All about .... SF Zero 2

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    • All about .... SF Zero 2

      Nachdem ich endlich meinen beiden SS Sticks dazu verhelfen konnte sich wie Namcos anzufuehlen spiele ich wieder Zero 2, welches nach dem vergurkten Zero 1 ja eine Offenbarung ist.

      In diesem Thread sollen fleissig BnBs und Chara advanced strats ausgetauscht werden.

      Imom interessieren mich vorallem Gouki,Rose und Sim

      mit Gouki habe ich mal folgende Crossup BnB:

      j.forward(x-up), c.short, s.jab, s.short xx short hrk xx fierce dp / DPM x 2 +P

      hoehre level Einsatz beim Super lohnen sich nur wenn man damit einen kill erwirken kann...ansonsten frisst die Damagereduction einfach zuviel.

      Normale BnB habe ich nciht wirklich was bis jetzt halt so standardkram:

      c.short x 3 xx short hrk xx fierce dp

      j.roundhouse, c.forward xx fierce hdk


      Nette Antiair Combo ist bei mir:

      s.roundhouse xx Raging Demon

      Ich liebe es einfach mit dem RD Gegner zu pinen.

      zu Rose und Sim poste ich nachher noch was...die Zeit wird mir knapp.
      the end of all hope ----> my gameplay- and comboskills :C
    • Man, endlich ein A2 Thread, und dann solche Charas :P
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • Nach Iczer's Aufruf hoffe ich, dass der Cpt nix dagegen hat, wenn ich den Thread auf SFA2 generell ausdehne :D


      Nash

      LP Sonic Boom + Step Kick / Back Fist = Fireball War 0wnz3d
      !!! Super Fireballs !!!

      Crossup MK und Jump In => Throw variieren = Hohe Erfolgsquote

      D + HP (miss) => Flash Kick = Psy DP

      Jump MK schlägt 90% von Adon's Attacken

      Air Throw hat sehr hohe Priorität => Je nach Sprunghöhe des Gegners J LP, J MK oder Throw

      CC geht nach einem Crossup MK

      CC nur nah brauchbar, weil die Flash Kicks nach einem Sweep sonst wiffen

      Anti Airs: LK Flash Kick, HK Flash Kick (hohe Sprünge + frühes Abfangen), St MP, St MK

      MK Flash Kick = Hohe Ground Reichweite, Instant Knockdown = Konter gegen Pokes

      F + MK geht über Slides und Rolentos Take No Prisoners

      Pokes: D + MK (weit entfernt sicher), Step Kick, Backfist, LK, Cr LP

      B&B Combos:

      Crossup MK, Cr LP, Cr LK, Flash Kick

      Jump HK, St LP, St LK, Any Super / Special
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • Nach Iczer's Aufruf hoffe ich, dass der Cpt nix dagegen hat, wenn ich den Thread auf SFA2 generell ausdehne


      Was soller denn dagegen haben, der Thread heisst doch All About SF Alpha 2.

      Außerdem ERWARTE ich von dir als bekennender SFA2-Vertreter (und nachdem ich dein "what-Move-to-do"-Game gespielt habe) das du hier postest :D

      @Cpt. >> WO BLEIBT DER ROSE-STUFF :wink:
    • Da dies hier ein allgemeiner SFA2 Thread ist wird wohl niemand etwas dagegen einzuwenden haben das ich was über Guy loswerden und wissen möchte. Kann man den Bushin Slide und den Bushin Cresent Kick irgendwie combon? Gibt es auch andere vernünftige HOU ZAN TO Combos außer --> c.jab, s.strong, s.fierce, HOU ZAN TO, da mir diese nicht immer gut gelingt. Kann es ebenfalls sein, dass Feuerbälle manchmal durch den HOU ZAN TO gehen (ist bei mir schon ein paar mal vorgekommen)? Wenn ja was wäre das beste Timing?
    • Den Slide kannst du nach nem St HP comboen. Die HK Version leider nicht (ausser in CC)... die würde ich nach Pokes verwenden weil sie ja overhead ist.

      Ja, der Hou Zan To geht durch Feuerbälle. Während Guy die Drehung macht ist er unverwundbar. Am besten du benutzt die HP Version, da bist du am längsten geschützt. Timing musst du selbst rauskriegen, aber meist ist der Gegner eh schon nichtmehr offen wenn du den Move machst, weil du ihn ja recht spät machen musst.

      Nach jedem St HP kannst du den Move comboen, aber allzuviele Links bzw Chains in einen HP gibt es nicht. Wenn du den MP verzögerst kannst du auch St LP, MP, HP => Houzanto machen, aber das timing ist krank. Mach notfalls MP => HP.

      EDIT: Den Slide solltest du auch nach dem Cr MK comboen können.
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • Wenn der Gegner in Wurfreichweite ist und du Schlag drückst, wirft er, bist du ausserhalb, kommt der Ellbogen. Beachte: Geduckte Gegner kannst du nicht werfen.
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • Alphaman, danke für die Hinweise. Man kann den Slide echt combon, hab das vor ungefähr einer Stunde ausprobiert und es funktioniert! 8) Außerdem danke für die HOU ZAN TO Combo Erläuterung und der genauen Move Erklärung. Das alles hilft meinem Guy play mal wieder auf die Sprünge.
    • :) Kein Problem.

      Den QCF + HK würde ich übrigens auch nach dem Cr MK benutzen, weil du dann nen Höhenmix hast, auch wenn es nicht combot.
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."