Angepinnt SFV Metagame Guide + Diskussion

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    • SFV Metagame Guide + Diskussion

      - Under Construction - (Vorschläge und Kritik gerne aber bitte erst mal als PM, solange der Anfangspost noch nicht komplett steht)

      Da ich jetzt schon öfters die gleiche Wall of Text an Anfänger geschrieben habe, dachte ich dass ich versuche das wichtigste im SFV Metagame relativ strukturiert zusammenzufassen.
      Unter dem Metagame verstehe ich die Art wie das Spiel auf hohem Level gespielt wird.
      Das Ziel von diesem Thread sollte sein eine Einleitung zu geben und zukünftige Diskussion anzuspornen, die über subjektive Meinungen hinaus geht. Mit dem richtigen Verständnis kann man strukturiert versuchen Lösungen für Problem-Matchups zu finden und Entwicklungen im Metagame auf Augenhöhe diskutieren. Meiner Meinung nach ist das sehr wichtig um langfristig Frustration zu vermeiden und die Community als ganzes in die richtige Richtung zu lenken.

      Zunächst erst mal Anfänger/Fortgeschrittenen Zeugs, kann aber bei genug Nachfrage auch gerne noch mehr ins Detail gehen und Dinge hinzufügen.
      Natürlich fließt in den gesamten Guide auch teilweise meine Meinung ein, ich werde versuchen diese auch zu erwähnen wenn es soweit ist.

      Begriffe:


      Normals:
      Light Normals -> Für Neutral in der Regel weniger wichtig, schnell und kurze Reichweite.
      Medium Normals -> Mehr Reichweite, langsamer mit mehr Recovery aber in der Regel nicht durch einen Sprung zu schlagen oder bei auf Reaktion zu bestrafen.
      Heavy Normals -> Entweder stärkste Combo-Starter oder meiste Reichweite, führt in SFV oft zu Crush Countern die mitunter das meiste Schadenspotential haben - sowohl als Punish als auch aus dem Neutral.
      Anti Air -> Gegnerische Sprünge mit einem Normal oder Special move bestrafen
      Punish -> Das Bestrafen von einem Angriff der entweder nicht safe (sicher) war oder im Neutral auch das bestrafen eines Angriffes der ins Nichts ging (Whiffpunish).
      DP/SRK/Reversal -> Dragonpunch und Shoryuken sind Ryu/Ken/Akuma's unverwundbarer Uppercut und werden oft stellvertretend für alle unverwundbaren Special Moves verwendet. Gleiches gilt für "Reversal" obwohl das eigentlich alles ist was man auf der erst möglichen Frame eingibt.
      Spacing -> Die Entfernung die man in einem Matchup zum Gegner einhält.
      Pokes -> Bezeichnet Normals mit hoher Reichweite, um den Gegner zu treffen ohne sich selbst in große Gefahr zu bringen.
      Counterpokes -> Angriffe mit guter Hitbox und kleiner Hurtbox, idealerweise viele Active-Frames. Das Ziel hier ist den gegnerischen Poke oder Dash zu treffen, nicht den stehenden Gegner selbst! Sollte der Gegner passiv bleiben wird der Counterpoke nicht treffen. Dadurch ist das direkte canceln des Mediums in einen Special häufig empfehlenswert (quasi "ins Nichts"), da man damit in der Regel kein Risiko eingeht.
      Knockdown -> Das zu Boden werfen des Gegners entweder durch einen Wurf, Special-Move oder cr.HK.
      Framedata -> (Startup, Active Frames, Recovery)

      Metagame Konzepte:
      Risk/Reward -> Bezeichnet das Verhältnis zwischen dem Risiko jeder Aktion/Situation in dem Spiel und dem eventuellen Belohnung die man aus der Aktion/Situation zieht. Je schlechter das Risk/Reward, desto eher sollte man einen guten Grund haben die Aktion durchzuführen oder sich aktiv in eine bestimmte Situation zu bringen. Verständnis über Risk/Reward hilft auch um zu verstehen, wieso der eigene Charakter in bestimmten Situationen besonders stark ist.
      Eine Aktion mit einem schlechten Risk/Reward wären z.B. DP's (~150 Schaden on hit, 300+ falls es geblockt wird), was natürlich nicht heißt dass man sie niemals verwenden sollte. Das Risk/Reward hängt stark von der Situation ab, sollte dein Gegner fast kein Leben mehr haben ändert sich das Risk/Reward für einen DP dementsprechend (1:1). Außerdem gibt es auch den langfristigen Nutzen, dass dein Gegner dich mehr respektiert und du dadurch effektiv Schaden vermeidest.
      Matchup -> Die Art deines Spielstils sollte sich je nach Gegner ändern um sich auf dessen Stärken und Schwächen anzupassen. Das kann sich sowohl auf den Charakter oder auch den Spieler beziehen.


