3rd Strike Sammelthread

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    • 3rd Strike Sammelthread

      Nachdem die Charaspezifischen Threads immer recht schnell untergehen oder für die seltsamsten Zwecke missbraucht werden hier mal die Idee einen SF3:TS Sammelthread zu eröffnen welcher alles möglich zum 3s Gameplay bietet... Egal ob jetzt "Basiswissen" oder was komplizierteres, einfach jeden Schrott rein den ihr mal erwähnen wolltet oder einfach meine Komentare bashen wollt :)

      Meine kurzen Komentare betreffend Ibuki:

      SA Auswahl:
      I 3 kurze Gauges, gut für Leute die sich nicht nur auf die EX Moves verlassen wollen, jedoch KEIN Knockdown bei Connceten und sehr leicht zu bestrafen.
      II 1 Lange Gauge, Super ist verherend jedoch schwer anzubringen, trotzdem meine Lieblingswahl da man ihn zur not in die Targetcombo einbauen kann.
      III 1 kurze Gauge, netter Super, eher weniger für EX-moves geeignet da der Balken dafür nich genug Energie "speichert".

      Meine Wahl ist wie gesagt II

      Imo ist Ibuki die mobilste Figur in 3s da;
      - ihr :v:, :v: Dash sie durch Gegner warpen lässt
      - der :qcf: + :k: Sprint einen schnell über den Bildschirm bringt.
      - der :dp: :p: sich prima eignet um sich über den Gegner zu bringen.

      Ihre Air-Target-Combo ist immer nützlich aber schwer anzubringen für mich, ich versuche daher in der Luft meist mit dem ji :mk: oder :hp: vorzugehen.
      Das Messer( in air :qcf: P) werf ich dauernd da das Ding die bewegungsfreiheit von Gegner je nach Fall mehr oder weniger gut einschränken kann. Es kann aber geblockt, parriert oder aus der Luft geschlagen werden und verursacht nicht wirklich Schaden, also echt nur zum nervne der Gegner gedacht ;)
      Man kann es nach dem :dp: 2*:k: AA heraus canceln, nach dem :dpr: :k: (bringt Luft falls der Move geblockt oder parriert wurde) und aus dem :dp: :p: heraus nutzen. Gleiches gilt für die SA I(!) was ein nicht unerheblicher Grund ist diesen zu nutzen.

      Der :qcf: :p: am Boden ist imo ganz nützlich, jedoch eher sparsam einzusetzen da der Gegner einen bald mal durchschaut...
      Gleiches gilt für den :qcb: :k:, immer schön die Variante wechseln und auch die Höhe des letzten Kicks. Wenn er geblockt wird und man zu nahe am Gegner stehen bleibt ist man im Prinzip hilflos...
      Der :dp: :k: ist wohl neben dem Dragon Punch der Shotos der beste AA-Special im Spiel, die Priorität des Dings kann Leben retten.
      Der :dp: :p: ist imo ganz nett für verwirrung wenn man in Sweepdistanz steht oder mit dem Rücken zur Ecke, dürber und ins Messer canceln damit man sicher ladnen kann. Steht man näher als Sweepdistanz würde ich :v: :v: Dash zum "Seitenwechsel" nehmen da man nicht offen ist.
      Der :dpr: :k: Move ist auch ganz nett aber ebenfalls nur sparsam einzusetzen, wird er Vorhersehbar frist man AAs oder wird geparried. Egal ob man Trifft oder nicht, beim "Rückflug" Messer nicht vergessen, schafft wie immer Luft.

      Der imo wichtigste Basic-Move ist Ibukis Jab da er
      (a) schnell ist
      (b) die Basis für ihre Ground-Targetcombos
      Also dauernd:lp: einsetzen.

      Der 2t wichtigste move ist der :mk: da man an ihn FAST alles an normals dranhängen kann.

      Die Comandmoves von Ibuki sind imo relativ lahm und ich hab noch keinen Sinnvollen nutzen gefunden.
      :lp:, :mp:, :hp: String ist nicht schlecht( vorallem da man nach dem HP den Taunt anhängen kann!) aber die Variationen unten sind imo immer die bessere Wahl:

      :lp:, :mp:, :hcb: :hp: ( geht nur HP sonst Reichweite des Specials zu kurz)
      :lp:, :mp:, :u: :hk:, :hk:
      :lp:, :mp:, :qcb: :k:

      hat man SA II gewählt nutzt man die Target auch dafür:

      :lp:, :mp:, 2* :qcf: :p:

      :lk:, :mk:, :hk: Chain ist imo nicht so vielseitig und oft nutzbar wie die :lp: Strings da der :lk: einfach slcherter ist als der :lp: imo, aber man kann nach dem :mk: in den :dp: :k: canceln

      Der :mk: kann in :hk:, :u: :hk:, :mp: ,:hp: & :dp: :k: gecancelt werden und ist damit auch ein guter Combostarter.

      close ist die Combo auch noch zu gebrauchen:
      :u: :hk: , :hk:, und wenn der Gegner wieder auf Kopfhöhe :hk:
      :u: :hk: , :hk:, :dp: :k:
      Wenn man den :dp: :k: "ext" kann man noch das Messer dranhängen.
      Wichtig ist das der :hk: 2 mal trifft( daher auch close)

      Mein Hauptproblem mit Ibuki ist das sie relativ wenig Schaden verträgt und noch dazu wirklich nahe an ihre Gegner ran muss. Hit & Run in Reinkultur eben.

