GGXX Basix

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    • GGXX Basix

      Dieser Guide ist immer noch aktuell. Kann nicht schaden hier erstmal zu lesen bevor man fragen postet

      So und nun hier und jetzt mein Guide für die ganzen vielen Features von GGXX.
      ___________________________________________________________
      Guilty Gear X2
      (aka Guilty Gear XX in Japan)

      BASIX Guide

      Shortcuts:
      Angriffsknöpfe sind Punch (P), Kick (K), Slash (S), Heavy Slash (HS). Der Dust (D) wird gesondert behandelt.
      u = up, d = down, f= forward, b = back
      Tension = der Powerbalken am unteren Bildschirmrand
      qcf = quarter cycle forward (d, df, f)
      qcb = quarter cycle backward (d, db, b)
      hcf = half cycle forward (b, db, d, df, f)
      hcb = half cycle backward (f, df, d, db, b)
      dp = dragonpunch (f, d, df)
      rdp = reversed dragonpunch (b, d, db)

      Techniken


      General Movement
      Es gibt High Jumps wie aus KOF bekannt. Ausgeführt werden diese in dem vor dem abspringen nach unten gedrückt wird. (d, u)
      Jeder Chara besitzt die Möglichkeit für einen Double Jump.(ausgenommen Eddie der beim double Jump zu fliegen beginnt)
      Einige können zusätzlich noch einen dritten Sprung (aka Triple Jump)
      Zusätzlich besitzen einige Charas noch spezielle Air Dash eigenschaften.
      So kann Millia nach einem Forward Air Dash noch einen Backward Air Dash.
      Probiert einfach mit eurem Char herum wie oft er springen kann und wann er noch Air Dashen kann.

      Gatling Combinations
      ist der Name des Combo-Systems in GGX2 bei dem man einfach einen standard Move
      an den nächsten "ketten" kann. (Chain-Combos)
      Welche Moves sich in andere chainen lassen ist von Chara zu Chara verschieden.
      Beispiel mit Sol:
      P, S, HS (3 Hit Combo)

      Slip Recovery, Staggering
      Bei schweren Treffern, wird der Chara ins wanken gebracht.
      Ein Joystick Symbol erscheint auf der Seite des Getroffenen.
      Je schneller am Stick gerüttelt wird, und auf den Buttons gemashed desto schneller erholt sich
      der Char davon.
      Beispiel mit Slayer
      hcb+HS

      Air Recovery
      Bei Juggle Combos kann sich der Getroffene ab einem gewissen Punkt,
      befreien. Dazu muss irgendeine Angriffstaste gedrückt werden und evtl f oder b.
      Bei Counter-Hits dauert es länger als gewöhnlich bis die Air Recovery möglich ist.
      Gelingt die Recovery blinkt der Char weiss auf und ist für einen kurzen Moment unverwundbar.
      Air Recovery gibt es in 3 verschiedenen Variationen:
      Nach Vorne f+Angriffstaste
      Nach Hinten b+Angriffstaste
      Neutral nur Angriffstaste
      Bei einer neutralen Recovery fällt euer Char weiterhin in die Richtung wie bisher.
      Zu beachten: wird ohne Unterbrechung auf einen Char eingeprügelt ist es diesem nicht möglich sich zu Recovern.
      Demonstration mit Potemkin vs Potemkin (im Trainings-Mode)
      Lasst Potemkin(CPU) mit Hilfe des Memory Modes im Training den d+HS ausführen.
      Jetzt springt genau in die Attacke. euer Potemkin wird jetzt im hohen Bogen zurück geschleudert.
      Solbald sich Potemkin(Player1) im Flug nach unten befindet kann Recovered werden. (z.B. b+P)
      Jetzt springt nochmal genau in die Attacke führt dabei aber bevor ihr getroffen werdet einen HS aus.
      Da es sich jetzt um einen Counter Hit handelt kann garnicht Recovered werden.

      Air Block
      Der Air Block funktioniert nur gegen Angriffe die nicht vom Boden kommen.
      Demonstration mit Potemkin vs Potemkin (im Trainings-Mode)
      Lasst Potemkin(CPU) mit Hilfe des Memory Modes im Training den d+HS ausführen.
      Springt jetzt in die Attacke und versucht mit nach hinten zu blocken.
      Der Block wird nicht möglich sein da die Attacke vom Boden kommt.
      Lasst Potemkin(CPU) jetzt irgendeine Sprungattacke ausführen (u+HS) und versucht diese zu blocken.
      Der Block wird möglich sein da die Attacke aus der Luft kommt.

