3rd Strike Sammelthread

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    • Bei 3rd Strike kann man doch keinen SRK in nen SRK canceln mit Ryu soweit ich weiss, oder? Man kann afaik nur mit Ken 2 SRKs nacheinander machen (sind dann aber auch keine Cancels), geht aber auch nur wenn der Gegner im Eck ist, manchmal wenn der erste Anti-Air ist oder wenn man den 2ten Kara-canceld (immer LP SRK, manchmal geht auch einer als MP wenn der erste ein Anti-Air ist). Nach Ryus SAII kannst du übrigens auch noch nen Feuerball oder nen Hurricane Kick machen, damit triffst den fallenden Gegner noch mal, im Eck sollt ein SRK auch gehen.
    • Ich habs grad probiert.
      Man kann keine 2 SRKs ineinander canceln. ABER man kann den cr :hp: in den DP canceln und ich vermute mal das Balmung genau das passiert ist
      Die Combo sieht dann so aus als würde der DP 2 mal treffen bevor er in den SSRK übergeht weil anscheinend die "Absprunganimation" des SRK ähnlich ist der Anfangsphase der cr :hp: Animation.

      Btw wenn man in den Ryu Combos die ich oben getippt habe nach dem SHDK einen Tatsumaki drannhängen will muss man darauf achten das der Gegner nicht zuweig geschleudert wird( also doch in der nähe der Begrenzung sein, aber nicht zunahe ansonsten fliegt der Gegner durch)...

      Nicht das jemand glaubt das geht immer ;)
      Some people play tennis, I erode the human soul.
      Gamertag: Justice dp
    • verrückt an einen cr :hp: kann ich beim besten willen keinen srk anhängen...da ich meine version aber auch nur in 3 von 10 fällen schaffe will ich nicht drauf rumreiten...
      hoffe hier ist jetzt kein "bug" drin...
      ryu:
      cr :hp: -> :qcf: :hp: -> saII
      skiLLLos
      Cammy XXX-Ism
    • Geht afaik bei allen(shotos auf jedenfall, genauso wie dudley). IMO bessere Version ist

      cr Fierce(2Hit), EX Chariot Rush(2 Hit), Strong oder Fierce Mettalic Sphere, Forward Chariot Rush XX whatever.

      Der EX Chariot Rush muss 2 mal treffen, damit das der Fall ist solltest du den Tackle erst so spät wie möglich connecten damit Urien nicht unter dem Gegner durch rusht =)
      Das du schwierigkeiten mit deiner version hast kann ich mir gut vorstellen da ich mir erstens nicht sicher bin ob du nach nem normalen Chariot Rush überhaupt ne Mettalic Sphere connecten kannst und du ausserdem die jab Variante benützt die hat nämlich im Gegensatz zum fierce(28 RF) 39 recovery frames, geht mit strong oder fierce IMO leichter =)
      Ein zweiter EX Chariot Rush bringt übrigens nichts weil die 6 Hit juggle limitation bereits beim ersten Hit ausgereizt ist.


      So, zu den Ryu Combos die ich kenne.

      LINKS:
      Fierce, Roundhouse [size=7]kennt eh jeder[/size], Ryu's einfachste Link Combo end
      dwn + short, dwn + jab, dwn + short end
      UOH, dwn + forward end
      fwd + fierce, SRK end

      SPECIALs:
      UOH, SRK (sehr gut und einfach)end
      jab, SRK (kling jetzt dämlich ist aber sehr gut gegen Wake Up Parry Freudige, da der SRK nur 4 Startup frames hat (wobei einer schon während des Parrys abläuft muss der Gegner schon fast noch während des Parrys blocken um nicht getroffen zu werden, machen aber die wenigsten da man meistens abwartet ob der Parry 'trifft' oder nicht.end
      dwn + strong, SRK end
      dwn + strong, TMSK (mir kommt es vor als hätte der dwn + Strong ein fast noch grosszügigeres timing window als der dwn + forward, man kann gemütlich abwarten ob er trifft und dann immer noch einen Special drann hängen)

      SA I:
      UOH, dwn + forward, jab SRK xx SAI, HDK XX SAI, Roundhouseend


      UOH = Unversal OverHead (strong + forward)
      end = ende der Angabe(also nicht notwendiger Weise ende der Combo)

      Muss jetzt leider Schluss machen, ich wollte eigentlich mehr schreiben, kommt dann später (so fern es überhaupt wen interessiert).
      They should call me Hadouken 'cause I'm down right fierce!
    • "Venom" schrieb:

      Nach Chun Li's SAII kann man in nen Superjump canceln und noch ihre Air-Chain machen (HP, HP), bringt zwar nicht allzuviel Damage, aber ein wenig Stun. Du kannst SAII auch nach dem dwnfwd+HK machen, das kann auch praktisch sein. Aja, ich glaub nach ihrem Universal Overhead geht der Super auch, 100%ig bin ich mir aber da jetzt nicht sicher.