      Hoffentlich hab ich das ganze jetzt nicht umsonst getippt...
      Some people play tennis, I erode the human soul.
      Gamertag: Justice dp
    • cool, danke man bin momentan auch eifrig an mit ibuki zocken.
      an paar sachen bin ich nicht von selbst gekommen, aber gut das ich diese jetzt kenne. :o
      was ich weis was auch geht iss :

      :lp: , :mp: , :hp: , :hcb: + :p:
      :lp: , :mp: , :hp: , :hcf: + 2x :p: (oder normal)
      :lp: , :mp: , :hp: , :qcb: + 2x :k:
      :lp: , :mp: , :hp: , :dp: + :k:
      :lp: , :mp: , :mp: , :u: + :hk:
      :lp: , :mp: , :hp: , super III (2x :qcf: + :p: )
      :lk: , :mk: , :qcb: + 2x :k:
      :lk: , :mk: , hcf: + 2x :p:
      :u: + :hk:, :hk: , :hk:
      :hk: + :hk:
      :v: + :mk: , :lp: , :hk: (in corner)

      kan sein das ich ein paar sachen vergessen hab oder manche auch nur in corner oder auch ohne yelow special geht .Finds einfach raus das geht scho :wink:
      China, the home of KOF!
    • Hm vielleicht bin ich ja zu blöd aber bei mir cennecten die Specials wenn ich die Punchstring bis zum :hp: ausführe nicht als Combo :? Cancelst du die Stringvariante des :hp: oder lässt du ihn bis zum Ende "durchlaufen"?
      Sorry klingt doof aber ich hoffe du weisst was ich meine...

      Und spielst du Ibuki eher auf Rush Down oder "vorsichtig"?... Ich bin eher darauf fixiert möglichst weit weg vom Gegner zu kommen und halt echt Hit&Run umherzustacheln.
      Some people play tennis, I erode the human soul.
      Gamertag: Justice dp
    • hab auch noch probleme dies fehlerfrei zu machen .Wenn dus nicht mit dem richtigen timing eingibst macht sie statt
      :lp: , :mp:, :hp:
      dann
      :lp: , :mp: ; :mp: . Nämlich während der :hp: trifft kan man ganz schnell die sachen dranhängen sogar den :hcb: + :p: griff.

      bei :lp: , :mp:, :mp: schlägt sie 2mal nach oben aber bei :lp:, :mp: , :hp: schlägt sie nach vorne
      is komisch weil sie irgend wie immer 2mal :mp: macht wen ich versuch
      :mp: , dan :hp: drücken will.

      Also ich weis noch nicht so recht wie ich mit ihr spielen soll, aber ich halt mir die gegner vom hals dan ver such ich sie zu stringen.
      China, the home of KOF!
    • habs bisl gespielt iss mir jetz aufgefallen das wen man :lp: , :mp: eingibt
      der :mp: als 2 hit trift also mus man nicht 2xmal :mp: drücken.
      also statt:
      :lp: , :mp: , :mp: , :u: , :hk: nur :lp: , :mp:, :u: + :hk:
      neu rausgefunden:
      :hk: , :dp: + :hk:
      :lk: , :mk: , :dp: + :k:

      ich spiel mit nem namco stick trotzdem hab ich immer noch das problem
      das wen ich bei dem :p: string nicht im richtigen timing :hp: am ende drück trift statdessen der 2te hit vom :mp: so das dadurch die meisten basiccombos daneben gehn.
      China, the home of KOF!
    • Du musst für die :p: Targetcombo realtiv fix über die Tasten "rollen"...

      Und immer wenn du :lp:, :mp:, :r: + :hk: machst kannst du in jeder situation zumindest noch einen neutralen :hk: ranhängen und wenn du close bist den 2 hit :hk: in einen :dp: :k: canceln was ein nettes Damage plus bringt.
      Some people play tennis, I erode the human soul.
      Gamertag: Justice dp
    • Das sind Overheads.
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • taktisch sind nach "dash" (zum gegner) crouching lk und universal overheadgut, danach meistens werfen oder in super oder specials linken(falls von entfernung her möglich, zb ken saIII, chun li SA2, ... usw). oft wird aber nach einem universal overhead (mk,mp) ein tech throw stattfinden, sodass es sinnvoll ist manchmal danach zB eine shoryuken zumachen, weil man damit dem wurf entkommt und dem gegner noch bisschen schaden abnimmt und falls du dann noch meta hast, kannste ja auch gleich nen super reinhaun ;)
      man kann noch weitaus mehr damit machen, aber schau dir am besten mal die sachen an :)