      Instant Block (IB)
      aka Just Defend
      Wenn erst im letzten Moment geblockt wird leuchtet der Chara weiss auf.
      Dadurch verkürtzt sich der Block Stun um einige Frames.
      Im Sprung ist ein Instant Block zwar möglich aber afaik nur gegen Angriffe die nicht vom Boden kommen.
      Es ist auch möglich während einer Blocksequenz mit dem Instant Blocking zu beginnen (ähnlich dem Red Parry aus 3S)
      Demonstration mit mit Sol vs Sol (im Trainings-Mode)
      Lasst Sol(CPU) mit Hilfe des Memory Modes im Training den qcb+K ausführen.
      Versucht jetzt diesen Move zu blocken, drückt aber erst sehr spät b (nach hinten)
      (Das Zeitfenster um einen Instant Block auszufürhen ist recht grosszügig)
      Wenn es klappt leuchtet euer Sol sehr kurz weiss auf.

      Faultless Defense (FD)
      Beim FD baut sich ein grüner Schild auf.
      Dieser Schild verhindert Tickdamage, und drückt den Gegner weiter weg als bei einem gewöhnlichen Block.
      Ausserdem wird die Guard Gauge nicht aufgefüllt.
      In der Luft werden mit der FD auch Angriffe vom Boden geblockt.
      Der FD kostet Tension und verlängert den Block-Stun.
      Ausführung: b und 2 Angriffsknöpfe (hoher Block) oder db und 2 Angriffsknöpfe (crouching Block).
      Demonstration mit Potemkin vs Potemkin (im Trainings-Mode)
      Lasst Potemkin(CPU) mit Hilfe des Memory Modes im Training den d+HS ausführen.
      Jetzt springt genau in die Attacke und drückt b+S+HS
      Dieser Block wird funktionieren da die FD auch Attacken vom Boden blocken kann.

      Dash
      Werden Moves aus einem Dash heraus eingegeben,
      nimmt der Charakter noch etwas von der Vorwärtsbewegung mit in die Combo.
      Dadurch sind längere Combos möglich.
      Alle Charas können Dashen mit ausnahme von Potemkin.
      Johnny und Slayer besitzen spezielle Dashes.
      Der Dash funktioniert wie immer. (f, f (zweites f halten)
      Während des Dash kann nicht geblockt werden. (Ausnahme siehe Dash Brake)

      Air Dash (ad)
      Gleicher Text wie auch beim Dash nur eben im Sprung.
      Johnny und Slayer besitzten einen Air Dash nur Potemkin protzt mit Unbeweglichkeit.

      Dash Brake
      Um aus dem Dash heraus zu blocken muss die FD benutzt werden.
      Dash Brake funktioniert nicht in der Luft.

      Instant Air Dash (iad)
      Um schnellst möglich nach dem Absprung mit dem Air Dash zu beginnen,
      wird nicht nach oben gedrückt um dann 2mal nach vorne zu drücken sondern
      uf, f oder ub, b.
      Zu Beachten: Die Richtungen einzeln eingegeben werden müssen und nicht von uf nach f abgerollt werden darf

      Jump Cancel (jc)
      Auf dem selben Wege wie bestimmte Standard-Moves in Specials gecancelt werden können,
      können manche Moves in einen Sprung gecancelt werden.
      Jump Cancels können nur ausgeführt werden wenn die Attacke auch getroffen hat oder geblockt wurde.
      Beispiel mit Sol:
      Direkt nachdem der d+HS getroffen hat, nach oben drücken.

