- Under Construction - (Vorschläge und Kritik gerne aber bitte erst mal als PM, solange der Anfangspost noch nicht komplett steht)
Da ich jetzt schon öfters die gleiche Wall of Text an Anfänger geschrieben habe, dachte ich dass ich versuche das wichtigste im SFV Metagame relativ strukturiert zusammenzufassen.
Unter dem Metagame verstehe ich die Art wie das Spiel auf hohem Level gespielt wird.
Das Ziel von diesem Thread sollte sein eine Einleitung zu geben und zukünftige Diskussion anzuspornen, die über subjektive Meinungen hinaus geht. Mit dem richtigen Verständnis kann man strukturiert versuchen Lösungen für Problem-Matchups zu finden und Entwicklungen im Metagame auf Augenhöhe diskutieren. Meiner Meinung nach ist das sehr wichtig um langfristig Frustration zu vermeiden und die Community als ganzes in die richtige Richtung zu lenken.
Zunächst erst mal Anfänger/Fortgeschrittenen Zeugs, kann aber bei genug Nachfrage auch gerne noch mehr ins Detail gehen und Dinge hinzufügen.
Natürlich fließt in den gesamten Guide auch teilweise meine Meinung ein, ich werde versuchen diese auch zu erwähnen wenn es soweit ist.
Begriffe:
Normals:
Light Normals -> Für Neutral in der Regel weniger wichtig, schnell und kurze Reichweite.
Medium Normals -> Mehr Reichweite, langsamer mit mehr Recovery aber in der Regel nicht durch einen Sprung zu schlagen oder bei auf Reaktion zu bestrafen.
Heavy Normals -> Entweder stärkste Combo-Starter oder meiste Reichweite, führt in SFV oft zu Crush Countern die mitunter das meiste Schadenspotential haben - sowohl als Punish als auch aus dem Neutral.
Anti Air -> Gegnerische Sprünge mit einem Normal oder Special move bestrafen
Punish -> Das Bestrafen von einem Angriff der entweder nicht safe (sicher) war oder im Neutral auch das bestrafen eines Angriffes der ins Nichts ging (Whiffpunish).
DP/SRK/Reversal -> Dragonpunch und Shoryuken sind Ryu/Ken/Akuma's unverwundbarer Uppercut und werden oft stellvertretend für alle unverwundbaren Special Moves verwendet. Gleiches gilt für "Reversal" obwohl das eigentlich alles ist was man auf der erst möglichen Frame eingibt.
Spacing -> Die Entfernung die man in einem Matchup zum Gegner einhält.
Pokes -> Bezeichnet Normals mit hoher Reichweite, um den Gegner zu treffen ohne sich selbst in große Gefahr zu bringen.
Counterpokes -> Angriffe mit guter Hitbox und kleiner Hurtbox, idealerweise viele Active-Frames. Das Ziel hier ist den gegnerischen Poke oder Dash zu treffen, nicht den stehenden Gegner selbst! Sollte der Gegner passiv bleiben wird der Counterpoke nicht treffen. Dadurch ist das direkte canceln des Mediums in einen Special häufig empfehlenswert (quasi "ins Nichts"), da man damit in der Regel kein Risiko eingeht.
Knockdown -> Das zu Boden werfen des Gegners entweder durch einen Wurf, Special-Move oder cr.HK.
Framedata -> (Startup, Active Frames, Recovery)
Metagame Konzepte:
Risk/Reward -> Bezeichnet das Verhältnis zwischen dem Risiko jeder Aktion/Situation in dem Spiel und dem eventuellen Belohnung die man aus der Aktion/Situation zieht. Je schlechter das Risk/Reward, desto eher sollte man einen guten Grund haben die Aktion durchzuführen oder sich aktiv in eine bestimmte Situation zu bringen. Verständnis über Risk/Reward hilft auch um zu verstehen, wieso der eigene Charakter in bestimmten Situationen besonders stark ist.
Eine Aktion mit einem schlechten Risk/Reward wären z.B. DP's (~150 Schaden on hit, 300+ falls es geblockt wird), was natürlich nicht heißt dass man sie niemals verwenden sollte. Das Risk/Reward hängt stark von der Situation ab, sollte dein Gegner fast kein Leben mehr haben ändert sich das Risk/Reward für einen DP dementsprechend (1:1). Außerdem gibt es auch den langfristigen Nutzen, dass dein Gegner dich mehr respektiert und du dadurch effektiv Schaden vermeidest.
Matchup -> Die Art deines Spielstils sollte sich je nach Gegner ändern um sich auf dessen Stärken und Schwächen anzupassen. Das kann sich sowohl auf den Charakter oder auch den Spieler beziehen.
I. Das Neutral
Am Anfang ist das Neutral.