      I. Das Neutral
      Am Anfang ist das Neutral.
      Um das Neutral zu gewinnen muss man sich effizient positionieren, ständig bereit sein einen gegnerischen Sprung zu Anti-Airen und sich auf den gegnerischen Spielstil anpassen.
      Man sollte in jedem Charakter-Matchup eine ungefähre Ahnung haben, was für eine Reichweite der Gegnerische Charakter hat und in welchem Spacing das Risk/Reward eher positiv aussieht. So sollte man sich z.B. als Cammy Spieler entweder außerhalb von Ken's st.hk Range aufhalten oder direkt so nah heranlaufen, dass er zu punishen ist.
      Sehr allgemein betrachtet, gibt es in SFV 3 Arten das Neutralgame zu spielen, weshalb gute (Pro-) Spieler das Neutralgame in SFV oft als "Schere-Stein-Papier" bezeichnen.
      eventhubs.com/news/2016/jul/07…calli-evo-hopes-and-more/
      Als besserer Spieler gewinnt man auch mit "Stein" gegen "Papier", man muss jedoch härter arbeiten und würde noch mehr Erfolg haben, wenn man seinen Spielstil anpasst.


      Wie man hauptsächlich spielt hängt sehr vom eigenen Spielstil ab, man sollte allerdings bereit sein über den Tellerrand zu schauen und vor allem in der Lage sein den gegnerischen Spielstil zu identifizieren.
      Die Nachfolgende Erklärung ist SEHR simplifiziert, natürlich ist keiner gezwungen für mehr als auch nur eine Sekunde einen gewissen Spielstil beizubehalten. Allerdings ist das adaptieren auf den Gegner genau deshalb auf hohem Level so wichtig: man identifiziert den Spielplan des Gegners und passt sich sofort oder sogar präventiv an. Mindgames auf hohem Level beinhalten das Zwängen des Gegners in eine gewisse Rolle (Runde 1 viele Feuerbälle, Runde 2 gar keine?)
      Bei der Erklärung gehe ich davon aus, dass alle Spieler gleich gut sind. Tendziell gilt: 1<2<3<1.

      1. Defensives Neutral: Man hält das ideale Spacing, benutzt hauptsächlich mediums die nicht punishable sind und versucht sich langsam einen Vorteil zu erarbeiten. Anti Airs sind hier relativ leicht und man bringt sich nicht in Gefahr. Der Gegner riskiert mehr bei dash-ins da man durch pokes und counterpokes Low Risk/Low Reward und daher der Turnierstandard.
      2. Offensives bzw. High Risk Neutral: Man hält hier auch das richtige Spacing, geht jedoch davon aus dass der Gegner nicht Offensiv spielt und nutzt daher mehr heavy Normals. High Risk / High Reward. Man öffnet sich für Jump Ins aber dominiert das Neutral gegen jemanden der eher sicher spielt.
      3. Aktiv und offensiv, neutral vermeiden: Man bewegt sich viel, versucht kein leichtes Ziel zu sein und es dem Gegner schwer zu machen das gewünschte Spacing zu halten. Viele Jump-ins was den Gegner zwingt seine Aktionen zu limitieren um weiterhin zu Anti-Airen. High Risk/High Reward. Ein defensiver Gegner wird durch diesen Spielstil eher nicht geöffnet und hat gegen diesen Spielstil sogar potentiell mehr Reward, da Medium Normals gegen deinen Dash zu mehr Schaden führen können (Karin st.HK vs. Karin cr.mk cancel in Special).


      Beispiele:

      Vega - Karin:
      Vega gewinnt das Neutral gegen Karin mit seinem höheren Walkspeed und mehr Reichweite. Vega's Ziel sollte es daher sein, sich langfristig im Neutral aufzuhalten und nur näher ran zu gehen, wenn er das gefahrlos tun kann.
      Die größte Gefahr für Vega liegt in Karins st.HK Crush Counter und Karin's sehr starkem cr.HK. Der Karin Spieler sollte versuchen mit seinem cr.HK die Mobilität des Vega Spielers einzugrenzen, indem er ihn zwingt auch crouching zu blocken und mehr abzuwarten.
      Gelingt das, ist der Vega Spieler anfälliger gegen dashes und kann von Karin unter Druck gesetzt werden.