      Double Jump Cancel (djc)
      Kein unterschied zum jc nur eben 2x in einer Combo.
      Beispiel mit Ky (im Training das Gurad Level auf +128 setzen um Counterhit zu verursachen)
      qcb+K (Counter Hit) S, jc, K, S, jc, K, S, dp+HS

      Dust (D)
      Stehend bewirkt der Dust einen Move der nur stehend geblockt werden kann (Overhead)
      und bei einem Treffer den Gegner in die Luft schleudert. (Launcher)
      Bsp mit Ky:
      K, S, D
      -> uf, K, S, HS, dp+HS
      Zu Beachten: K, S, D ist keine "echte" Combo, will heissen wird nicht als 3 Hit Combo gewertet,
      allerdings wird der S in den Dust gechained womit es sich um eine Gatling Combination handelt.
      In Foren wird das hier angegebene uf oft als Pfeil nach oben geschrieben: /\ (slash + backslash)
      (K, S, D /\ K, S, HS, dp+HS)

      Crouching Dust (Sweep)
      In der Hocke bewirkt der Dust einen Fussfeger (d+D), der den Gegner zu Boden wirft.
      Nutzt die Zeit die der Gegner am Boden verbringt, oder cancelt den Fussfeger in einen Special (bei den meisten sweeps funzt es)
      Bsp mit Ky
      K, S, d+D, qcf+HS
      Vorsicht wenn der d+D in einen Special gecancelt wird, der den Gegner noch trifft bevor er auf den Boden fällt..
      Dadurch ermöglicht ihr dem Gegner eine sofortige Air Recovery.
      Bsp mit Ky
      K, S, d+D, qcf+S
      (Stellt die Cpu im Practice, unter dem Punkt Recovery auf RND)

      Jumping Dust
      Der Dust ist auch während des Sprungs möglich.
      Dieser Angriff unterscheidet sich allerdings stark von Chara zu Chara.

      Roman Cancel (rc)
      Durch einen rc kann nahezu jeder Move sofort und jederzeit abgebrochen werden.
      Ausgeführt wird ein rc indem 3 Angriffsknöpfe gleichzeitig gedrückt werden.
      rc können nur ausgeführt werden wenn die Attacke auch getroffen hat oder geblockt wurde.
      Ein rc kostet 50% Tension.
      Beispiel mit Testament:
      qcb+P, P+K+S(rc), D, qcb+P
      Wenn der rc glückt erscheinen um euren Chara rote Ringe.

      False Roman Cancel (frc)
      Ein frc kann nur bei wenigen Moves genutzt werden und benötigt ein sehr genaues Timing.
      3 Angriffsknöpfe im richtigen Moment gleichzeitig drücken.
      Bsp mit Sol:
      Im Practice Mode die Input-Leiste aktivieren.
      qcf+P, wenn die Input-Leiste blau aufblinkt -> P+K+S(frc)
      Wenn der frc glückt erscheinen um euren Chara blaue Ringe.

      Burst
      Der Burst lässt sich ausführen wann immer der Burst-Schriftzug unter eurer Lebensenergie blinkt
      und nicht durchgestrichen ist.
      Der Burst lädt sich sehr langsam auf, also vorsichtig beim Einsatz.
      Ausgeführt wird der Burst mit D und einem beliebigem Angriffsknopf.
      Wird der Burst gezündet während der eigene Chara gerade aufs Maul bekommt,
      funktioniert der Burst wie ein Combobreaker.
      Demonstration mit mit Sol vs Ky (im Trainings-Mode)
      Lasst Ky(CPU) mit Hilfe des Memory Modes im Training auf den Gegner zu rennen und den Dash mit
      einer kleinen Gatling Combination (K, S, HS, qcf+S) beenden.
      Drückt sofort nach dem ihr von Ky getroffen wurdet HS+D(Burst).
      Trifft man den Gegner allerdings mit dem Burst ohne beim auslösen des Bursts zu blocken oder getroffen zu werden,
      füllt sich die Tension zu 100%
      Demonstration mit mit Sol vs Sol (im Trainings-Mode)
      Die Option "Tension Max" sollte im Menü auf "OFF" stehen.
      Rennt jetzt auf euren Gegner zu und beendet den Dash (nahe am Gegner) mit dem HS+D(Burst)

      Dead Angle Attack
      ist ein Befreiungsschlag aus dem Block heraus.
      Wohl besser bekannt als Alpha Counter und auch ähnlich funktionierend.
      Um eine Dead Angle Attack auszuführen, während des Blocks f+ zwei Angriffsknöpfe.(Bsp: f+ S+HS)
      Die Unverwundbarkeits-Sequenz variert von Kämpfer zu Kämpfer,
      genau wie Reichweite und Effektivität. So kann es passieren dass ihr trotz Dead Angle Attack weiterhin aufs Maul bekommt.
      Kostet 50% Tension