      Hab da was sehr geiles von TheHY gesehen, nach dem dwn + Roundhouse einen dwn + strong und dann wenn chunli am Boden aufkommt einen close standing Roundhouse, danach müsste noch ein QCF + P möglich sein.
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    • tjo is ja das nach normaln chariot rush kann ich in der ecke noch einen mettalic sphere anbringen aber eben ned bei alln char. bei manchn geht die jap variante aber ned die fierce das ergibt doch keinen sinn
      und er hatt eine 6hit juggle limitation manchmal auch 5hits warum capcom sollte sich entscheidn nach cr hp,d u pp(ex),b f k geht kein mettalic sphere auch ned in der ecke obwohl das nur 5hits sind (4hits in der luft)und der combo vorher das sind eigentlich auch keine 6hits in der luft der erste ist am boden und ss3 in der ecke wenn der gegner vom schild gejugglt wird sinds wieder 6hits zum scheissn einmal so einmal so hasse das wenns keine eindeutign richtlinien gibts so aber danke auf jedn fall

      und ja es interessiert jemandn wenn du mehr schreibst
    • Wie lauten die genauen Konditionen, damit man nach Ken´s :h:+:mk: SAIII connecten kann? Ich denke mal, das man den linken muss, canceln geht ja nicht. Ich vermute, einen Hit so spät wie möglich, wenn der Gegner aufsteht?!

      Gibt es bei 3rdS Fälle, wo man Normals in Supers canceln kann, aber nicht in Specials? Kommt bei vielen anderen SFs ja zuhauf vor.
    • Afaik muss der Gegner da gerade in der Hocke sein wenn du ihn mit dem back+MK Overhead triffst (muss also nicht gerade während dem aufstehen sein), die Distanz zum Gegner ist ich auch wichtig, der Super nach back+MK geht auf jeden Fall auch wenn du näher dran bist als bei dem Super nach dem MP+MK oder nach dem forward+HK Overhead.
      Zu den Normals nur in Supers und nicht in Specials canceln: es gibt auf jeden Fall Target Combos die man nur in Supers canceln kann (z.b. MP, HP, b+HP mit Yang), wies mit normalen Grundmoves aussieht weiss ich nicht, im Moment fallt mir kein Beispiel ein, aber ich kann in dem Spiel auch nicht mit vielen Characters umgehen.
    • "Bas.H" schrieb:

      tjo is ja das nach normaln chariot rush kann ich in der ecke noch einen mettalic sphere anbringen aber eben ned bei alln char. bei manchn geht die jap variante aber ned die fierce das ergibt doch keinen sinn
      und er hatt eine 6hit juggle limitation manchmal auch 5hits warum capcom sollte sich entscheidn nach cr hp,d u pp(ex),b f k geht kein mettalic sphere auch ned in der ecke obwohl das nur 5hits sind (4hits in der luft)und der combo vorher das sind eigentlich auch keine 6hits in der luft der erste ist am boden und ss3 in der ecke wenn der gegner vom schild gejugglt wird sinds wieder 6hits zum scheissn einmal so einmal so hasse das wenns keine eindeutign richtlinien gibts so aber danke auf jedn fall


      Der 2 Hit vom cr fierce zählt bereits als Air hit also sinds in wirklichkeit 6 und nicht 5 =)
      Ich werd mal rumprobieren und dir dann bescheid sagen was mir aufgefallen ist, aber AFAIK funktioniert ne strong metallic sphere bei jedem.

      Wie lauten die genauen Konditionen, damit man nach Ken´s + SAIII connecten kann? Ich denke mal, das man den linken muss, canceln geht ja nicht. Ich vermute, einen Hit so spät wie möglich, wenn der Gegner aufsteht?!


      Nein, wie Venom schon gesagt hat muss der gegner geduckt sein. Bei einer Recovery Roll geht es afaik auch.


      Gibt es bei 3rdS Fälle, wo man Normals in Supers canceln kann, aber nicht in Specials? Kommt bei vielen anderen SFs ja zuhauf vor.


      Canceln? Da bin ich mir nicht sicher aber Linken auf jedenfall, z.B. Dudleys standing Fierce. Rein theoretisch könntest du auch einen Special drann hängen aber es geht sich nicht aus damit zu treffen.
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    • tja gerade hab ichs verkauft, jetzt will ichs irgendwie wieder;
      3rd strike... my favourite capcom gäim..

      ich habe nicht so aufmerksam mitgelesen aber kann mir jemand infos dazu besorden oder kurz erklaeren, wie man mit ken, gouki oder alex spielt? ich meine keine combos sondern halt WIE man spielt!! thx
    • Die Taunts haben ja irgendwelche bestimmten Funktionen. Muss dazu der Taunt komplett durchgeführt werden, oder wird es auch anerkannt, wenn man mit dem taunten anfängt und dann unterbrochen wird? Sollte natürlich nicht passieren, wäre aber doch praktisch zu wissen.

      Danke.
    • Hängt glaub ich vom Chara ab, aber ich glaub sie müssen 'durch' gehen.
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • "Alphaman" schrieb:

      Hängt glaub ich vom Chara ab, aber ich glaub sie müssen 'durch' gehen.


      In der Tat hängt dies vom Charakter und der Art des Taunt's ab.

      Dudleys und Seans bonus wird aktiviert sobald die rose/ball in der luft ist auch wenn er beim recovern getroffen wird erhält er den bonus.
      Generell isses so das der taunt selber schon zu ende gebracht werden muss die recovery frames davon allerdings nicht. .. erm =/ hoffe ich hab mich halbwegs verständlich ausgedrückt.
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