Paar basics zum Char die ich in 2h pmode rausgefunden hab. Kein Anspruch auf Richtigkeit oder Vollstaendigkeit. Wenn ihr mehr habt, immer her damit.
Frameadvantages sind Schaetzungen von mir, alle auf block. sc = special cancel
Erster Eindruck: Stubby Normals, above average Leben (1000) bei 2 bar vtrigger, below average Damage, gutes Stunpotential, viele Gimmicks. Koennte sich oben einreihen aber nicht auf Urien Level.
s.LP: +2, trifft croucher. sc
c.LP: +1. sc
j.LP: air to air horizontal
s.MP: +3? sc
c.MP: +2 sc, kein low
j.MP: a2a diagonal oben
s.HP: etwa -2. sc. crushcounter
c.HP: etwa -3, sieht nach AA aus. sc
j.HP: a2a horizontal, wie langsamer j.LP
s.LK: geht weit aber leicht - auf block. sc. kein low
c.LK: +1. low
j.LK: crossup
s.MK: kuerzer als s.MP, - auf block aber schnellster medium button. sc
c.MK: sieht nach +1 aus? bester poke? enormer pushback. low
j.MK: sehr weiter horizontaler a2a.
s.HK: whifft auf crouch. etwa -2. crushcounter
c.HK: 2 hit sweep, sehr negativ (duh)
j.HK: wohl bester jumpin
f.MK: overhead. punishbar
j.2MK: doublejump. nur am apex des jumps. erzeugt ein projektil was diagonal hinter sie fliegt
b.HK: long range poke, trifft croucher. crushcounter. cancelbar in VT und super
LP MP HP: aka 123, confirmbar aus c.LP, sc. wirkt wichtig
MK HP VS: baut etwas vgauge. HP und VS cancelbar in vtrigger
specials:
qcb.P: geese counter. LP low, MP mid, HP overhead
ex version: LPMP fuer low, LPHP fuer mid, MPHP fuer high. mehr dmg und stun
qcf.P oder mash P: hundred hand slap. HP version macht knockdown aber is am langsamsten. EX version schnell + kd
qcb.K: dandy step mit followups
LK: step nach hinten und bleibt dort. P druecken fuer strike nach vorne (pilebunker)
MK: step nach hinten dann slide nach vorne. aus dem slide heraus kann sie jeden normal druecken. aus dem slide heraus bekommt sie neue target combos: 214MK 2LK 2HP (sc), 214MK 2LK 2HK und 214MK 2MP 2HP (sc)
HK: step nach hinten dann sprung. kann jeden airnormal verwenden, auch j.2MK. bekommt target combo j.LK j.MK
EX version: duerfte projektil invuln haben (nicht getestet). LKMK fuer LK version, LKHK fuer MK version, MKHK fuer HK version
dp.P: strike mit darauffolgendem projektil. staerkerer button > projektil spawnt weiter weg. man kann den special nicht nochmal verwenden solang das projektil nicht shattered
EX version: spawnt 2 projektile. kann verwendet werden, kurz bevor das vorherige projektil shattered. LPMP fuer kurze distanz, LPHP fuer medium distanz, MPHP fuer long range
VSkill: attacke mit autocounter wenn man reinschlaegt im startup. deckt low mid und high ab (wtf). punishbar auf block
VTrigger: funktioniert aehnlich wie aegis reflector. activate ist eine attacke, dann kann man die gleiche noch einmal verwenden solang der trigger laeuft. sehr viel stun. otgd und recovert schnell (juggle moeglich zB super).
Auf hit wird der Gegner frostbitten aka seine Stunleiste geht nicht wieder runter. Dieser Effekt dauert etwa 14 Sekunden nach der ersten VT attack oder 7 Sekunden nach der zweiten. Ob es stackt hab ich vergessen zu testen. Geht auch weg wenn der Gegner Kolin trifft.
VReversal: Rolle hinter Gegner
Super: Recht Standard
Airthrow existiert.
Combos:
c.LP 123 dann
c.LK c.LP dp.LP (78/213)
c.MP s.MK
mit counterhit
ch c.MP c.HP qcf.HP
ch c.MP c.MP
ch s.MK s.MK etc
ch s.MP s.MK
ch jab c.MP s.MK etc
ch c.LK s.MK
CC s.HK dash c.MP s.MK etc
CC b.HK > super
mit trigger:
close to corner: sMK>s.HP>VS> trigger dann link super oder link 214LKMK>P. letzter hit vom trigger muss treffen, geht nicht wenn man ganz in der ecke steht
CC sweep oder nicht getechter throw > vtrigger
Frameadvantages sind Schaetzungen von mir, alle auf block. sc = special cancel
Erster Eindruck: Stubby Normals, above average Leben (1000) bei 2 bar vtrigger, below average Damage, gutes Stunpotential, viele Gimmicks. Koennte sich oben einreihen aber nicht auf Urien Level.