      Es ergibt sich in etwa ein Schere(1) - Stein(2) - Papier(3) zwischen:
      • Vega drückt viele Buttons mit guter Range um Karin einzuschränken (1) -> Karin sollte st.hk (Crush Counter) und cr.hk verwenden (2)
        • Vega sollte entweder mehr blocken um st.HK zu whiffpunishen und cr.HK on block zu punishen (Variation von 1, er wird passiv und anfälliger aber kann weiter sicher Anti Airen) -> Karin kann reindashen bzw. selbst mehr agieren (3)
        • Vega kann hier auch ein größeres Risiko eingehen und mehr Springen, falls er meint das Timing des Karin Spielers zu kennen. (3) Sowohl cr.HK als auch st.HK sind durch einen Sprung zu bestrafen. Hier wird der defensive Karin Spieler belohnt (1).
      Das Beispiel zeigt nochmal deutlich wieso Vega das Neutral gewinnt - Karin hat weniger Optionen und wird dadurch vorhersehbar. Karin's defensiver Spielstil verliert gegen Vega's defensiven Spielstil, sie ist gezwungen als erstes mehr Risiken einzugehen.
      Hier zeigt sich die Schwäche der Verallgemeinerung zuvor - Vega's defensiver Spielstil ist bei leichter Anpassung durchaus in der Lage gegen Karin's st.HK zu gewinnen ohne Risiken eingehen zu müssen, Karin hat diesen Luxus nicht.
      Eine große Schwäche von Vega ist sein niedriger Schaden im Neutral und nicht die Fähigkeit zu haben High-Risk Neutral spielen zu können. Ihm fehlt ein guter Crush Counter (f.HP ist punishable, st.HK whifft auf crouching ist aber teilweise verwendbar). Diese Schwäche ist jedoch im Matchup Vega - Karin nicht von großer Bedeutung.



      II. Offensive / Defensive


      III. Okizeme



      Nützliche Links:
      Mindset und mehr -> Mindset

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    • high risk /high reward im neutral hat imo einen höheren dmg output als den möglichen dmg den man fressen könnte.
      Je nach char gibt es bessere ratio.
      Es basiert auf reads, welche falls sie falsch sind ein höheres risiko haben dmg zu kassieren oder momentum abzugeben.
      Das Risiko basiert eher dadrauf dass die wahrscheinlichkeit einen falschen read zu machen höher ist.
      reaction > prediction.

      Das ganze ist meine subjektive Meinung.
      Summer 2011.
      A Nightmare awaits me.
      I am being recalled to Hardedge Headquaters.
      Do i have to go back to this hell again ?
      JAAAHHHR
    • hlcws schrieb:

      > 3<1

      > Ein defensiver Gegner wird durch diesen Spielstil eher nicht geöffnet

      Verstehe das jetzt nicht so ganz, wieso gewinnt ein sehr offensiver Spieler trotzdem gegen den sehr defensiven?
      Dachte erst ich hätte mich vertippt aber glaube das stimmt schon so?
      1 verliert gegen 2 verliert gegen 3 verliert gegen 1.
      Ein sehr aktiver Spielstil hat tendenziell schlechteres Risk/Reward gegen jemanden der viel mit medium xx special arbeitet, da weniger Recovery = niedrige Chance durch Sprung gepunished zu werden und ermöglicht besser den Space direkt vor dir zu verteidigen.
      Ich werde wahrscheinlich noch die Erklärung etwas anpassen, hab zum jetzigen Zeitpunkt noch kein proofreading gemacht und noch nicht auf Logikfehler untersucht.
      Werde aber wohl jeden Tag mindestens ~20-30min dran sitzen und Dinge hinzufügen bis ich das Gefühl hab nichts wichtiges mehr sagen zu können.


      Ismoez schrieb:

      high risk /high reward im neutral hat imo einen höheren dmg output als den möglichen dmg den man fressen könnte.
      Je nach char gibt es bessere ratio.
      Es basiert auf reads, welche falls sie falsch sind ein höheres risiko haben dmg zu kassieren oder momentum abzugeben.
      Das Risiko basiert eher dadrauf dass die wahrscheinlichkeit einen falschen read zu machen höher ist.
      reaction > prediction.