Um das Neutral zu gewinnen muss man sich effizient positionieren, ständig bereit sein einen gegnerischen Sprung zu Anti-Airen und sich auf den gegnerischen Spielstil anpassen.
Man sollte in jedem Charakter-Matchup eine ungefähre Ahnung haben, was für eine Reichweite der Gegnerische Charakter hat und in welchem Spacing das Risk/Reward eher positiv aussieht. So sollte man sich z.B. als Cammy Spieler entweder außerhalb von Ken's st.hk Range aufhalten oder direkt so nah heranlaufen, dass er zu punishen ist.
Sehr allgemein betrachtet, gibt es in SFV 3 Arten das Neutralgame zu spielen, weshalb gute (Pro-) Spieler das Neutralgame in SFV oft als "Schere-Stein-Papier" bezeichnen.
eventhubs.com/news/2016/jul/07…calli-evo-hopes-and-more/
Als besserer Spieler gewinnt man auch mit "Stein" gegen "Papier", man muss jedoch härter arbeiten und würde noch mehr Erfolg haben, wenn man seinen Spielstil anpasst.
Wie man hauptsächlich spielt hängt sehr vom eigenen Spielstil ab, man sollte allerdings bereit sein über den Tellerrand zu schauen und vor allem in der Lage sein den gegnerischen Spielstil zu identifizieren.
Die Nachfolgende Erklärung ist SEHR simplifiziert, natürlich ist keiner gezwungen für mehr als auch nur eine Sekunde einen gewissen Spielstil beizubehalten. Allerdings ist das adaptieren auf den Gegner genau deshalb auf hohem Level so wichtig: man identifiziert den Spielplan des Gegners und passt sich sofort oder sogar präventiv an. Mindgames auf hohem Level beinhalten das Zwängen des Gegners in eine gewisse Rolle (Runde 1 viele Feuerbälle, Runde 2 gar keine?)
Bei der Erklärung gehe ich davon aus, dass alle Spieler gleich gut sind. Tendziell gilt: 1<2<3<1.
Beispiele:
Vega - Karin:
Vega gewinnt das Neutral gegen Karin mit seinem höheren Walkspeed und mehr Reichweite. Vega's Ziel sollte es daher sein, sich langfristig im Neutral aufzuhalten und nur näher ran zu gehen, wenn er das gefahrlos tun kann.
Die größte Gefahr für Vega liegt in Karins st.HK Crush Counter und Karin's sehr starkem cr.HK. Der Karin Spieler sollte versuchen mit seinem cr.HK die Mobilität des Vega Spielers einzugrenzen, indem er ihn zwingt auch crouching zu blocken und mehr abzuwarten.
Gelingt das, ist der Vega Spieler anfälliger gegen dashes und kann von Karin unter Druck gesetzt werden.
Es ergibt sich in etwa ein Schere(1) - Stein(2) - Papier(3) zwischen:
Hier zeigt sich die Schwäche der Verallgemeinerung zuvor - Vega's defensiver Spielstil ist bei leichter Anpassung durchaus in der Lage gegen Karin's st.HK zu gewinnen ohne Risiken eingehen zu müssen, Karin hat diesen Luxus nicht.
Eine große Schwäche von Vega ist sein niedriger Schaden im Neutral und nicht die Fähigkeit zu haben High-Risk Neutral spielen zu können. Ihm fehlt ein guter Crush Counter (f.HP ist punishable, st.HK whifft auf crouching ist aber teilweise verwendbar). Diese Schwäche ist jedoch im Matchup Vega - Karin nicht von großer Bedeutung.
II. Offensive / Defensive
III. Okizeme
Nützliche Links:
Mindset und mehr -> Mindset
Da ich jetzt schon öfters die gleiche Wall of Text an Anfänger geschrieben habe, dachte ich dass ich versuche das wichtigste im SFV Metagame relativ strukturiert zusammenzufassen.
Unter dem Metagame verstehe ich die Art wie das Spiel auf hohem Level gespielt wird.
Das Ziel von diesem Thread sollte sein eine Einleitung zu geben und zukünftige Diskussion anzuspornen, die über subjektive Meinungen hinaus geht. Mit dem richtigen Verständnis kann man strukturiert versuchen Lösungen für Problem-Matchups zu finden und Entwicklungen im Metagame auf Augenhöhe diskutieren. Meiner Meinung nach ist das sehr wichtig um langfristig Frustration zu vermeiden und die Community als ganzes in die richtige Richtung zu lenken.
Zunächst erst mal Anfänger/Fortgeschrittenen Zeugs, kann aber bei genug Nachfrage auch gerne noch mehr ins Detail gehen und Dinge hinzufügen.
Natürlich fließt in den gesamten Guide auch teilweise meine Meinung ein, ich werde versuchen diese auch zu erwähnen wenn es soweit ist.
