KOF XIV - Fragen und Antworten Thread

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    • KOF XIV - Fragen und Antworten Thread

      Hi Jungs,

      in diesem Thread könnt ihr Fragen rund um Exekution, Systemmechanics etc. stellen. Wir versuchen diese so gut wie möglich zu beantworten.

      Beispielsfragen:
      Wie cancel ich Ioris Rekkas into Super?
      Wie punishe ich eine Rolle?

      Bitte keine Fragen wie:
      Welche Farbe spielt ihr?
      Wieso sieht es aus wie ein Last-Gen-Spiel? etc. etc.

      FAQ


      Frame-Data/Tech-Thread (für Frame-Data, Infos zu den System-Mechanics in KOF uvm.)

      Video-Thread (für Matchvideos, Combovideos und Guides)

      BNB-Liste (Demo)

      Spoiler anzeigen
      Notation: A = LP; B = LK; C = HP; D = HK
      [SC] = Supercancel (Special into Super; z.B. Hadoken into Super-Hadoken)
      [AC] = Advancedcancel (1-Stock Super into 2-Stock EX-Super; z.B. qcf,qcf.B into qcf,qcf.AC von Sylvie)
      [CC] = Climaxcancel (Special oder Super into Climax; z.B. hcb.B into qcb,qcb.BD von Kyo)

      Iori (by Dracula)
      Spoiler anzeigen
      cr.B, cr.A, f+A, qcb.C ~ qcb.C ~ qcb.C (Hardknockdown!)
      cr.B, cr.A, f+A, qcf,hcb.A oder AC (nur Midscreen verwenden; EX lohnt sich nicht!)

      hcb,f+A dann:
      ->f+A oder cr.C, qcb.C ~ qcb.C ~ qcb.C (leichte Variante;[b]Hardknockdown!)[/b]
      ->qcf,hcb.A oder AC (leichte Variante)
      ->dash close s.C, f+A, qcb.C ~ qcb.C ~ qcb.C oder qcf,hcb.A/AC (schwere Variante)

      dp.B/D, qcb.C ~ qcb.C ~ qcb.C (dp.B/D geht über Feuerbälle+[b]Hardknockdown!)[/b]

      dp.BD (Overhead und macht Groundbounce), dann:
      ->qcb.C ~ qcb.C ~ qcb.C (Hardknockdown!)
      ->qcf.A, dp.C (Corner-only!)
      ->qcf.A [SC] qcf,hcb.A/AC (Max-Damage!)

      Super-Cancel [SC]
      Starter into qcb.C ~ qcb.C [SC] qcf,hcb.A (nur in der CORNER!)
      Starter into qcb.C ~ qcb.C [SC] qcf,hcb.AC oder qcf,qcf.BD (überall!)

      Climax-Cancel [CC]
      Special o. qcf,hcb.A o. AC [CC] qcf,qcf.BD (überall)


      Sylvie (by Dracula)
      Spoiler anzeigen
      cr.B, cr.B, s.B, qcf.A (Soft-Knockdown+Safe auf Block)
      cr.B cr.B, s.B, rdp.B/D (mehr Schaden; größere Recovery dannach)
      cr.B, cr.B, s.B, qcf.B (Max-Schaden; CORNER!; Pressure dannach mit close s.C)

      (j.D), close s.C, qcf.C (Soft-Knockdown+Safe auf Block)
      (j.D) close s.C, qcf.B/D (DP-Punish; D-Version macht Hardknockdown!)
      (j.D) close s.C, qcf.C, rdp.B (Max-Damage! CORNER!)

      Super-Cancel [SC]
      qcf.A oder qcf.C [SC] qcf,qcf.B (überall; macht Hardknockdown)

      Advanced-Cancel [AC]
      qcf,qcf.B [AC] qcf,qcf.AC (überall; qcf,qcf.AC ist OTG und Hardknockdown!; erneuter qcf,qcf.AC in der Ecke möglich (als Link!))


