Hi Jungs,
in diesem Thread könnt ihr Fragen rund um Exekution, Systemmechanics etc. stellen. Wir versuchen diese so gut wie möglich zu beantworten.
Beispielsfragen:
Wie cancel ich Ioris Rekkas into Super?
Wie punishe ich eine Rolle?
Bitte keine Fragen wie:
Welche Farbe spielt ihr?
Wieso sieht es aus wie ein Last-Gen-Spiel? etc. etc.
FAQ
Spoiler anzeigen
Frame-Data/Tech-Thread (für Frame-Data, Infos zu den System-Mechanics in KOF uvm.)
Video-Thread (für Matchvideos, Combovideos und Guides)
BNB-Liste (Demo)
Spoiler anzeigen
in diesem Thread könnt ihr Fragen rund um Exekution, Systemmechanics etc. stellen. Wir versuchen diese so gut wie möglich zu beantworten.
Beispielsfragen:
Wie cancel ich Ioris Rekkas into Super?
Wie punishe ich eine Rolle?
Bitte keine Fragen wie:
Welche Farbe spielt ihr?
Wieso sieht es aus wie ein Last-Gen-Spiel? etc. etc.
FAQ
Hat KOF XIV viele Links?
Wie ist die Execution? bzgl. Inputbuffer, Motions und allgemeiner Vergleich zu KOF98
Was gibt es für eigene Mechaniken wie z.B. der Hop und wie kann man Meter nutzen?
Welcher Charakter ist gut für den Einstieg?
Mit welchem Charakter benutzt man das Meter?
Wann sollte man CD Blowback (aka Alphacounter) und wann sollte man die Guardrolle benutzen?
Wie ist das Metermanagment im Game? Darf ich mehr Meter benutzen als in KOF XIII?
Gibt es Hitbox und Gewichtsunterschiede (wie z.B. in Guilty Gear)?
Benutzt man eigentlich nur Hops oder varriert man zwischen den Jumps? z.B als Trap falls der Gegner was erwartet?
Haben die Supers unterschiedliche Propertie je nach Tastendruck? z.B. qcf,hcb.A zu qcf,hcb.C?
Kann man aus dem CD Wallbounce mehr als nur einen Jugglepoint rauskriegen?
Wie verhalten sich Blockstrings in KOFXIV?
Wonach such ich mir die Character aus und an welcher Position spiele ich Sie?
Wie funktioniert der schnelle Backdash mit b+B/LK mit Iori?
Wie ist die Execution? bzgl. Inputbuffer, Motions und allgemeiner Vergleich zu KOF98
Was gibt es für eigene Mechaniken wie z.B. der Hop und wie kann man Meter nutzen?
Welcher Charakter ist gut für den Einstieg?
Mit welchem Charakter benutzt man das Meter?
Wann sollte man CD Blowback (aka Alphacounter) und wann sollte man die Guardrolle benutzen?
Wie ist das Metermanagment im Game? Darf ich mehr Meter benutzen als in KOF XIII?
Gibt es Hitbox und Gewichtsunterschiede (wie z.B. in Guilty Gear)?
Benutzt man eigentlich nur Hops oder varriert man zwischen den Jumps? z.B als Trap falls der Gegner was erwartet?
Haben die Supers unterschiedliche Propertie je nach Tastendruck? z.B. qcf,hcb.A zu qcf,hcb.C?
Kann man aus dem CD Wallbounce mehr als nur einen Jugglepoint rauskriegen?
Wie verhalten sich Blockstrings in KOFXIV?
Wonach such ich mir die Character aus und an welcher Position spiele ich Sie?
Wie funktioniert der schnelle Backdash mit b+B/LK mit Iori?
Frame-Data/Tech-Thread (für Frame-Data, Infos zu den System-Mechanics in KOF uvm.)