      Das ganze ist meine subjektive Meinung.
      Das ist wohl Matchup spezifisch aber du hast in der Regel schon recht.
      Ein Ken der st.HK verwendet wird langfristig eher gegen einen Ken gewinnen der cr.mp als Haupt-tool nutzt.
      Im Turnier hast du nun aber das Problem den Gegner nicht zu kennen, deshalb wirst du als guter Spieler trotzdem dazu tendieren defensiv anzufangen und nach und nach kalkulierte Risiken einzubauen, die dann natürlich auch auf deinen Gegner angepasst sind.
      Hier gilt: Lieber leicht schlechteres Risk/Reward im Durchschnitt als zu riskieren das Match an einen schlechteren Spieler abzugeben.
      Wenn du bereits weißt, dass dein Gegner stark ist musst du eventuell nicht so vorsichtig anfangen.
    • Also erstmal toller Artikel @Fitizen saubere Leistung und hoffe wir sehen noch mehr davon.

      Ich glaube zu den Fragen und Anregungen fehlen mir nur 2 Dinge. Erstmal, dass SFV einen aggressiven Spielstil basierend auf den Gegner und seinen Tendencies besser belohnt. Das Spiel favorisiert das. Das heißt nun nicht, dass du Attacks mit schlechten Frames und schlechtem Spacing als aggressiv ansiehst.

      Bspw. mit Nash ist es nicht möglich ein safes Spiel durchzuspielen und imo ist guessing>reacting in SFV auch dank des Input Lags.
      Sein st. Hp ist -5 auf Block aber cancellable in einen Boom. Meist canceln Nash Spieler in einen Hp. Boom da der auf Block -2 ist.
      Der Block auf -5 ist das erste (high) Risiko, was du in Kauf nimmst um evtl einen CC zu verursachen(da du dir erhoffst dass dein Gegner einen Button drückt damit das passieren kann), macht er aber den Boom danach hängt es von der Matchup Erfahrungen des Gegners ab. Da kommt das Low Risk ins Spiel. Denn wenn mein Gegner weiss, dass ich es mit nem Hp Boom safe machen will, kann er zwischen den Moves reagieren und mich rausjabben. Da die Activen Frames vom hp Boom eine Gap darstellen. Weiss ich aber, dass mein Gegner diese Gap mit nem Jab punishen wird connecte ich es mit einem anderen Boom der aber wesentlich unsafer ist (high risk), falls er doch blockt.

      Low risk auch deswegen, da die meisten es aufgrund des Lags oder der Erfahrung nicht richtig bestrafen.

      Safes, defensives Spiel allein wird nicht belohnt, da es zu predictable also vorhersehbar wird und dank der wenigen Tools die dein Charakter hat zeigst du gewisse Rhythmen von dir. Safes Spiel dient eher dazu die Tendenzen deines Gegners auszuwerten und wie er auf Sachen reagiert die du ihm zuwirfst.

      Auch ein High lvl Spieler wie Infiltration zeigt öfters seine Risiken auf zb. ein st. lp -> f. mp -> st. lp -> f. mp wobei der f.mp -6 auf Block ist dennoch rechnet er vom Rhythmus her nicht, dass sein Gegner beide Overheads blocken wird oder es versucht zu unterbrechen (guessing war eher auf, er wird denken ich mach ne low attack).

      Deswegen sind Charaktere mit DPs sehr gefährlich für Gaps da sie die meist punishen können mit einem DP. Also checkst du deren Tendenzen wiederum aus, bei welcher Gap sie den DP anwenden wollen um dann zu blocken und zu bestrafen. Dabei ist der DP allein die Definition einer High Risk Situation wie schon im Text beschrieben.


      Wichtig finde ich auch noch das zu erwähnen vlt in folgenden Artikeln:

      Hard Attacken bestrafen Medium Attacken bestrafen Light Attacken wenn sie auf dem gleichen Frame kollidieren.
    • Ich finde es gibt kein 1 und 2.
      Beides sind Kernelemente vom neutral game. Es gibt nur ein neutral und alle neutral tools sollten zu jeder Zeit abrufbar sein.
      Das neutral game ist viel zu flüssig, ich finde man kann das kaum so einteilen.

      Es ist vollkommen normal dass in matchups chars verschiedene Stärken haben, und wenn einer halt zu sehr im neutral dominiert dann ändert sich der gameplan von den Unterlegenen meistens zum rushdown weil sie da meist erfolgreicher sind, auch wenn sie sonnst gerne neutral spielen würden.
      Sowas passiert auch manchmal in mirror matches, wenn ein Spieler bemerkt dass sein neutral einfach nicht genug ausgeprägt ist.

