[Laura] Chargi's Laura Guide

    • Laura

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    • [Laura] Chargi's Laura Guide

      Damit es nicht im anderen Thread untergeht, mach ich einen neuen Thread hierfür, da es durchaus ausgearbeitet ist :)
      Wird erweitert, wenn ich was neues finde bzw. Inputs bekomme.

      Ich analysiere hier alle Normals und Moves und versuche ein paar Ideen hier zu sammeln.
      Basis dafür sind meine persönlichen Erfahrungen, PMode Sessions und natürlich FrameData.

      Normals
      Ihre Normals sind alle ziemlich speziell und relativ stark, wenn man sie richtig einsetzt. Das ist hier auch das Problem - es gibt selten einen "go to" Normal und ich erwsiche mich selbst, dass ich zum falschen Zeitpunkt den falschen Normal drücke... :)
      Die + auf Block sind sehr wichtig, vor allem bei den Mediums, damit ihr ein Gefühl bekommt, dass ihr ruhig weiter drücken könnt.

      s.LP (3f Startup, +3 auf Hit): Combod nur in sich selber und in LP Schulter. 3f Jab, also schnellster Punish, wenn die Range passt bzw. zum Reinmashen (falls man sich traut). Frame-mäßig schlechter als s.LK, dafür nur ganz kurzer Blockstun und daher ebenfalls gut für Tick-(CMD)Throws.
      c.LP (4f Startup, +4 auf Hit): Combod auch in s.LK, gibt aber kaum einen Grund, diesen Knopf zu drücken, eher s.LP drücken.
      s.LK (4f Startup, +4 auf Hit, +3 auf Block): Bisschen mehr Range als s.LP. s.LK, s.LP ist eine true Blockstring. s.LK, s.LK hat eine 1f Lücke um Jumpouts zu fischen. Comboed in LP Schulter.
      c.LK (4f Startup): Kann kaum was, bis auf gute Range für einen Low Light Normal zu haben. Wenn ein Light Normal zum Runde beenden reicht, kann man den durchaus mal drücken und vlt. Walkback fischen nach s.LK.

      s.MP (6f Startup, +4 auf Hit, +3 auf Block): Guter Anti-Air. Pushback zu groß um in Lights zu comboen, hat aber weniger Pushback als c.MP, deswegen ist das der Go-To Meaty Move. Hat 5(!) Active Frames. Sobald man auch nur mindestens einen Frame früher trifft, kann man in c.MP comboen. Eröffnet auch das Tor zu sehr vielen Frame Traps. c.MP und s.HP (gg. Chars ohne 3f Jabs) sind da sehr gut. Man sollte aber nicht zu berechenbar werden, denn nach einem geblockten s.MP steht einem die Welt offen.
      c.MP (5f Startup, +3 auf Hit, +2 auf Block): Schnellster Medium Punish, comboed in MP Bolt Charge. Unbedingt zu jedem Matchup rausfinden, was man mit c.MP punishen kann! Combobar aus CH s.MP oder Meaty s.MP.
      s.MK: (6f Startup, +2 auf Hit, -1 auf Block): Nicht Special Cancelbar, dafür viel Vorwärts Momentum. Kann man durchaus nach s.LK, s.LK oder s.MP drücken um sich wieder näher am Gegner zu platzieren. Auf CH combobar in s.LK (guter Vorwärtsmomentum und s.LK hat ok Range)
      c.MK: (7f Startup, 0 auf Hit, -2 auf Block): Special Cancelbar, aber comboed NICHT in MP Bolt Charge! Man kann durchaus c.MK auch in Thunder Claps cancellen um Pressure aufrecht zu halten. Einer der Neutral Game Pokes, da c.MK die Hurtbox weit nach hinten verlagert (in LP Bolt Charge buffern).

      s.HP (8f Startup): Crush Counter, combo'd auf CC in MP oder HP Thunder Clap (je nach Charakter). Ansonsten Frame-mäßig nicht so gut, aber so oft wie möglich in Combos einbauen.
      c.HP (7f Startup): In etwa die selbe Range wie c.MK, selber Startup, 1f länger Active als c.MK, comboed dafür in MP Bolt Charge.Dauert 5f länger als c.MK, wenn der Gegner springt, kann einen durchaus dann ein Jumpin treffen.
      s.HK (9f Startup): Guter Poke, Crush Counter'd in sich selbst. Kann man in Super cancellen. Wenn man den Super Cancel spät eingibt, kommt er nur auf Hit raus.
      c.HK (9f Startup): Eröffnet uns das High/Low Game, auf Crush Counter gibt es gute Setups. Optimale Range nach VSkill Back Cancel aus Medium Normals.

      f+HP (18f Startup, +4 auf Hit, -2 auf Block): Viel zu wenig Range und zu viel Startup, um den Move im Neutral anzubringen. Auf Stun baut man diesen Move ein, um mit Thunder Clap zu comboen.
      Followup: f+HP~HP: Sehr punishbar, nicht blind raushauen. Launched und ist Combobar mit Bolt Charges: HP Bolt Charge: Knockdown. LP Bolt Charge: Safe Jump danach.