Begriffe:
Normals:
Light Normals -> Für Neutral in der Regel weniger wichtig, schnell und kurze Reichweite.
Medium Normals -> Mehr Reichweite, langsamer mit mehr Recovery aber in der Regel nicht durch einen Sprung zu schlagen oder bei auf Reaktion zu bestrafen.
Heavy Normals -> Entweder stärkste Combo-Starter oder meiste Reichweite, führt in SFV oft zu Crush Countern die mitunter das meiste Schadenspotential haben - sowohl als Punish als auch aus dem Neutral.
Anti Air -> Gegnerische Sprünge mit einem Normal oder Special move bestrafen
Punish -> Das Bestrafen von einem Angriff der entweder nicht safe (sicher) war oder im Neutral auch das bestrafen eines Angriffes der ins Nichts ging (Whiffpunish).
DP/SRK/Reversal -> Dragonpunch und Shoryuken sind Ryu/Ken/Akuma's unverwundbarer Uppercut und werden oft stellvertretend für alle unverwundbaren Special Moves verwendet. Gleiches gilt für "Reversal" obwohl das eigentlich alles ist was man auf der erst möglichen Frame eingibt.
Spacing -> Die Entfernung die man in einem Matchup zum Gegner einhält.
Pokes -> Bezeichnet Normals mit hoher Reichweite, um den Gegner zu treffen ohne sich selbst in große Gefahr zu bringen.
Counterpokes -> Angriffe mit guter Hitbox und kleiner Hurtbox, idealerweise viele Active-Frames. Das Ziel hier ist den gegnerischen Poke oder Dash zu treffen, nicht den stehenden Gegner selbst! Sollte der Gegner passiv bleiben wird der Counterpoke nicht treffen. Dadurch ist das direkte canceln des Mediums in einen Special häufig empfehlenswert (quasi "ins Nichts"), da man damit in der Regel kein Risiko eingeht.
Knockdown -> Das zu Boden werfen des Gegners entweder durch einen Wurf, Special-Move oder cr.HK.
Framedata -> (Startup, Active Frames, Recovery)
Metagame Konzepte:
Risk/Reward -> Bezeichnet das Verhältnis zwischen dem Risiko jeder Aktion/Situation in dem Spiel und dem eventuellen Belohnung die man aus der Aktion/Situation zieht. Je schlechter das Risk/Reward, desto eher sollte man einen guten Grund haben die Aktion durchzuführen oder sich aktiv in eine bestimmte Situation zu bringen. Verständnis über Risk/Reward hilft auch um zu verstehen, wieso der eigene Charakter in bestimmten Situationen besonders stark ist.
Eine Aktion mit einem schlechten Risk/Reward wären z.B. DP's (~150 Schaden on hit, 300+ falls es geblockt wird), was natürlich nicht heißt dass man sie niemals verwenden sollte. Das Risk/Reward hängt stark von der Situation ab, sollte dein Gegner fast kein Leben mehr haben ändert sich das Risk/Reward für einen DP dementsprechend (1:1). Außerdem gibt es auch den langfristigen Nutzen, dass dein Gegner dich mehr respektiert und du dadurch effektiv Schaden vermeidest.
Matchup -> Die Art deines Spielstils sollte sich je nach Gegner ändern um sich auf dessen Stärken und Schwächen anzupassen. Das kann sich sowohl auf den Charakter oder auch den Spieler beziehen.
I. Das Neutral
Am Anfang ist das Neutral.
Um das Neutral zu gewinnen muss man sich effizient positionieren, ständig bereit sein einen gegnerischen Sprung zu Anti-Airen und sich auf den gegnerischen Spielstil anpassen.
Man sollte in jedem Charakter-Matchup eine ungefähre Ahnung haben, was für eine Reichweite der Gegnerische Charakter hat und in welchem Spacing das Risk/Reward eher positiv aussieht. So sollte man sich z.B. als Cammy Spieler entweder außerhalb von Ken's st.hk Range aufhalten oder direkt so nah heranlaufen, dass er zu punishen ist.
Sehr allgemein betrachtet, gibt es in SFV 3 Arten das Neutralgame zu spielen, weshalb gute (Pro-) Spieler das Neutralgame in SFV oft als "Schere-Stein-Papier" bezeichnen.
eventhubs.com/news/2016/jul/07…calli-evo-hopes-and-more/
Als besserer Spieler gewinnt man auch mit "Stein" gegen "Papier", man muss jedoch härter arbeiten und würde noch mehr Erfolg haben, wenn man seinen Spielstil anpasst.
Wie man hauptsächlich spielt hängt sehr vom eigenen Spielstil ab, man sollte allerdings bereit sein über den Tellerrand zu schauen und vor allem in der Lage sein den gegnerischen Spielstil zu identifizieren.
