Nachdem die Charaspezifischen Threads immer recht schnell untergehen oder für die seltsamsten Zwecke missbraucht werden hier mal die Idee einen SF3:TS Sammelthread zu eröffnen welcher alles möglich zum 3s Gameplay bietet... Egal ob jetzt "Basiswissen" oder was komplizierteres, einfach jeden Schrott rein den ihr mal erwähnen wolltet oder einfach meine Komentare bashen wollt
Meine kurzen Komentare betreffend Ibuki:
SA Auswahl:
I 3 kurze Gauges, gut für Leute die sich nicht nur auf die EX Moves verlassen wollen, jedoch KEIN Knockdown bei Connceten und sehr leicht zu bestrafen.
II 1 Lange Gauge, Super ist verherend jedoch schwer anzubringen, trotzdem meine Lieblingswahl da man ihn zur not in die Targetcombo einbauen kann.
III 1 kurze Gauge, netter Super, eher weniger für EX-moves geeignet da der Balken dafür nich genug Energie "speichert".
Meine Wahl ist wie gesagt II
Imo ist Ibuki die mobilste Figur in 3s da;
- ihr :v:, Dash sie durch Gegner warpen lässt
- der + Sprint einen schnell über den Bildschirm bringt.
- der sich prima eignet um sich über den Gegner zu bringen.
Ihre Air-Target-Combo ist immer nützlich aber schwer anzubringen für mich, ich versuche daher in der Luft meist mit dem ji oder vorzugehen.
Das Messer( in air P) werf ich dauernd da das Ding die bewegungsfreiheit von Gegner je nach Fall mehr oder weniger gut einschränken kann. Es kann aber geblockt, parriert oder aus der Luft geschlagen werden und verursacht nicht wirklich Schaden, also echt nur zum nervne der Gegner gedacht
Man kann es nach dem 2*:k: AA heraus canceln, nach dem (bringt Luft falls der Move geblockt oder parriert wurde) und aus dem heraus nutzen. Gleiches gilt für die SA I(!) was ein nicht unerheblicher Grund ist diesen zu nutzen.
Der am Boden ist imo ganz nützlich, jedoch eher sparsam einzusetzen da der Gegner einen bald mal durchschaut...
Gleiches gilt für den :k:, immer schön die Variante wechseln und auch die Höhe des letzten Kicks. Wenn er geblockt wird und man zu nahe am Gegner stehen bleibt ist man im Prinzip hilflos...
Der ist wohl neben dem Dragon Punch der Shotos der beste AA-Special im Spiel, die Priorität des Dings kann Leben retten.
Der ist imo ganz nett für verwirrung wenn man in Sweepdistanz steht oder mit dem Rücken zur Ecke, dürber und ins Messer canceln damit man sicher ladnen kann. Steht man näher als Sweepdistanz würde ich Dash zum "Seitenwechsel" nehmen da man nicht offen ist.
Der Move ist auch ganz nett aber ebenfalls nur sparsam einzusetzen, wird er Vorhersehbar frist man AAs oder wird geparried. Egal ob man Trifft oder nicht, beim "Rückflug" Messer nicht vergessen, schafft wie immer Luft.
Der imo wichtigste Basic-Move ist Ibukis Jab da er
(a) schnell ist
(b) die Basis für ihre Ground-Targetcombos
Also dauernd:lp: einsetzen.
Der 2t wichtigste move ist der da man an ihn FAST alles an normals dranhängen kann.
Die Comandmoves von Ibuki sind imo relativ lahm und ich hab noch keinen Sinnvollen nutzen gefunden.
:lp:, :mp:, String ist nicht schlecht( vorallem da man nach dem HP den Taunt anhängen kann!) aber die Variationen unten sind imo immer die bessere Wahl:
:lp:, :mp:, ( geht nur HP sonst Reichweite des Specials zu kurz)
:lp:, :mp:, :hk:,
:lp:, :mp:,
hat man SA II gewählt nutzt man die Target auch dafür:
:lp:, :mp:, 2*
:lk:, :mk:, Chain ist imo nicht so vielseitig und oft nutzbar wie die Strings da der einfach slcherter ist als der imo, aber man kann nach dem in den canceln
Der kann in :hk:, :hk:, ,:hp: & gecancelt werden und ist damit auch ein guter Combostarter.
close ist die Combo auch noch zu gebrauchen:
, :hk:, und wenn der Gegner wieder auf Kopfhöhe
, :hk:,
Wenn man den "ext" kann man noch das Messer dranhängen.
Wichtig ist das der 2 mal trifft( daher auch close)
Mein Hauptproblem mit Ibuki ist das sie relativ wenig Schaden verträgt und noch dazu wirklich nahe an ihre Gegner ran muss. Hit & Run in Reinkultur eben.
