar angenommen.
Ich bitte um Kritik zur Verbesserung des ganzen.
Die Korrektur meiner grausigen Rechtschreibung ist ebenfalls erwünscht.
Dieser Faq beschäftigt sich wirklcih nur mit den Grundlagen und das auch nur Einleitend.
Wer sich die komplette Packung "Sensory Overload" geben möchte
wird immer noch zur GGXX-Section von Gamecombos.com verwiesen.
Bevor jemand fragt wie es mir geht: SNAFU
Wenn mich jemand fragen will warum Dreamcast-VMUs nichts mit Vielweiberei gemein haben: FNORD!
2003-05-14 06:13 ich tippe eine weitere sinnlose Zeile in meinen Rechner.
GREEZ gibts nicht da ich schweine vergesslich bin und nicht damit leben könnte,
jemanden von euch zu verärgern weil ich ihn vergessen hab´....
Achja was ich noch loswerden wollte:
Was soll diese nette Schrift mit den Zahl3n als Buchstab3n?? Hab ich was verpasst? Werd´ ich zu alt fürs Internet?
Oder sind das alles MegaTokyo Fans?
Diese TXT wurde auf einer 1024er Auflösung mit ner 12 Arial-Schrift getippt.
Euer aCdhell
P.S.:Ich habe übrigens eine usk Plakette "ab 12" womit ich auch Jugendlichen zugänglich gemacht werden darf *MEAN G* !!!