      Guard Gauge
      Der kleine rote Balken unter eurer Lebensenergie stellt eure Verteidigungskraft dar.
      Werden Moves geblockt nimmt dieser Balken zu, bei Treffern nimmt der Balken ab.
      Je grösser der Balken desto grösser der eingesteckte Schaden.
      Blinkt der Balken (was ab 80% vollem Guard Gage passiert) kommt hinzu,
      dass alle eingestreckten Treffer als Counter-Hits gewertet werden.
      Wegen diesem Balken sollte so schnell wie möglich auf die harten Attacken gechained werden
      um maximalen Schaden anzurichten.
      Bsp mit Sol vs Sol (Im Training Option "Display" auf "Damage" oder "Both" stellen)
      P, P, P, P, S, HS (6 Hits, 56 Damage)
      P, S, S, HS (4 Hits, 72 Damage)

      Damage Reduction
      Die Guard Gauge ist nur ein Teil der Schadensbegrenzung in GGX2.
      Wer sich für eine detailierte Erklärung der Damage Reduction interessiert
      wird bei der GGXX-Site von Gamecombos.com unter "Damage Scaling" fündig.

      ?Perfect Guard? (PG)
      Einfach die funktion im Training den Dummy mit FD blocken zu lassen.
      Sehr gut um den erhöhten Pushback zu trainieren.



      Schlusswort, Anmerkungen und Gelaber
      Ich habe mich bemüht alles so ausführlich und einfach zu formulieren wie (mir) nur möglich.
      Sollte jedoch meine Schreibweise unverständlich sein oder mit zuvielen Fachbegriffen ausgestattet sein, fragt einfach.
      Hinweise auf vergessene Features werden dankbar angenommen.
      Ich bitte um Kritik zur Verbesserung des ganzen.
      Die Korrektur meiner grausigen Rechtschreibung ist ebenfalls erwünscht.
      Dieser Faq beschäftigt sich wirklcih nur mit den Grundlagen und das auch nur Einleitend.
      Wer sich die komplette Packung "Sensory Overload" geben möchte
      wird immer noch zur GGXX-Section von Gamecombos.com verwiesen.
      Bevor jemand fragt wie es mir geht: SNAFU
      Wenn mich jemand fragen will warum Dreamcast-VMUs nichts mit Vielweiberei gemein haben: FNORD!
      2003-05-14 06:13 ich tippe eine weitere sinnlose Zeile in meinen Rechner.
      GREEZ gibts nicht da ich schweine vergesslich bin und nicht damit leben könnte,
      jemanden von euch zu verärgern weil ich ihn vergessen hab´....
      Achja was ich noch loswerden wollte:
      Was soll diese nette Schrift mit den Zahl3n als Buchstab3n?? Hab ich was verpasst? Werd´ ich zu alt fürs Internet?
      Oder sind das alles MegaTokyo Fans?
      Diese TXT wurde auf einer 1024er Auflösung mit ner 12 Arial-Schrift getippt.

      Euer aCdhell


      P.S.:Ich habe übrigens eine usk Plakette "ab 12" womit ich auch Jugendlichen zugänglich gemacht werden darf *MEAN G* !!!

      :: Real Bout Fatal Fury 2 ::
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    • :good:
      Very good piece of txt.

      Ich ergänz' mal die beiden wichtigsten Defensivstatistiken >>

      DAMAGE >>
      => wieviel Schaden nimmt der jeweilige Charakter pro Schlag, wobei 100% normal ist ...

      Potemkin >> 87%
      ---
      Slayer >> 96%
      ---
      Faust >> 100%
      I-No >> 100%
      Johnny >> 100%
      Sol >> 100%
      Testament >> 100%
      Venom >> 100%
      Zappa >> 100%
      ---
      Ky >> 103%
      ---
      Anji >> 106%
      Axl >> 106%
      Bridget >> 106%
      Dizzy >> 106%
      Eddie >> 106%
      Jam >> 106%
      May >> 106%
      Justice >> 106%
      ---
      Robo-Ky >> 107%
      ---
      Baiken >> 116% ( :? )
      ---
      Millia >> 121%
      ---
      Chipp >> 130% (sie hassen ihn ...)
      ---
      Kliff >> 131%


      STUN >>
      => wie schnell wird der jeweilige Charakter "Dizzy" (taumeln :D ), wobei Stun 60 normal ist. Jeder Chara steckt pro Schlag nicht nur Damage, sondern auch immer ein paar Stun-Points ein. In langen Combos wird also ein Chara mit 50 schneller Dizzy als einer mit 70 ...