Hoffentlich hab ich das ganze jetzt nicht umsonst getippt...
Meine kurzen Komentare betreffend Ibuki:
SA Auswahl:
I 3 kurze Gauges, gut für Leute die sich nicht nur auf die EX Moves verlassen wollen, jedoch KEIN Knockdown bei Connceten und sehr leicht zu bestrafen.
II 1 Lange Gauge, Super ist verherend jedoch schwer anzubringen, trotzdem meine Lieblingswahl da man ihn zur not in die Targetcombo einbauen kann.
III 1 kurze Gauge, netter Super, eher weniger für EX-moves geeignet da der Balken dafür nich genug Energie "speichert".
Meine Wahl ist wie gesagt II
Imo ist Ibuki die mobilste Figur in 3s da;
- ihr :v:, Dash sie durch Gegner warpen lässt
- der + Sprint einen schnell über den Bildschirm bringt.
- der sich prima eignet um sich über den Gegner zu bringen.
Ihre Air-Target-Combo ist immer nützlich aber schwer anzubringen für mich, ich versuche daher in der Luft meist mit dem ji oder vorzugehen.
Das Messer( in air P) werf ich dauernd da das Ding die bewegungsfreiheit von Gegner je nach Fall mehr oder weniger gut einschränken kann. Es kann aber geblockt, parriert oder aus der Luft geschlagen werden und verursacht nicht wirklich Schaden, also echt nur zum nervne der Gegner gedacht
Man kann es nach dem 2*:k: AA heraus canceln, nach dem (bringt Luft falls der Move geblockt oder parriert wurde) und aus dem heraus nutzen. Gleiches gilt für die SA I(!) was ein nicht unerheblicher Grund ist diesen zu nutzen.
Der am Boden ist imo ganz nützlich, jedoch eher sparsam einzusetzen da der Gegner einen bald mal durchschaut...
Gleiches gilt für den :k:, immer schön die Variante wechseln und auch die Höhe des letzten Kicks. Wenn er geblockt wird und man zu nahe am Gegner stehen bleibt ist man im Prinzip hilflos...
Der ist wohl neben dem Dragon Punch der Shotos der beste AA-Special im Spiel, die Priorität des Dings kann Leben retten.
Der ist imo ganz nett für verwirrung wenn man in Sweepdistanz steht oder mit dem Rücken zur Ecke, dürber und ins Messer canceln damit man sicher ladnen kann. Steht man näher als Sweepdistanz würde ich Dash zum "Seitenwechsel" nehmen da man nicht offen ist.
Der Move ist auch ganz nett aber ebenfalls nur sparsam einzusetzen, wird er Vorhersehbar frist man AAs oder wird geparried. Egal ob man Trifft oder nicht, beim "Rückflug" Messer nicht vergessen, schafft wie immer Luft.
Der imo wichtigste Basic-Move ist Ibukis Jab da er
(a) schnell ist
(b) die Basis für ihre Ground-Targetcombos
Also dauernd:lp: einsetzen.
Der 2t wichtigste move ist der da man an ihn FAST alles an normals dranhängen kann.
Die Comandmoves von Ibuki sind imo relativ lahm und ich hab noch keinen Sinnvollen nutzen gefunden.
:lp:, :mp:, String ist nicht schlecht( vorallem da man nach dem HP den Taunt anhängen kann!) aber die Variationen unten sind imo immer die bessere Wahl:
:lp:, :mp:, ( geht nur HP sonst Reichweite des Specials zu kurz)
:lp:, :mp:, :hk:,
:lp:, :mp:,
hat man SA II gewählt nutzt man die Target auch dafür:
:lp:, :mp:, 2*
:lk:, :mk:, Chain ist imo nicht so vielseitig und oft nutzbar wie die Strings da der einfach slcherter ist als der imo, aber man kann nach dem in den canceln
Der kann in :hk:, :hk:, ,:hp: & gecancelt werden und ist damit auch ein guter Combostarter.
close ist die Combo auch noch zu gebrauchen:
, :hk:, und wenn der Gegner wieder auf Kopfhöhe
, :hk:,
Wenn man den "ext" kann man noch das Messer dranhängen.
Wichtig ist das der 2 mal trifft( daher auch close)
Mein Hauptproblem mit Ibuki ist das sie relativ wenig Schaden verträgt und noch dazu wirklich nahe an ihre Gegner ran muss. Hit & Run in Reinkultur eben.
Hoffentlich hab ich das ganze jetzt nicht umsonst getippt...
Some people play tennis, I erode the human soul.
Gamertag: Justice dp
Gamertag: Justice dp