      King of Dinosaurs (by Ken_Deep)
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      cr.B, cr.B, cr.B, MAXMode, s.C/cr.C, qcf.AC, qcf.AC(if cornered)/qcb.BD (if in corner)
      cr.B, cr.A, hcb.A
      j.C, cr.C, f.A, MAXMode, s.C/cr.C, qcf.AC, qcf.AC(if cornered)/qcb.BD(if in corner)


      Nelson (by Ken_Deep)
      Spoiler anzeigen
      cr.B, cr.A, b.A, b.B, f.D, side switch, b.B, f.D, side switch, s.C, qcf.B, crouch/stand for mixup
      cr.B, cr.A, b.A, b.B, f.D, side switch, b.B, f.D, side switch, s.C, qcf.B, f.A whiff, u.B/cr.B for mixup


      Shun Ei' (by Anthic)
      Spoiler anzeigen
      cr.B, cr.A, qcb.A, [SC]qcf,qcf.B, [CC]hcb,hcb.AC
      cr.C, f.B, j.qcfA, qcf,qcf.B, [CC]hcb,hcb.AC
      close st.D, MAX, close st.C, dp.AC, dp.C, qcf,qcf.BD, [CC]hcb,hcb.AC
      close st.D, MAX, close st.C, dp.AC, dp.C, qcb.AC, qcb.C


      Kyo (by Dracula)
      Spoiler anzeigen
      Notiz: Jeder dieser Bnbs ist auch aus close s.C, f.B oder df.D möglich)

      cr.B, cr.A, df.D (1-Hit) qcf.A, qcf.A ~ A o. B (195 DMG; A = HKD; B = mehr Carry)

      cr.B, cr.A, df.D (1-Hit), qcf.D ~ D dann:
      -> rdp.B (181 DMG; HKD; besseres OKI dannach; sj.cr.C als Safe-Jump möglich)
      -> hcb.D (221 DMG; HKD)
      -> dash, qcf.A ~ qcf.A ~ delay A (229 DMG; HKD; Advanced)
      -> qcf.A ~ qcb.A ~ A (240 DMG; HKD; Corner!)

      Super-Cancel [SC]
      cr.B, cr.A, df.D, qcf.D (1-Hit), hcb.D [SC] qcf,qcf.AC (364 DMG; HKD; besseres OKI)
      cr.B, cr.A, df.D, qcf.D (1-Hit), hcb.D [SC] qcb,hcf.A/C o. AC (281/365 DMG; Super kann gecharged werden für mehr DMG (knapp 20 DMG mehr))

      Advanced-Cancel [AC]
      qcf,qcf.A [AC] qcb,hcf.AC (481 DMG; bei Midscreen qcf,qcf.A ersten Hit sofort Ac'en)
      qcb,hcf.A [AC] qcf,qcf.AC (481 DMG; nur close Corner&Corner; besseres OKI)

      Climax-Cancel [CC]
      cr.B, cr.A, df.D (1-Hit), qcf.D ~ D, hcb.D [CC] qcb,qcb.AC (457 DMG; lohnt sich fast nicht)
      Starter-Bnb into hcb.D [SC] qcb,hcf.A/AC o. qcf,qcf.AC [CC] qcb,qcb.AC (567/619/629 DMG)


      Mai (by Dracula)
      Spoiler anzeigen
      Noitz: geht auch aus close s.B-s.D-Chain; cr.C ist auch möglich!

      s.C, qcb.A/C (131/166 DMG; Softknockdown; qcb.C combot nicht mit Max-Range cr.C)
      s.C hcf.B/D (157 DMG; mehr Carry)

      Super-Cancel [SC]
      s.C, hcf.B [SC] j.qcb,hcf.B/D o. BD (272/308 DMG; maximal nur zum Carry benutzen)
      s.C, qcb.C [SC] qcf,qcf.A/C o. AC (316/473 DMG; Punish-Combo)

      Advanced-Cancel [AC]
      s.C, qcb.C [SC] qcb,hcf.B, undercross, qcf,qcf.AC (415 DMG; schlechte Combo)

      Climax-Cancel [CC]
      s.C, qcb.C [CC] qcf,hcb.AC (562 DMG; easy BNB)
      s.C, qcb.C [SC] qcb,hcf.BD [CC] qcf,hcb.AC (695 DMG; 5 Stocks; von Corner zu Corner und ab Midscreen muss Climax umgekehrt eingegeben werden, da man undercrossed)

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    • Können wir dann das oben im Startpost sammeln und als FAQ umbauen?

      Q; hat KOF IV viele Links?