Die Nachfolgende Erklärung ist SEHR simplifiziert, natürlich ist keiner gezwungen für mehr als auch nur eine Sekunde einen gewissen Spielstil beizubehalten. Allerdings ist das adaptieren auf den Gegner genau deshalb auf hohem Level so wichtig: man identifiziert den Spielplan des Gegners und passt sich sofort oder sogar präventiv an. Mindgames auf hohem Level beinhalten das Zwängen des Gegners in eine gewisse Rolle (Runde 1 viele Feuerbälle, Runde 2 gar keine?)
Bei der Erklärung gehe ich davon aus, dass alle Spieler gleich gut sind. Tendziell gilt: 1<2<3<1.
- Defensives Neutral: Man hält das ideale Spacing, benutzt hauptsächlich mediums die nicht punishable sind und versucht sich langsam einen Vorteil zu erarbeiten. Anti Airs sind hier relativ leicht und man bringt sich nicht in Gefahr. Der Gegner riskiert mehr bei dash-ins da man durch pokes und counterpokes Low Risk/Low Reward und daher der Turnierstandard.
- Offensives bzw. High Risk Neutral: Man hält hier auch das richtige Spacing, geht jedoch davon aus dass der Gegner nicht Offensiv spielt und nutzt daher mehr heavy Normals. High Risk / High Reward. Man öffnet sich für Jump Ins aber dominiert das Neutral gegen jemanden der eher sicher spielt.
- Aktiv und offensiv, neutral vermeiden: Man bewegt sich viel, versucht kein leichtes Ziel zu sein und es dem Gegner schwer zu machen das gewünschte Spacing zu halten. Viele Jump-ins was den Gegner zwingt seine Aktionen zu limitieren um weiterhin zu Anti-Airen. High Risk/High Reward. Ein defensiver Gegner wird durch diesen Spielstil eher nicht geöffnet und hat gegen diesen Spielstil sogar potentiell mehr Reward, da Medium Normals gegen deinen Dash zu mehr Schaden führen können (Karin st.HK vs. Karin cr.mk cancel in Special).
Beispiele:
Vega - Karin:
Vega gewinnt das Neutral gegen Karin mit seinem höheren Walkspeed und mehr Reichweite. Vega's Ziel sollte es daher sein, sich langfristig im Neutral aufzuhalten und nur näher ran zu gehen, wenn er das gefahrlos tun kann.
Die größte Gefahr für Vega liegt in Karins st.HK Crush Counter und Karin's sehr starkem cr.HK. Der Karin Spieler sollte versuchen mit seinem cr.HK die Mobilität des Vega Spielers einzugrenzen, indem er ihn zwingt auch crouching zu blocken und mehr abzuwarten.
Gelingt das, ist der Vega Spieler anfälliger gegen dashes und kann von Karin unter Druck gesetzt werden.
Es ergibt sich in etwa ein Schere(1) - Stein(2) - Papier(3) zwischen:
- Vega drückt viele Buttons mit guter Range um Karin einzuschränken (1) -> Karin sollte st.hk (Crush Counter) und cr.hk verwenden (2)
- Vega sollte entweder mehr blocken um st.HK zu whiffpunishen und cr.HK on block zu punishen (Variation von 1, er wird passiv und anfälliger aber kann weiter sicher Anti Airen) -> Karin kann reindashen bzw. selbst mehr agieren (3)
- Vega kann hier auch ein größeres Risiko eingehen und mehr Springen, falls er meint das Timing des Karin Spielers zu kennen. (3) Sowohl cr.HK als auch st.HK sind durch einen Sprung zu bestrafen. Hier wird der defensive Karin Spieler belohnt (1).
- Vega sollte entweder mehr blocken um st.HK zu whiffpunishen und cr.HK on block zu punishen (Variation von 1, er wird passiv und anfälliger aber kann weiter sicher Anti Airen) -> Karin kann reindashen bzw. selbst mehr agieren (3)
Hier zeigt sich die Schwäche der Verallgemeinerung zuvor - Vega's defensiver Spielstil ist bei leichter Anpassung durchaus in der Lage gegen Karin's st.HK zu gewinnen ohne Risiken eingehen zu müssen, Karin hat diesen Luxus nicht.
Eine große Schwäche von Vega ist sein niedriger Schaden im Neutral und nicht die Fähigkeit zu haben High-Risk Neutral spielen zu können. Ihm fehlt ein guter Crush Counter (f.HP ist punishable, st.HK whifft auf crouching ist aber teilweise verwendbar). Diese Schwäche ist jedoch im Matchup Vega - Karin nicht von großer Bedeutung.
II. Offensive / Defensive
III. Okizeme
Nützliche Links:
Mindset und mehr -> Mindset
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