      Potemkin >> 80
      ---
      Johnny >> 70
      May >> 70
      Slayer >> 70
      ---
      Anji >> 65
      Eddie >> 65
      Faust >> 65
      Jam >> 65
      Testament >> 65
      ---
      Axl >> 60
      Bridget >> 60
      I-No >> 60
      Ky >> 60
      Sol >> 60
      Venom >> 60
      Zappa >> 60
      ---
      Baiken >> 55
      Millia >> 55
      ---
      Chipp >> 50 (sie hassen ihn WIRKLICH :D )
      Dizzy >> 50 (wär hätte es gedacht :lol: diese Spaßvögel ...)
    • Hey! Jetzt weiß ich wenigstens mal die Basix über dieses Game! Nur spielen würde ich es noch gerne...

      PS:Vielleicht ist PG ja eine art Parry?
      The evolution of ZERO3 does not stop.

      And the ultimate level which is not seen yet awaits us with “Ultimate ZERO 5”.


      ~by UZ4 STAFF 18.12.2004~
    • THX 2 Iczer1 !

      Aber zum Dizzy aka Bear Stun muss dazu gesagt werden,
      dass es ne recht üble Formel gibt wieviel Bear Stun Damage ein Chara
      pro Hit nimmt und wieviel er pro Sekunde wieder recovered....

      Für alle die das genauer wissen wollen:
      http://gamecombos.com/games/ggxx/data/stuns.html (englisch)

      Für alle die das mit dem Damage/Health Scaling genauer wissen wollen:
      http://gamecombos.com/games/ggxx/data/dast.html

      @Lomo
      Vielleicht... es kann auch sein dass es keinen unterschied zum FD gibt.
      FD und PG könnten das gleiche sein... so kam es mir zumindest in
      meinen letzen paar matches vor...

      :: Real Bout Fatal Fury 2 ::
      Wiki | Main Topic | HE IRC
    • also muss sagen das spiel ist krass am boden komm ich mitlerweile ganz gut zuerecht aber ich schaffs beim besten willen nicht in der luft was zustande zu bringen. kannst
      vieleicht ein paar scenen beschreiben die man im trainingsmodus
      üben kann?
      Die ganze Nacht hab ich an ihre Schlafzimmertür geklopft,doch sie hat mich nicht rausgelassen!


      Gamertag: chibijo
      Steet Fighter 4: Rufus,Boxer,Ryu
    • @Evil Ryu a.k.a. Lil'Ryu
      Nur weil du es nicht checkst kannste doch nicht sagen das das Timing verrafft sei! dann könnte man auch sagen das die Move Eingabe bei CvS2 verrafft sei wenn man A3 zockt und anders herum auch!
      Will nur sagen, das man aufgrund der eigenen Unfähigkeit nicht irgend etwas kritisieren sollte was ansich wirklich fein ist!

      @Chibi
      Welche Charas spielste überhaupt? Vergiss auf jedenfall nicht im Trainingsmode die Air Recovery einzustellen! Denn Air Juggles ohne Air Recovery sind auch nicht wirklich Air Juggles(Combos) :wink:
      Ist ansich total Selbstverständlich aber man weiss ja nie so genau! :wink:
      Don't hate the Players!
      Hate YOUR GAME!
    • ja ist klar hab ich gleich gesehen mit der air recovery aber mit
      combos rausfinden hab ich selber noch nich so ich spiel btw
      anji und die einzig coole combo die ich da bisher rausgefunden
      hab ist

      HS xx hcb+f HS,dp HS,hcb+f HS braucht leider full tension aber man kann imo nich rauskommen und einfach isses auch noch.
      Die ganze Nacht hab ich an ihre Schlafzimmertür geklopft,doch sie hat mich nicht rausgelassen!