      Ich hoffe auch dass Phenom mit seinem Schwachsinn bald von der Bildfläche verschwindet.
    • Fumanshu schrieb:

      Ich finde es gibt kein 1 und 2.
      Beides sind Kernelemente vom neutral game.
      Klar hast du irgendwo Recht, werde das noch mal mehr hervorheben. Bisher habe ich das nur hier erwähnt:

      Fitizen schrieb:

      Die Nachfolgende Erklärung ist SEHR simplifiziert, natürlich ist keiner gezwungen für mehr als auch nur eine Sekunde einen gewissen Spielstil beizubehalten.
      Ich denke das Verständnis welcher "Spielstil" (selbst wenn er nur wenige Momente andauern muss) gegen welchen eher die Oberhand hat, kann trotzdem sehr nützlich sein.
      Meine Erfahrung ist, dass eben genau dieser Spielstil als Adaption sich im hohem Level radikal ändert. Kaum ein Spieler ist in der Lage fließend zwischen ihnen zu wechseln, es ergeben sich in der Regel Patterns bzw. es kristallisiert sich häufig trotzdem ein bevorzugter Spielstil heraus.

      Fumanshu schrieb:

      Es ist vollkommen normal dass in matchups chars verschiedene Stärken haben, und wenn einer halt zu sehr im neutral dominiert dann ändert sich der gameplan von den Unterlegenen meistens zum rushdown weil sie da meist erfolgreicher sind, auch wenn sie sonnst gerne neutral spielen würden.
      Auch da hast du Recht, finde aber dass "Gameplan ändert sich zu Rushdown" zu verallgemeinert.
      In vielen Matchups (z.B. Karin vs. Birdie) verliert jemand das Neutral (in dem Fall Karin) aber man kommt nicht etwa darum herum das Neutral zu spielen.
      Klar wird das Neutral in dem Moment nur ein Mittel zum Zweck um hoffentlich bald Druck zu machen, aber der Spielstil ändert sich dadurch gewaltig (mehr cr.HK, st.HK, st.mk wird deutlich schlechter).
      Man muss noch immer ÜBER das Neutral ZUM Rushdown und wie die Dynamik dahinter funktioniert hoffe ich in etwa Anfängern und vor allem Fortgeschrittenen klar machen zu können.


      Freue mich über den ganzen Input und hoffe das Endprodukt sagt allen zu, werde versuchen es allen (gut artikulierten) Meinungen Recht zu machen ohne komplett die Struktur zu verlieren.

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    • II. Offensive / Defensive

      (Unvollständig)
      Begriffe:

      Frametrap -> Kleine/Große Lücke
      Shimmy ->


      Die Offensive und Defensive in SFV ist simpel gehalten, man arbeitet primär offensiv mit 3, defensiv mit 4 Optionen.
      Es ist sehr wichtig sowohl die eigenen als auch die gegnerischen Optionen zu jedem Zeitpunkt zu kennen, um bessere Entscheidungen zu treffen.
      Nicht alle Knockdowns schaffen eine Okizeme Situation, zu wissen wann man sich wirklich im Vorteil befindet ist nötig um eine gute Offense aufzubauen und nicht nur das gegnerische Unwissen oder deren Mangel an Reaktion auszunutzen.

      In meiner Zusammenfassung der Offensive/Defensive werden werden 1-hit Confirms und unterschiedliche Optionen bei einem Counterhit (z.B. Counterhit confirm für mehr Damage, Confirms die sonst nicht möglich wären etc.) nicht berücksichtigt.
      Die Flowchart befasst sich nur mit Treffer/Kein Treffer, weshalb ich "Springen" und "Backdashen" in der Defensive einfach als "Sprung" zusammenfasse.
      Natürlich gibt es schon Unterschiede Im Risk/Reward beider Optionen, besonders gegen Charaktere die einen cmd. Grab besitzen, trotzdem Versuche ich hier das Metagame so simpel wie möglich darzustellen.
      Außerdem wird davon ausgegangen, dass man einen Meaty verwendet, der Frame-Vorteil on Block gibt. Das ist nicht bei jedem Character / Knockdown immer möglich.