Video-Thread (für Matchvideos, Combovideos und Guides)
BNB-Liste (Demo)
Notation: A = LP; B = LK; C = HP; D = HK
[SC] = Supercancel (Special into Super; z.B. Hadoken into Super-Hadoken)
[AC] = Advancedcancel (1-Stock Super into 2-Stock EX-Super; z.B. qcf,qcf.B into qcf,qcf.AC von Sylvie)
[CC] = Climaxcancel (Special oder Super into Climax; z.B. hcb.B into qcb,qcb.BD von Kyo)
Iori (by Dracula)
Spoiler anzeigen
Sylvie (by Dracula)
Spoiler anzeigen
King of Dinosaurs (by Ken_Deep)
Spoiler anzeigen
Nelson (by Ken_Deep)
Spoiler anzeigen
Shun Ei' (by Anthic)
Spoiler anzeigen
Kyo (by Dracula)
Spoiler anzeigen
Mai (by Dracula)
Spoiler anzeigen
[SC] = Supercancel (Special into Super; z.B. Hadoken into Super-Hadoken)
[AC] = Advancedcancel (1-Stock Super into 2-Stock EX-Super; z.B. qcf,qcf.B into qcf,qcf.AC von Sylvie)
[CC] = Climaxcancel (Special oder Super into Climax; z.B. hcb.B into qcb,qcb.BD von Kyo)
Iori (by Dracula)
cr.B, cr.A, f+A, qcb.C ~ qcb.C ~ qcb.C (Hardknockdown!)
cr.B, cr.A, f+A, qcf,hcb.A oder AC (nur Midscreen verwenden; EX lohnt sich nicht!)
hcb,f+A dann:
->f+A oder cr.C, qcb.C ~ qcb.C ~ qcb.C (leichte Variante;[b]Hardknockdown!)[/b]
->qcf,hcb.A oder AC (leichte Variante)
->dash close s.C, f+A, qcb.C ~ qcb.C ~ qcb.C oder qcf,hcb.A/AC (schwere Variante)
dp.B/D, qcb.C ~ qcb.C ~ qcb.C (dp.B/D geht über Feuerbälle+[b]Hardknockdown!)[/b]
dp.BD (Overhead und macht Groundbounce), dann:
->qcb.C ~ qcb.C ~ qcb.C (Hardknockdown!)
->qcf.A, dp.C (Corner-only!)
->qcf.A [SC] qcf,hcb.A/AC (Max-Damage!)
Super-Cancel [SC]
Starter into qcb.C ~ qcb.C [SC] qcf,hcb.A (nur in der CORNER!)
Starter into qcb.C ~ qcb.C [SC] qcf,hcb.AC oder qcf,qcf.BD (überall!)
Climax-Cancel [CC]
Special o. qcf,hcb.A o. AC [CC] qcf,qcf.BD (überall)
cr.B, cr.A, f+A, qcf,hcb.A oder AC (nur Midscreen verwenden; EX lohnt sich nicht!)
hcb,f+A dann:
->f+A oder cr.C, qcb.C ~ qcb.C ~ qcb.C (leichte Variante;[b]Hardknockdown!)[/b]
->qcf,hcb.A oder AC (leichte Variante)
->dash close s.C, f+A, qcb.C ~ qcb.C ~ qcb.C oder qcf,hcb.A/AC (schwere Variante)
dp.B/D, qcb.C ~ qcb.C ~ qcb.C (dp.B/D geht über Feuerbälle+[b]Hardknockdown!)[/b]
dp.BD (Overhead und macht Groundbounce), dann:
->qcb.C ~ qcb.C ~ qcb.C (Hardknockdown!)
->qcf.A, dp.C (Corner-only!)
->qcf.A [SC] qcf,hcb.A/AC (Max-Damage!)
Super-Cancel [SC]
Starter into qcb.C ~ qcb.C [SC] qcf,hcb.A (nur in der CORNER!)
Starter into qcb.C ~ qcb.C [SC] qcf,hcb.AC oder qcf,qcf.BD (überall!)
Climax-Cancel [CC]
Special o. qcf,hcb.A o. AC [CC] qcf,qcf.BD (überall)
Sylvie (by Dracula)
cr.B, cr.B, s.B, qcf.A (Soft-Knockdown+Safe auf Block)
cr.B cr.B, s.B, rdp.B/D (mehr Schaden; größere Recovery dannach)
cr.B, cr.B, s.B, qcf.B (Max-Schaden; CORNER!; Pressure dannach mit close s.C)
(j.D), close s.C, qcf.C (Soft-Knockdown+Safe auf Block)
(j.D) close s.C, qcf.B/D (DP-Punish; D-Version macht Hardknockdown!)
(j.D) close s.C, qcf.C, rdp.B (Max-Damage! CORNER!)