      Air Normals
      s.HK: Gute Hurtbox, hat Vorwärtsmomentum und lässt dadurch nach Knockdowns oder Blockstrings mit Thunder Clap Crossup/Non-Crossups zu.
      s.MK: Unser go to Crossup Move. Wenn man s.MP danach drückt, ist es keine True Blockstring!
      s.HP: Bester Jumpin, da er am weitesten nach unten geht. Auch für Neutral Jumps verwenden.

      Specials
      LP Bolt Charge [qcf+LP] (+2 auf Hit, -2 auf Block): Unser Combo Ender aus Light Normals oder aus c.MK. Da er nicht punishbar ist, können wir ihn auch auf Block hauen. Danach muss man aber blocken, da man das Momentum verloren hat. Auf Hit kann man wieder Knöpfe drücken.
      MP Bolt Charge [qcf+MP] (Auf Hit Followup Knockdown, -7 auf Block): Combobar aus s.MP, c.MP, c.HP, s.HP. Followups haben unterschiedliche Knockdown Frames und Range. K ist besser, P hat dafür Sideswitch.
      HP Bolt Charge [qcf+HP]: Go-To Anti Air, wenn man den Sprung früh erkennt. Kriegt auch Neutral Jumps. Combotool. Gutes Oki danach (selbe wie MP Charge~K).
      EX Bolt Charge [qcf+PP]: Selbe Charge wie MP, nur noch unsafer (-11) dafür ab dem 3. Frame Armor. Gut um auf Reaktion einen Feuerball zu punishen oder langsame Normals, die whiffen.

      Alle Thunder Claps verschwinden, sobald man getroffen wird. Können gecharged werden und bleiben dann länger da und kriegen mehr Projektilhits (1-2-3).
      LP Thunder Clap [qcb+LP]: Am Langsamsten. Kann man nach c.MK cancellen um danach zu blocken und auf evtl. Neutral Jump zu reagieren. Kann man in manchen Matchups im Neutral verwenden (zB. gg. Birdies Command Grab).
      MP Thunder Clap [qcb+MP]: Der beste Cancel nach Medium Normals, auf Block ist man dann leicht negativ, je nach Range. Auf Hit ist man wieder im Vorteil. Lässt Lücke.
      HP Thunder Clap [qcb+HP]: Go To Projektil zum Projektile auflösen. Wenn man es charged, frisst er sogar 3 Projektile und man kann nachspringen (up forward halten) und die Projektile fressen Feuerbälle (hab es nicht 100% getestet, hab das aber in einigen Matches gg. Ryu gemacht und hat geklappt).
      EX Thunder Clap [qcb+PP]: +auf Block, auf Hit Jugglebar (in HP Bolt Charge für Knockdown, mit Normals into VSkill Dash für Resets)

      Sunset Wheel [hcb+K]: Ihr Command Grab. Jede Version hat selben Startup (bis auf EX), dafür marginal unterschiedliche Range und mehr Damage (in 10er Schritten). Wenn man sich nicht sicher ist, einfach LK verwenden.
      EX Sunset Wheel [hcb+KK]: Hat keine Invul Frames, viel mehr Startup, dafür Vorwärtsmomentum. Eher ein Gimmick, kann man ab und zu mal anbringen.

      V-System
      V-Skill: Der V-Skill kann sehr viel. Kann aus jedem Normal gecancelled werden. Im besten Falle -2 auf Block, kann man aber durchaus verwenden um mal den Rhythmus des Gegners zu brechen.
      Volty Line (MP+MK, Overhead, 0 auf Block, -6 auf Block): Eröffnet uns mit c.HK gemeinsam das High/Low Game, ist aber NICHT gg. Lows invul und auch nicht gg. Throws. Gute Reichweite. Wenn man es Meaty Timed (zB. nach EX Bolt Charge Resets), ist es combobar in s.LP.
      V-Skill Backward (b.MP+MK)
      V-Skill Forward (f.MP+MK)
      V-Skill Backward to Forward (b.MP+MK~f.MP+MK)
      Jede Version der Dashes kann man auch mit Volty Line beenden, in dem man einfach MP+MK weiter hält. Achtung: Gibt KEIN Auto Correct, wie man ihn zB. von Cammy kennt. Macht man Dash Under, kommt Overhead in Dash Richtung raus.