      ... oder einfach nur als poke verwenden um über medium kicks drüber zu kommen ... man kann damit auch zB ken SAIII clean rausschlagen ...
      nette pokestring mit ryu (egal welcher SA): dash, crouching lk, forward mp, crouching lk, universal overhead, shoryuken xx super ;)
      Hip Hop ist am schwersten zum Auflegen ...
    • Naja, einsetzen tust sie halt wie nen normalen Overhead auch, also am besten wenn dein Gegner am Boden ist und gerade aufstehen will, da mußt halt immer versuchen viel zwischen hohen und niedrigen Angriffen zu variieren, da ist der Overhead extrem praktisch. Dabei halt besonders auf Wake-up Moves des Gegners aufpassen und auch im Auge behalten dass viele Leute auch versuchen die Overheads zu parrieren. Ganz nützlich ist dass man an manche von den MP+MK Overheads in 3rd Strike auch Supers dranhängen kann (z.B. Kens SAIII funktioniert nach nem Overhead als Combo, Gegner muss dazu aber in der Hocke sein glaub ich und die Distanz zum Gegner muss auch passen)
    • na dann will ich mal was zu remy zum besten geben...


      [code:1]
      c. hp -> hk
      -> hard rising rage flash [ex]
      -> superart I
      -> superart II
      alles auch als anti air einsetzbar
      [/code:1]

      [code:1]
      c. lp lp lp -> hard rising rage flash

      c. mp -> hard rising rage flash [ex]
      -> hard light of virtue high
      [/code:1]

      ...
      skiLLLos
      Cammy XXX-Ism
    • Remy:

      J Hp, Cr Lp, Cr Lp, Low Fireball, Supreme Rising Rage Flash
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • ryu

      superart cancel:

      :v: :u: :uv: :hp: xxx saII ~~50% energie abzug stunbalken 50% voll

      :v: :u: :uv: :hp: xxx :v: :u: :uv: :hp: xxx saII ~~60% energie abzug stunbalken 60% voll


      anti air:

      cr. :hp: saI gegner fällt in die attacke
      cr. :hp: :h: :uh: :u: :uv: :v: :hk: gegner fällt in die attacke
      skiLLLos
      Cammy XXX-Ism
    • Nach Chun Li's SAII kann man in nen Superjump canceln und noch ihre Air-Chain machen (HP, HP), bringt zwar nicht allzuviel Damage, aber ein wenig Stun. Du kannst SAII auch nach dem dwnfwd+HK machen, das kann auch praktisch sein. Aja, ich glaub nach ihrem Universal Overhead geht der Super auch, 100%ig bin ich mir aber da jetzt nicht sicher.
    • Hier ein paar Ryu SA I "Showcombos":

      Nur Midscreen:
      ji :hp:, close :hp:, :qcf: :p: xx 2* :qcf: :p:, :qcb: :k:
      ji :mk:, cr :mk:, :qcf: :p: xx 2* :qcf: :p:, :qcb: :k:

      Nur in der Ecke:
      ji :hp:, close :hp:, :qcf: :p: xx 2* :qcf: :p:, :dp: :hp:
      ji :mk:, cr :mk:, :qcf: :p: xx 2* :qcf: :p:, :dp: :hp:

      ji :hp:, close :hp:, :qcf: :p: xx 2* :qcf: :p:, :qcf: :p: xx 2* :qcf: :p:, :dp: :hp:
      ji :mk:, cr :mk:, :qcf: :p: xx 2* :qcf: :p:, :qcf: :p: xx 2* :qcf: :p:, :dp: :hp:

      @Balmung:
      die :dp: :hp: xx :dp: :hp: xx 2* :qcf: :p: dürfte bei normalen Systemdirection-Einstellungen nicht gehen...
      Some people play tennis, I erode the human soul.
      Gamertag: Justice dp
    • "Justice" schrieb:

      @Balmung:
      die :dp: :hp: xx :dp: :hp: xx 2* :qcf: :p: dürfte bei normalen Systemdirection-Einstellungen nicht gehen...


      also, umgestellt hab ich nichts...muss aber zu eben das ich nicht sicher bin ob die eingabe zwischen :dp: :hp: und saII wirklich ein shoryuken ist...bei :dp: :hp: saII (was 100% geht) setzt er zu einem shoryuken an (ein schlag) und canceld dann in saII...nach ein paar versuchen gelang es mir dann ryu vor dem superart cancel noch einen zweiten schlag zu entlocken...da ein standing shoryuken gegen einen standing opponent aber nur einmel trifft (afair) war meine schlussfolgerung das da ein zweiter shoryuken gewesen sein muss...klappt auch nur bei der tasten eingabe...werd aber noch mal rumprobieren...aber erst morgen...btw mit der technick hab ich mein erstes s++ geschafft :wink: ...
      skiLLLos
      Cammy XXX-Ism