s.LP: +2, trifft croucher. sc
c.LP: +1. sc
j.LP: air to air horizontal
s.MP: +3? sc
c.MP: +2 sc, kein low
j.MP: a2a diagonal oben
s.HP: etwa -2. sc. crushcounter
c.HP: etwa -3, sieht nach AA aus. sc
j.HP: a2a horizontal, wie langsamer j.LP
s.LK: geht weit aber leicht - auf block. sc. kein low
c.LK: +1. low
j.LK: crossup
s.MK: kuerzer als s.MP, - auf block aber schnellster medium button. sc
c.MK: sieht nach +1 aus? bester poke? enormer pushback. low
j.MK: sehr weiter horizontaler a2a.
s.HK: whifft auf crouch. etwa -2. crushcounter
c.HK: 2 hit sweep, sehr negativ (duh)
j.HK: wohl bester jumpin
f.MK: overhead. punishbar
j.2MK: doublejump. nur am apex des jumps. erzeugt ein projektil was diagonal hinter sie fliegt
b.HK: long range poke, trifft croucher. crushcounter. cancelbar in VT und super
LP MP HP: aka 123, confirmbar aus c.LP, sc. wirkt wichtig
MK HP VS: baut etwas vgauge. HP und VS cancelbar in vtrigger
specials:
qcb.P: geese counter. LP low, MP mid, HP overhead
ex version: LPMP fuer low, LPHP fuer mid, MPHP fuer high. mehr dmg und stun
qcf.P oder mash P: hundred hand slap. HP version macht knockdown aber is am langsamsten. EX version schnell + kd
qcb.K: dandy step mit followups
LK: step nach hinten und bleibt dort. P druecken fuer strike nach vorne (pilebunker)
MK: step nach hinten dann slide nach vorne. aus dem slide heraus kann sie jeden normal druecken. aus dem slide heraus bekommt sie neue target combos: 214MK 2LK 2HP (sc), 214MK 2LK 2HK und 214MK 2MP 2HP (sc)
HK: step nach hinten dann sprung. kann jeden airnormal verwenden, auch j.2MK. bekommt target combo j.LK j.MK
EX version: duerfte projektil invuln haben (nicht getestet). LKMK fuer LK version, LKHK fuer MK version, MKHK fuer HK version
dp.P: strike mit darauffolgendem projektil. staerkerer button > projektil spawnt weiter weg. man kann den special nicht nochmal verwenden solang das projektil nicht shattered
EX version: spawnt 2 projektile. kann verwendet werden, kurz bevor das vorherige projektil shattered. LPMP fuer kurze distanz, LPHP fuer medium distanz, MPHP fuer long range
VSkill: attacke mit autocounter wenn man reinschlaegt im startup. deckt low mid und high ab (wtf). punishbar auf block
VTrigger: funktioniert aehnlich wie aegis reflector. activate ist eine attacke, dann kann man die gleiche noch einmal verwenden solang der trigger laeuft. sehr viel stun. otgd und recovert schnell (juggle moeglich zB super).
Auf hit wird der Gegner frostbitten aka seine Stunleiste geht nicht wieder runter. Dieser Effekt dauert etwa 14 Sekunden nach der ersten VT attack oder 7 Sekunden nach der zweiten. Ob es stackt hab ich vergessen zu testen. Geht auch weg wenn der Gegner Kolin trifft.
VReversal: Rolle hinter Gegner
Super: Recht Standard
Airthrow existiert.
Combos:
c.LP 123 dann
- dp.LP fuer projektil oki (151/297)
- qcf.HP fuer dmg (181/327)
c.LK c.LP dp.LP (78/213)
c.MP s.MK
- dp.LP (145/270)
- qcf.MP (169/310)
- HP>VS (187/316) + vgauge
mit counterhit
ch c.MP c.HP qcf.HP
ch c.MP c.MP
ch s.MK s.MK etc
ch s.MP s.MK
ch jab c.MP s.MK etc
ch c.LK s.MK
CC s.HK dash c.MP s.MK etc
CC b.HK > super
mit trigger:
close to corner: sMK>s.HP>VS> trigger dann link super oder link 214LKMK>P. letzter hit vom trigger muss treffen, geht nicht wenn man ganz in der ecke steht
CC sweep oder nicht getechter throw > vtrigger
<president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
<president> wie beschreib ich das am besten
<president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch
+2 damage GGXrd Millia CMV
<president> wie beschreib ich das am besten
<president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch
+2 damage GGXrd Millia CMV
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