      Gamertag: chibijo
      Steet Fighter 4: Rufus,Boxer,Ryu
    • Um im Practice Juggles zu finden ist es wichtig zu wissen was
      der Launcher eures Charas ist.

      Am einfachsten ist der Dust selbst.

      Hier noch die "Launcher" die ich von den anderen chars im kopf habe:

      Testament
      -> qcb+P (Gravedigger) (Wallbounce benötigt)
      -> Wurf in die Ecke.

      Sol
      -> f+P, S, d+HS, jc, ...
      -> qcf+P, frc, dash, d+HS, jc, ...
      -> qcb+S, rc, ...
      -> dp+S/HS, rc ...

      Baiken
      -> qcf+K, frc, ...
      -> d+D, qcf+K, ...

      Slayer
      -> qcb+P/K, K, ...
      -> in-jump-combo mit qcb+K, ...

      Ky
      -> qcb+K, (als Counterhit) ...
      -> dp+S/HS, rc, ...

      Eddie
      -> d+HS, rc, ...
      -> f+HS (antiair, counterhit)
      -> in air qcf+S, frc, ...

      Dizzy
      -> f+HS in Corner, jc, ...
      -> qcf+HS, frc, ...

      Johnny
      -> wer bei Johnny keine Ahnung hat wie man einen Air Rave beginnt
      geht besser mit Murmeln spielen.

      :: Real Bout Fatal Fury 2 ::
      Wiki | Main Topic | HE IRC
    • nicer Thread, den ich voher gesehen, aber erst jetzt gelesen habe.
      Danke an acdhell für die vielen Infos. Natürlich auch an Iczer und alle anderen. Grad die Basics für dieses Game hab ich mal der Übersicht halber gebraucht.
      Hab das Game nämlich auch jetzt endlich mal und kann es jetzt auch mal bißchen zocken, die nächsten 2 Wochen.
      Könnte passieren, daß ich ein bißchen Noobi-Shit frag :D

      Gibt es vielleicht ein paar Empfehlungen, welche Fighter ich als totaler Anfänger mal probieren könnte? Außer Sol vielleicht.... Ky möchte ich auch nich unbedingt.

      Danke.

      --Blast
    • Ky ist imo der beste char im gleich von anfang an richtig ins game zu kommen + auch schon mal ein paar erfolge zu erzielen.

      Wenn du keinen Ky spielen willst und dir auch nichts aus gewinnen machst
      (am anfang) versuch es mit Millia und Chip.

      Chip-> sehr beweglich.
      Derbe FRC Rushes.
      (durch qcf+S, qcf+K(frc) bzw qcf+S, qcf+S, qcf+K(frc)
      kann praktisch gerushed werden bis der balken leer ist.
      Krasse flashige combos die auch höllisch schwer sind hat er auch.

      Millia hat böse Wakup Okizeme...
      iirc qcf+S/HS wenn der Gegner am aufstehen ist (der grüne Ring)
      Dann Overhead oder lowkick zum combostarten.
      Da das timing für das setzen des Rings allerdings tricky ist, schwer.
      Ausserdem sind ihre effektiven Combos schwer.

      Beide Chars erforderen jedoch viel übung und
      Aufgrund ihrer Wiederstandskraft kann jeder Fehler der letzte sein.

      Leicht zu spielen sind noch AXL (keep away + Counter)
      und Faust (keep away + scheisse werfen(qcf+P) )
      Allerdings lernt man nicht viel vom rushigen Gameplay... imo.

      :: Real Bout Fatal Fury 2 ::
      Wiki | Main Topic | HE IRC
    • Millia ist schön (nein nicht vom Aussehen jetzt :razz2:), die kenne ich etwas von GGX.
      Ky find ich langweilig, daher möchte ich ihn nicht spielen.
      Chipp ist glaub ich ziemlich schwer, da wenig Stamina und rush the shit all the time. Das hab ich (noch) nicht drauf. Hab das Game ja erst ein paar Tage.

      Axl find ich auch nicht so toll. Du beschreibst ihn als keep-away und Counter. Beides Sachen die ich nicht so mag.

      Faust kannst du total vergessen..... den spiel ich nicht, keine Chance.

