SF5, Combos und Ich

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    • SF5, Combos und Ich

      Eine Frage in die Runde:
      Ich spiele seit ca. einem halben Jahr ziemlich regelmäßig SF5.
      Aktuell versuche ich mich relativ erfolglos an den Kombos.
      Wo ist der Trick dabei?
      Ich scheitere schon an Kombos wie z.B. bei Ryu die Kombo aus Harter Schlag im Sprung, mittlerer Schlag im Stand (soweit klappts), gefolgt vom mittlerer Kick in der Hocke und einem Hadoken.
      Auch in Street Fighter X Tekken u. Ultra SF4 auf meiner PS3 hab ich hier die gleichen Probleme.
      Die Kombos aus den Trials sind für mich zu 95% nicht zu machen, auch nach unzähligen Versuchen.
      Wäre dankbar für ein paar Tips.
      :smile: PSN: ButtonOnTheNet / CFN: RetroButton
    • Teil dir die Combo in einzelne Teile auf und üb diese. Deine Combo ist ja:

      jHP, sMP, cMK, QCF+P

      Der JumpIn mit HP in standing MP fällt dir ja schon mal leicht.

      Als nächstes übst du den Link sMP in cMK. Abwarten dass der Medium Punch endet und dann in die Hocke gehen und Medium Kick drücken. Und nur den Teil der Combo üben bis du ein Gefühl für den Link bekommst und ihn kannst.

      Als nächstes übst du den cMK Cancel in Hadoken. Auch hier nur den Part üben.

      Wenn du die beiden Sachen zuverlässig kannst dann versuche sie nun alle zu verbinden. Ich hoffe das Konzept Link und Cancel ist dir bekannt. Wenn du Fragen hast dann stell sie ruhig.

      Alternativ kannst du auch den Link weglassen und jHP, cMK, Hadoken üben. Es ist aus einige Gründen nicht die beste Combo aber um ein Gefühl für die Timings zu bekommen reicht sie.
      stay hydrated

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von subarashii ()

    • Danke für die Tips.
      Zu den "Links" muss ich jetzt aber echt noch mal fragen was es damit auf sich hat.
      Die Cancels hab ich denke ich verstanden. Bedeutet, das man quasi das Ende eines Moves als Anfang eines anderen nutzen kann wenn es zusammen passt, richtig?
      :smile: PSN: ButtonOnTheNet / CFN: RetroButton
    • Ein Link ist, wenn du einen Move ganz fertig machst, bevor du den nächsten Anfängst.
      Also Ryu stehender mittlerer schlag startet, trifft, endet => dann machst du cr.MK

      Im Gegensatz dazu ist der Cancel, wenn du einen Move abbrichst während der Move trifft:
      Also Ryu cr.MK startet, trifft => du machst Hadoken.
      Viele Moves in SF sind "Special Cancelable". Das bedeutet, dass du einen Normalen move (alle stehenden und crouchenden angriffe) in Special Moves (Hadoken, Tatsu, Shoryuken) Canceln kannst. In SF5 kann man außerdem oft noch Special Moves in Super Canceln:

      Also Ryu Hadoken startet, trifft => Critical Art.