Fatal Fury Special Fragen&Antworten Thread

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    • Fatal Fury Special Fragen&Antworten Thread

      Hoffentlich kein weitere Rohrkrepierer.
      Poste alles rein, was ihr wissen wollt, es gibt hier mindestens 4 Leute, die es spielen.


      1.Mir ist aufgefallen, das ich bei FFS extrem auf Chipdamage spiele, weil wegen dem vergleichsweise langsamen Spielablauf Special Moves sowieso fast immer geblockt werden.
      Macht ihr das auch so? Eine meiner Haupttaktiken mit Axel ist ein jump in C (sehr hoch), cr. A, A mashen, sind mindestens sichere 15% Schaden.
      Ist das rechtfertigbar wenn man Fairness mag? Jedenfalls macht es die Offensivgestaltung wesentlich interessanter (was nun? 25% Combo mit Risiko oder lieber 10% aber chippen)
      Wie sehen eure Taktiken aus?

      2.Gibt es Tipps für die Eingabe von Guard&Attack?
      Ich kann es nicht aus einem tiefen Guard heraus anwenden wenn ich Beispielsweise mit Tung oder Axel spiele, dann kommt ein Special.
    • Ich würde es spielen, WENN ein Kumpel von mir nicht meine MCD2 Version verschlampt hätte... X(
      Mal sehen, bei Gelegenheit mal`n neues kaufen.

      Fragen, ja da hätte ich, im Moment, zwei:
      Der eine Opa, der Judoka, ist der`n Grapper oder wie spielt man den genau?
      Ist Ryo over?
    • Der eine Opa, der Judoka, ist der`n Grapper oder wie spielt man den genau

      Ich weiß nur dass seine Tick Charge throws den schnellen Tod bedeuten können. Wenn du einen geblockten A/C anbringst und den in den Charge Wurf cancelst gibt es fast kein entkommen

      Ist Ryo over?

      Ryo's Desperation Move RyuukoRanbu is afaik unblockbar, seine Projektile haben soldiden Chip Damage kaum Recovery
      Da müsste aber das Line SHift Feature helfen.
      Kann ich nicht so genau sagen
    • Zu 1: ja, ich chippe auch viel. Das ergibt sich, wie du schon sagtest, eh aus dem Spielablauf, da es recht langsam ist. Aufgrund des hohen Schadens kann man es aber auch "absichtlich" nutzen, man sollte also Sequenzen finden, die auch geblockt viel abziehen.
      Einem Combo so etwas vorzuziehen lohnt sich aber wohl nur bei wenigen Charakteren, eben denen, die Specials mit viele Hits haben.

      zu 2: ich benutze es garnicht, muss ich sagen. Ich will es schon seit vielen Jahren lernen, bin aber noch nicht dazu gekommen.

      Ryo ist wohl overpowered, aber nicht absichtlich, um es mal so zu sagen.

      Jubei ist imo kein reiner Grappler, es ist imo wichtig, den Gegner in die Defensive zu zwingen und dann den (sauschnellen) Dash->Wurf Move einzustreuen. Zock einfach die NeoGeo-Version auf ´nem höheren Level, da wirst du sehen wie man ihn spielt. :cry:
    • "RealBout c.f." schrieb:



      Ryo ist wohl overpowered, aber nicht absichtlich, um es mal so zu sagen.

      Naja, egal. Er IST over. Also streiche ich ihn von "der Liste".

      Jubei ist imo kein reiner Grappler, es ist imo wichtig, den Gegner in die Defensive zu zwingen und dann den (sauschnellen) Dash->Wurf Move einzustreuen. Zock einfach die NeoGeo-Version auf ´nem höheren Level, da wirst du sehen wie man ihn spielt. :cry:

      Tja, wie gesagt, HATTE mal die MCD2 Version. AFAIK sogar die beste Umsetzung. Ich fand`s jedenfalls Hammer. Aber, die ist einem Freund abhanden gekommen.....
      NG habe ich ja nicht.
      Naja, vielleicht such ich mal bei ebay nach`ner MCD2 Fassung. Lohnen würde es sich.
    • Der MCD Version fehlen Animationen, Soundeffekte und Hintergrundvariationen. Gameplay stimmt, alle Combos der NG Version klappen.

      zu 2: ich benutze es garnicht, muss ich sagen. Ich will es schon seit vielen Jahren lernen, bin aber noch nicht dazu gekommen.

      Ich will nur einmal halb so viele G&As wie der CPU Big Bear machen. An den komm ich fast nicht ran wenn er als Letzter vor der Bosssequenz kommt.
      Die Eingabe mach ich fast wie einen JD/Parry (Vorahnung), nicht wie einen Alphacounter (Reaktion)
      Aber es klappt viel zu selten. Sollte das unbedingt mal genauer anschauen und zwar ohne einen Charger.

      Wenn die CPU mit einem Fireball Trap spielen will, kann man recht gut drüber springen und gleich blocken, weil manche AAs nicht gleich treffen. 8)
    • "Effeser" schrieb:

      Der MCD Version fehlen Animationen, Soundeffekte und Hintergrundvariationen. Gameplay stimmt, alle Combos der NG Version klappen.


      Ist klar. Mir ging es auch nur um das Gameplay, das ja anscheinend sehr gut umgesetzt wurde. Und grafisch kommt es natürlich nicht an die NG Version ran, aber hat trozdem ein paar "Schmankerl". Kim Stages finde ich z.B. sehr gut für MD/CD Verhältnisse.
    • Während der Blockanimation Vorwärts + A drücken. Es entsteht ein Alphacountermäßiger Angriff (meist ein ganz normal aussehender Schlag), dessen genauere Eigenschaften mir nicht wirklich bekannt sind.
      Mystery hat mir mal nette Videos zukommen lassen. Da sah man, wie Cheng nach einem G&A einen Desperation Move verwendete.
    • Hab alle gesaugt. Aber so etwas konnte ich nicht entdecken. War alles zu kurz und mein Wissen über das Spiel wohl zu beschränkt. :D
      Kann mal jemand sagen in welchem Clip?

      BTW, was haltet ihr von dem Bug, dass man vor Rundenbeginn loslegen kann (ohne Schaden)?
    • Das mit dem Bug ist irgendwie witzig, gegen Duck King (und Joe?) kann das aber böse ausgehen (Infinit Gefahr)
      Falls unseren Japanischkundigen mal langweilig ist könnten sie ja mal bei den Teil über den Bug übersetzen. Aber nur wenns keine Umstände macht.

      Kara Canceling in FFS...hätte ich nicht gedacht

      Hmm noch was...
      Gehen euch die cancelbaren Sweeps nicht auch ein wenig auf die Nerven?
      Es ist keine Kathastrophe, aber jedes mal Chip Damage kassieren wenn man blockt und nichtmal rausspringen können ist manchmal recht demotivierend.
      Oder gibts da Wege rundum?