      Die nachfolgenden Optionen werden aus der Sicht des offensiven Spielers aufgelistet und beginnen mit einer positiven Situation für ihn.
      Beispiele dafür:
      - Nach einem Jump in (+ on block)
      - Nach einem Knockdown, bei dem man sich nahe des Gegners aufhält und im Vorteil befindet (Siehe III. Okizeme)
      - Nach einem Anti Air ohne Knockdown (Air-Reset)

      - In Progress -


      Als Rot sind fehlgeschlagene Versuche gekennzeichnet, die zurück ins Neutral führen.
      Als Orange sind sämtliche Treffer gekennzeichnet, die noch confirmed werden müssen.
      Als Grün sind erfolgreiche Versuche, Schaden zu verursachen gekennzeichnet. Ab 2 Hits wird davon ausgegangen, dass der offensive Spieler in der Lage ist zu confirmen und seine Combo zu beenden.
      Bei Shimmys/Jump-in ist die Zeit zu reagieren länger, weswegen 1 Hit in der Regel ausreichen sollte. Das liegt daran, dass man bei einem reagiert bei einem Shimmy nicht auf den Hit sondern bereits auf den gewhifften Throw reagiert und ein Jump-In sehr viel mehr Hitstun hat bzw. man bereits im Sprung sieht, dass er Jump-In erfolgreich sein wird (Feuerball, langsamer Angriff etc.).
      Auf den Pfeilen sind die ausgeführten Optionen des Verteidigers aufgelistet, die zu dem Ausgang führen.

      Interaktionen die aus der Flowchart nicht auszulesen sind:
      Ein Wurf kann gegen einen Normal verlieren, wenn der Vorteil bei der Situation nicht mindestens 5 Frames beträgt oder man seinen Wurf mistimed. (Siehe III. Oki für mehr Information).

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    • Ich bin der Meinung man sollte zwischen dp und normal nochmal differenzieren, weil man bei dp ein crushcounter laden kann und dadurch einen erfolgreiche offensive darstellt.
      Weiße Farbe am Ende des Flowcharts würde ich auch nochmal beschreiben als zurück ins Neutral, wobei es stark verallgemeinert ist.
      Da bei einem Shimmy Block auch gut sein kann das der Gegner + on block ist was imo ihm einen Momentum gibt.

      Delayed Normal könnte man auch noch in den Flowchart packen.
      Es erhöht die Komplexität des Flowcharts, aber es ist eine Option die imo auch eine Form von Mixup darstellt.
      Delayed Normal schlägt delayed tech gibt + on block, aber verliert gegen schnelle normals die direkt im wakeup gedrückt werden und dps.
      Insgesamt würde ich sagen es ist vergleichbar mit Shimmy nur mit höherem Risiko was wiederum als ein schlechtere Option als Shimmy bewertet werden könnte.

      Es wäre vielleicht auch gut die Begriffe wie Antiair in die Hartedge Wiki zu linken.

      Frage zum Begriff Counterpoke:
      Ich benutze die Begriffe stuffen und whiffpunish für den Begriff.
      Stuffen bezeichnet eine Situation wo man den Gegner in den aktiven Frames trifft wie bei einem Anti air.

      Whiffpunish bezeichnet eine Situation wo man den Gegner in seinen Recoveryframes trifft, wobei man vorher nicht geblockt hat.
      Whiffpunish bezeichne ich nicht nur auf reaktion, wenn man sieht das der Gegner whifft,
      sondern auch als read, wo man davon ausgeht, dass der Gegner einen Normal drückt der vorbei geht und seinen Normal dementsprechen timed/wählt.

      Meine Frage ist, in wiefern meine Begriffe sich von dem Begriff Counterpoke sich unterscheiden
      und ob Whiffpunish bei read die richtige Bezeichnung ist oder ob dass die Definition von Counterpoke ist.
      Summer 2011.
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    • SFV Metagame Guide + Diskussion

      Wenn mans so genau unterteilt würde ich es so versuchen:
      Whiffpunish : reaktiver punish gegen gewhiffte normals
      Counter Poke : präventiver punish gegen gewhiffte normals
      Stuffen : präventiver punish gegen normals im Startup aka einfach eher drücken als der gegner.

      Stuffen in den Active Frames des Gegners kann eigentlich net sein weil man dann vermutlich bereits selbst getroffen werden würde. Stuffen ist, wenn die eigene Hitbox bereits aktiv ist und der gegner somit darein schlägt oder sich darein bewegt.

      Was auch in Mode gekommen ist sind die zwei Begriffe Contesten und Checken.

      Contesten : in einer Situation einen Poke drücken, in der man im Vorteil ist, also seinen Vorteil tatsächlich nutzen. Hat auch etwas mit Selbstbewusstsein zu tun.

      Checken : reaktiv mit einem Poke gegen einen Move verteidigen, der dich approached. Z.b. Kens run oder Dhalsims teleport.
      Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
      Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von machomanmo ()