      Ja ich weiß, du hast mir ja die Charas auf meinen Wunsch hin vorgeschlagen. Stimmt schon, ist ja auch nett von dir, aber ich möchte Potemkin spielen. Mit dem hab ich die letzten Tage gespielt. Throw that shit to death. Ist aber auch ziemlich schwer. Vor allem komme ich noch gar nicht mit dem Spiel klar, weil es so anders ist und ich nichts aus anderen BemUs darauf übertragen kann. Das ist auch die Sache die mich am meisten von dem Game abschreckt. Ich hab nicht die Ausdauer und den Skill so viel neues zu lernen.
      Hab jetzt die nächste Woche noch Urlaub. Werd das Game mal bißchen anspielen. Blöd ist nur, daß ich schon jetzt keine Lust mehr habe, gegen CPU zu spielen, aber das Game weder online geht noch ich wen hab, der es mit mir an Konsole spielt.

      Ich hab mir die Combo-Liste aus dem Combo-FAQ von gamefaqs.com ausgedruckt. Hab die ersten paar Combos probiert, aber da steht echt ne Menge. Ich kann nicht differenzieren, welche Combos davon lohnenswert sind und welche mehr Show sind. Vor allem sind da ein paar Sachen bei die schaff ich selbst im Practice kaum. Da frage ich mich als Anfänger, ob die überhaupt Sinn macht die für im Match einzustudieren.....

      Hilfe bitte?!?!

      --Blast
    • cooles FAQ aCd!
      Hab ja vor ein paar tagen mal angefangen GGXX zu zocken und du hast recht, es rockt wirklich! Schon krass, was es alles an Combomöglichkeiten und Features gibt, da kann man sich ewig mit befassen. Werd da jetzt mal richtig einsteigen. :D
      Terry
    • Ich hab eine große Frage an die Experten, wie werden die Instant Kill Moves in der Szene bewertet, sind sie forbidden, oder gehören sie dazu?

      In deinen Faq werden sie auch garnicht erwähnt...
      If the customer is not playing the game due to it's difficulty setting, it is useful to change the game start difficulty to an easier or a more difficult setting.
    • Hab da mal ne frage zum FD. Ich hab letzte Woche beim Chun_Li1 ein Vid gesehen wo der Schild in der Luft eingesetzt wurde um die Flugbahn und damit auch die Landung zu beeinflussen. Dadurch war ein sehr schöner Crossup mit Chipp's HS in der Luft möglich.

      @aCd du wars leider nicht da :cry: und ich konnt mir nicht ganz nen reim drauf machen wie ich den Trick am besten im Trainning üben kann. Mike hats es mir zwar erklärt aber als ich dann heute versuchte das irgendwie hinzubekommen klappte es nicht wirklich. Die Flugbahn und Landung war dieselbe wie bei nem normalen Jump. Also wende ich mich nun hoffnungsvoll an dich oh du mein ggxx-guru :wink: aber natürlich auch an euch anderen hier gleichermasen.
      2Fast4Ya
    • Sorry Pal.
      Mir ist zwar bekannt das man mit hilfe des FDs in der Luft
      seinen Sprung abändern kann aber das wie, mit wem und so weiter
      liegt noch im dunkeln.

      Ich komm in letzter zeit weder zum Zocken noch zum
      Gamecombos-Studium, gib mir noch ein paar Tage.

      Edit:
      Vergesst nicht wir haben noch ein extra Topic
      für alle möglichen Fragen zu dem Game.
      Hier soll wirklich nur ein Basic-FAQ für anfänger stehen.

      :: Real Bout Fatal Fury 2 ::
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    • offensichtlich sind einige HEler durch das 60Hz in Hamburg auf unterschiedliche Art und Weise inspiriert worden.
      Auch ich hab nun KoF erstmal etwas locker gelassen und zocke nun was mir einfach so in den Sinn kommt, damit ich mal wieder etwas mehr kennenlerne.
      Nun ja, da wäre zum einen wieder GGX2.

      Ich hab Probleme mit dem Instant Air Dash, der offensichtlich in einigen Combos von nöten ist.
      Gibt es andere Tips und Hinweise außer dem Shortcut :ov: :v: ?
      Ich hab nämlich den Eindruck man muß den Stick schon KRASS schnell bewegen..... Ist das Übung? Wirkt auf mich ziemlich mashig.....

      --Blast