Super-Cancel [SC]
qcf.A oder qcf.C [SC] qcf,qcf.B (überall; macht Hardknockdown)
Advanced-Cancel [AC]
qcf,qcf.B [AC] qcf,qcf.AC (überall; qcf,qcf.AC ist OTG und Hardknockdown!; erneuter qcf,qcf.AC in der Ecke möglich (als Link!))
cr.B cr.B, s.B, rdp.B/D (mehr Schaden; größere Recovery dannach)
cr.B, cr.B, s.B, qcf.B (Max-Schaden; CORNER!; Pressure dannach mit close s.C)
(j.D), close s.C, qcf.C (Soft-Knockdown+Safe auf Block)
(j.D) close s.C, qcf.B/D (DP-Punish; D-Version macht Hardknockdown!)
(j.D) close s.C, qcf.C, rdp.B (Max-Damage! CORNER!)
Super-Cancel [SC]
qcf.A oder qcf.C [SC] qcf,qcf.B (überall; macht Hardknockdown)
Advanced-Cancel [AC]
qcf,qcf.B [AC] qcf,qcf.AC (überall; qcf,qcf.AC ist OTG und Hardknockdown!; erneuter qcf,qcf.AC in der Ecke möglich (als Link!))
King of Dinosaurs (by Ken_Deep)
cr.B, cr.B, cr.B, MAXMode, s.C/cr.C, qcf.AC, qcf.AC(if cornered)/qcb.BD (if in corner)
cr.B, cr.A, hcb.A
j.C, cr.C, f.A, MAXMode, s.C/cr.C, qcf.AC, qcf.AC(if cornered)/qcb.BD(if in corner)
cr.B, cr.A, hcb.A
j.C, cr.C, f.A, MAXMode, s.C/cr.C, qcf.AC, qcf.AC(if cornered)/qcb.BD(if in corner)
Nelson (by Ken_Deep)
cr.B, cr.A, b.A, b.B, f.D, side switch, b.B, f.D, side switch, s.C, qcf.B, crouch/stand for mixup
cr.B, cr.A, b.A, b.B, f.D, side switch, b.B, f.D, side switch, s.C, qcf.B, f.A whiff, u.B/cr.B for mixup
cr.B, cr.A, b.A, b.B, f.D, side switch, b.B, f.D, side switch, s.C, qcf.B, f.A whiff, u.B/cr.B for mixup
Shun Ei' (by Anthic)
cr.B, cr.A, qcb.A, [SC]qcf,qcf.B, [CC]hcb,hcb.AC
cr.C, f.B, j.qcfA, qcf,qcf.B, [CC]hcb,hcb.AC
close st.D, MAX, close st.C, dp.AC, dp.C, qcf,qcf.BD, [CC]hcb,hcb.AC
close st.D, MAX, close st.C, dp.AC, dp.C, qcb.AC, qcb.C
cr.C, f.B, j.qcfA, qcf,qcf.B, [CC]hcb,hcb.AC
close st.D, MAX, close st.C, dp.AC, dp.C, qcf,qcf.BD, [CC]hcb,hcb.AC
close st.D, MAX, close st.C, dp.AC, dp.C, qcb.AC, qcb.C
Kyo (by Dracula)
Notiz: Jeder dieser Bnbs ist auch aus close s.C, f.B oder df.D möglich)
cr.B, cr.A, df.D (1-Hit) qcf.A, qcf.A ~ A o. B (195 DMG; A = HKD; B = mehr Carry)
cr.B, cr.A, df.D (1-Hit), qcf.D ~ D dann:
-> rdp.B (181 DMG; HKD; besseres OKI dannach; sj.cr.C als Safe-Jump möglich)
-> hcb.D (221 DMG; HKD)
-> dash, qcf.A ~ qcf.A ~ delay A (229 DMG; HKD; Advanced)
-> qcf.A ~ qcb.A ~ A (240 DMG; HKD; Corner!)