      Q: wie ist die Execution. Hab ich input buffer. Sind die Motions schwer und wie spielt es sich im Vergleich zum Vorgänger und zum Heiligen Grahl(98)

      Q: was gibt es für eigene Mechaniken wie z.B. der Hop? Und wie kann ich mein Meter nutzen

      Q: Welcher Charcater ist ein guter für den Einstieg? (hier vllt. die Info hin das Char XY gut fürn Anfang ist, aber man am besten lieber seinen favorite Char spielen sollte)


      VLlt. kann man auch viele der standardfragen vorher beantworten wie ich das z.B. im Hardware Bereich gemacht hab. Kenn mich micht KOF nicht aus, sonst würd ich da was liefern aber bin selber KoF Pleb.
      PS. Fragen sind durchaus ernst gemeint
      Admin Editfarbe: grün
    • Phils3r schrieb:

      Q; hat KOF IV viele Links?
      KOF hat sehr wenige Links, fast gar keine. Die meisten Bnbs bestehen aus Chains into Special.


      Phils3r schrieb:

      Q: wie ist die Execution. Hab ich input buffer. Sind die Motions schwer und wie spielt es sich im Vergleich zum Vorgänger und zum Heiligen Grahl(98)
      Exekution ist einfacher als in 98, Motions sind relativ thight, aber es gibt schon hier einen Trick der auch gut für Combos ist.

      Trick: Falls man bei der Eingabe auf Nummer sicher gehen will, sollte man nach der Eingabe die Taste gedrückt halten. In KOF wird dadurch die EIngabe in den nächsten 5 Frames wiederholt und sollte (soweit die Eingabe nicht komplett falsch ist) rauskommen.

      Beispiel an Ioris Super: 2363214[C] <- Button wird gehalten

      Vom den Basics spielt sich 14 ähnlich zu 98 wobei 14 auf längerer Hinsicht doch eher die Combos aus 2002 UM haben wird.



      Phils3r schrieb:

      Q: was gibt es für eigene Mechaniken wie z.B. der Hop? Und wie kann ich mein Meter nutzen
      Hierfür würd ich empfehlen den Tutorial-Modus zu spielen (den gibts schon in der Demo!). Meter kann man in Offense und Defense verwenden.

      In Offense kann man ihn für Supers benutzen. In Defense kann man es für die zwei Mechaniken CD Blowback (aka Alphacounter; Input: auf Block -> HP+HK) oder Guardrolle (Input: auf Block -> LP+LK) benutzen.


      Phils3r schrieb:

      Q: Welcher Charcater ist ein guter für den Einstieg? (hier vllt. die Info hin das Char XY gut fürn Anfang ist, aber man am besten lieber seinen favorite Char spielen sollte)
      In der Demo sind Kyo, Iori und Mai gute Anfängerchars. Sie präsentieren bzw. spielen das typische Gameplay wofür KOF so berühmt ist. Wenn die Vollversion rauskommt könnt ich grob folgende Chars empfehlen:
      -Benimaru
      -Mature
      -Luong (von dem was ich gesehen hab)
      -MuiMui (von dem was ich gesehen hab)
      -Kula
      -Terry
      -King
      -Alice (von dem was ich gesehen hab)
      -Athena
      -Kensou
      -Ryo
      -Robert
    • Also ich hätte eine ähnliche Frage wie die von hlcws. Jedoch geht es mir eher um die Benutzung dieser tools. Also in KoF habe ich nicht ganz durchgeblicht, wie man am besten diese einsetzt, vor allem weil ich unbedingt hd combos raushauen wollte und dazu mein Meter gespart habe. Neuerdings habe ich mir jedoch ein wenig mehr darüber Gedanken gemacht als ich mit Airdash im Rumble ein paar sets gespielt habe.

      Benutzt man die tools, wenn man on point char spielt oder eher wenn man battary bzw. anchor zockt?
    • Ich bin persönlich kein großer Freund von Guard Roll und Guard Blowback, kann mir aber vorstellen, dass man beides in KoF14 öfters einsetzen kann als in vorherigen KoF-Teilen. Grund dafür ist, dass man mit einem Meter schon einen starken Schadenszugewinn bei einem Confirm aus leichten Angriffen bekommt. Heißt also, dass man nur ein Meter behalten muss um ordentlich Schaden aus allen Situationen auszuteilen.
      Besonders Charaktere die eher im Neutral stark sind sollten versuchen den Gegner in dieser Reichweite zu behalten, da kann man dann auch Guard Blowback verwenden, da man theoretisch "Bonusschaden" durch die Situation allein erhält.
      2BeCommUnity

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    • [RtK]TigEros schrieb:

      Benutzt man die tools, wenn man on point char spielt oder eher wenn man battary bzw. anchor zockt?
      Frage ist was für Tools du meinst. Im Falle von XIII war HD eher für die 2ten oder halt den Anchor (das ist der dritte Char im Spiel) benutzt hat und nur mit dem ersten Character wenn man jemanden killt+Matchup abhängig.