Super-Cancel [SC]
cr.B, cr.A, df.D, qcf.D (1-Hit), hcb.D [SC] qcf,qcf.AC (364 DMG; HKD; besseres OKI)
cr.B, cr.A, df.D, qcf.D (1-Hit), hcb.D [SC] qcb,hcf.A/C o. AC (281/365 DMG; Super kann gecharged werden für mehr DMG (knapp 20 DMG mehr))
Advanced-Cancel [AC]
qcf,qcf.A [AC] qcb,hcf.AC (481 DMG; bei Midscreen qcf,qcf.A ersten Hit sofort Ac'en)
qcb,hcf.A [AC] qcf,qcf.AC (481 DMG; nur close Corner&Corner; besseres OKI)
Climax-Cancel [CC]
cr.B, cr.A, df.D (1-Hit), qcf.D ~ D, hcb.D [CC] qcb,qcb.AC (457 DMG; lohnt sich fast nicht)
Starter-Bnb into hcb.D [SC] qcb,hcf.A/AC o. qcf,qcf.AC [CC] qcb,qcb.AC (567/619/629 DMG)
cr.B, cr.A, df.D (1-Hit) qcf.A, qcf.A ~ A o. B (195 DMG; A = HKD; B = mehr Carry)
cr.B, cr.A, df.D (1-Hit), qcf.D ~ D dann:
-> rdp.B (181 DMG; HKD; besseres OKI dannach; sj.cr.C als Safe-Jump möglich)
-> hcb.D (221 DMG; HKD)
-> dash, qcf.A ~ qcf.A ~ delay A (229 DMG; HKD; Advanced)
-> qcf.A ~ qcb.A ~ A (240 DMG; HKD; Corner!)
Super-Cancel [SC]
cr.B, cr.A, df.D, qcf.D (1-Hit), hcb.D [SC] qcf,qcf.AC (364 DMG; HKD; besseres OKI)
cr.B, cr.A, df.D, qcf.D (1-Hit), hcb.D [SC] qcb,hcf.A/C o. AC (281/365 DMG; Super kann gecharged werden für mehr DMG (knapp 20 DMG mehr))
Advanced-Cancel [AC]
qcf,qcf.A [AC] qcb,hcf.AC (481 DMG; bei Midscreen qcf,qcf.A ersten Hit sofort Ac'en)
qcb,hcf.A [AC] qcf,qcf.AC (481 DMG; nur close Corner&Corner; besseres OKI)
Climax-Cancel [CC]
cr.B, cr.A, df.D (1-Hit), qcf.D ~ D, hcb.D [CC] qcb,qcb.AC (457 DMG; lohnt sich fast nicht)
Starter-Bnb into hcb.D [SC] qcb,hcf.A/AC o. qcf,qcf.AC [CC] qcb,qcb.AC (567/619/629 DMG)
Mai (by Dracula)
Noitz: geht auch aus close s.B-s.D-Chain; cr.C ist auch möglich!
s.C, qcb.A/C (131/166 DMG; Softknockdown; qcb.C combot nicht mit Max-Range cr.C)
s.C hcf.B/D (157 DMG; mehr Carry)
Super-Cancel [SC]
s.C, hcf.B [SC] j.qcb,hcf.B/D o. BD (272/308 DMG; maximal nur zum Carry benutzen)
s.C, qcb.C [SC] qcf,qcf.A/C o. AC (316/473 DMG; Punish-Combo)
Advanced-Cancel [AC]
s.C, qcb.C [SC] qcb,hcf.B, undercross, qcf,qcf.AC (415 DMG; schlechte Combo)
Climax-Cancel [CC]
s.C, qcb.C [CC] qcf,hcb.AC (562 DMG; easy BNB)
s.C, qcb.C [SC] qcb,hcf.BD [CC] qcf,hcb.AC (695 DMG; 5 Stocks; von Corner zu Corner und ab Midscreen muss Climax umgekehrt eingegeben werden, da man undercrossed)
s.C, qcb.A/C (131/166 DMG; Softknockdown; qcb.C combot nicht mit Max-Range cr.C)
s.C hcf.B/D (157 DMG; mehr Carry)
Super-Cancel [SC]
s.C, hcf.B [SC] j.qcb,hcf.B/D o. BD (272/308 DMG; maximal nur zum Carry benutzen)
s.C, qcb.C [SC] qcf,qcf.A/C o. AC (316/473 DMG; Punish-Combo)
Advanced-Cancel [AC]
s.C, qcb.C [SC] qcb,hcf.B, undercross, qcf,qcf.AC (415 DMG; schlechte Combo)
Climax-Cancel [CC]
s.C, qcb.C [CC] qcf,hcb.AC (562 DMG; easy BNB)
s.C, qcb.C [SC] qcb,hcf.BD [CC] qcf,hcb.AC (695 DMG; 5 Stocks; von Corner zu Corner und ab Midscreen muss Climax umgekehrt eingegeben werden, da man undercrossed)
Dieser Beitrag wurde bereits 15 mal editiert, zuletzt von Dracula ()