      Im Falle von 14 ändert sich einiges. Der Max-Mode in diesem Spiel ist anders.

      Bei Activation kriegt man EX-Moves und eine Max-Mode-Bar ist unterschiedlich lang pro Charakterposition. 1ster Char hat die kürzeste, der 2te die mittellange und der 3te Char die längste Max-Mode-Bar.

      Frage ist wie das Meta dann ist, eine Eigenschaft die die Activation hat ist folgende: wenn man die Raw aktiviert, bekommt man ganz normal eine volle Bar die dann nach ner Zeit abläuft. Bei einem Cancel aus nem Normal reduziert sich des um die Bar um die Hälfte.

      Also ich denke dadurch das die Activation nur 1 Stock kostet, dürfen das dann alle benutzen. CD-Blowback (aka Alphacounter) und Guardrolle würd ich für 2nd oder sogar 3rd aufheben (falls dieser keinen gescheide Defensive-Tools hat).

      Edit:
      Frage: Wann sollte man CD Blowback und wann die Guardrolle benutzen?

      Spoiler anzeigen

      CD Blowback kann man allgemein benutzen um kurz den Gegner wegzupushen, Momentum des Gegners zu unterbrechen und kurz Luft zu holen. Auch ganz gut falls der Gegner in der Nähe der Ecke ist.

      Guardrolle hat zwei Eigenschaften.
      1. Falls man in der Ecke ist kann man im Blockstun rausrollen und ist bis Ende der Rolle (solange man nix drückt) unverwundbar.
      2. Man kann bestimmte Chains oder Supers besser punishen. (bräuchte ein Videobeispiel um des besser darzustellen.)

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    • Generell ist der Meterbau in 14 sehr gut, was es einem eher erlaubt mal ein Meter zu verschwenden. Außerdem ist es sehr gut Möglich einige Mechaniken des Spiels mit nur einem Meter zu nutzen, wie zum Beispiel Super Cancel, EX Mode und die üblichen Tools. Daher ist KoF14 um einiges großzügiger was Meterusage angeht als KoF13.
    • [RtK]Carloz schrieb:

      guter thread!
      gibt es ne seite wo man bnb,s zu den demo chars nachlesen kann?

      thanx!
      Gibt leider noch keine richtige Quelle, alle Seiten arbeiten grad an Info-Sammlung und Tech.

      Kann dir nur maximal diese Videos andrehen:


      aktuell suchen die Leute auf Twitter etc. eher nach Max-Mode-Combos.

      Kannst mir aber auch sagen welche Chars dich Interessieren und dann schau ich einfach nach was für Bnbs der Char hat.
    • Antaiseito schrieb:

      Gibt es Charakter-spezifische Combos wegen signifikanten Unterschieden in Hurtboxen, Fallgeschwindigkeit o.ä.?
      Bzw. Charakter-Kategorien wie gross/mittel/klein oder leicht/schwer.
      Sowas gibt es fast nicht in KOF. Es gibt nur extreme Ausnahmen wie z.B. in KOF98 mit Choi (da whiffed z.B. close s.C von Iori). Würd die Hitboxen ähnlich zu SF sehen, es gibt halt große Hitboxen wo ein bissl mehr trifft, aber sonst funktionieren 99,9% der Combos auf allen Charakteren.
    • Normale Jumps können Sinn machen um bestimmte Sachen zu avoiden aufgrund von Winkeln/Höhe (Takumas Projektil in 98), weil bestimmte Jumpins dort stärker sind (Benimarus d.B aus KoF98) man bestimmte Crossups dadurch schwerer sehen kann, aus Setup Gründen oder weil eventuell spezifische Moves damit besser funktionieren (Kims Treppenkick aus 98). In der Regel wird aber eher ein Hop als ein Jump benutzt.
    • Antaiseito schrieb:

      Dann frag ich dazu mal:
      Machen Full Jumps in bestimmten Situationen Sinn oder ist es mainly ne Trap?
      z.B. Gegner erwartet Hop, anti-hop whifft... oder gut gespaced oder so?
      Jepp, hops werden meist mit st. A beantwortet. Ein Full Jump CD, oder ein Full Jump Cross up mit einem normal schlagen den Anti Hop.
      boy, do you know death?