      V-Trigger: +Damage und Stun auf Special Moves, Bessere V-Skill Dash Ranges. V-Skill Backward to Forward deckt ca. 1/4 Screen ab.
      Gutes Combotool (Cancelbar nach Normals). Meaty s.MP~MK Target Combo kann man nach EX Bolt Charge Resets einsetzen, wenn man sich nicht sicher ist, auf welcher Seite man landen wird und so hat man einfachen Confirm in eine Combo.
      Muss ich noch genau erforschen, nach welchen Normals man was comboen kann.

      V-Reversal: Ist gut, da er wieder Momentum bringt. Standard Vorwärts Schlag.

      Super
      4f Command Grab mit etwas Range. Cancelbar aus allen Normals inkl. s.HK oder Thunder Clap. Damage ist OK, kann man durchaus als Round Ender einsetzen. Laura hat aber gute Möglichkeiten Meter auszugeben.

      Gameplan
      Wir müssen lange vorwärts halten, um Leute zu kriegen, die rückwärts halten. Dadurch jederzeit für einen Jump-In (Anti Airen!) oder Feuerbälle/andere Moves ready sein. Nur nicht zu viel Leben verlieren, Dash In kann man meistens vergessen.
      In Neutral fischen wir mit c.MK und c.HP nach Bolt Charges und poken mit s.MK. Sobald man Thunder Clap drückt, kann der Gegner einfach wegrennen und wir bewegen ihn noch weiter ins Eck.
      c.HP kann man visuell confirmen. c.HK ist ebenfalls gut zum Whiff Punishen.

      Immer ready für s.MP Anti Air sein (Achtung: Anti Aired nur vorne!), wenn man Jump erwartet. Sieht man den Sprung früh, dann mit HP Bolt Charge anti airen.
      Wenn man in Richtung Eck geht, dann mit s.MP xx MP Thunder Clap anti airen, dann muss er beim Recoveren Thunder Clap blocken.
      Wenn man zum Eck steht, dann mit s.MP xx V-Skill Forward und man kann Meaty s.MP/Cmd Grab anbringen.

      Sobald wir Knockdown/EX Bolt Charge Juggle haben, bringen wir unser Okizeme an. Wird weiter unten ausgearbeitet.

      Wenn wir einen DP oder dergleichen baiten, saftig mit s.HP Crush Counter Combo bestrafen.

      V-Trigger Cancel
      s.HK Max Range: VC so früh wie möglich, einen ganz kleinen Schritt nach vorne und dann mit s.HP xx MP Bolt Charge comboen.
      s.MP~s.MK: Nach Resets, wo man selbst nicht weiß, wo man landet.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Chargi ()

    • Okizeme
      Da alle CMD Grabs/Bolt Charge Followups Fixen Knockdown haben und keine Backroll erlauben, können wir gutes Oki anbringen.
      Laura braucht das Momentum, also sollte man durchaus wissen, was man macht, wenn man endlich den Treffer erarbeitet hat
      Hab nur gg. Quick Stand ausgearbeitet, muss noch schauen, was man als universelles Followup gg. den normalen Stand macht.

      Back Throw Vortex
      Nach Back Throw kann man dashen und ist immer noch +2
      Macht man wieder Wurf, kommt er 3 Frames nach Stand des Gegners raus und wirft sogar aus 3f Jabs raus.
      Macht der Gegner Neutral Jump, kann man ihn mit HP Bolt Charge anti airen.
      Command Throw gg. Late Throw Techs bzw. Chars ohne 3f Normals.

      Als Mixup kann man natürlich blocken und Meaties anbringen (zB. Meaty s.LP comboed in s.LK) - oder Meaty s.LP blocken lassen in CMD Grab... und und und.

      Wenn der Gegner statt Quick Stand liegen bleibt, kann man nach dem gewhifften Back Throw nach der Recovery mit Volty Line einen Meaty Overhead machen und damit comboen.
      Nach gewhifftem s.MP kann man Meaty s.MP anbringen. Command Grab muss ein bisschen verzögert werden, sonst whifft er.

      Crush Counter c.HK
      Bringt man manchmal nach V-Skill Back oder auch einfach so an
      4f Safe Jump:
      V-Skill vorwärts, c.LP whiff, Neutral Jump (je nach Range j.MK oder j.HP/HK)
      c.LP whiff, V-Skill vorwärts, Neutral Jump (je nach Range j.MK oder j.HP/HK)
      gg. 3f Reversals einfach Empty Jump und late Back Throw.

      c.HK
      Hier kann man V-Skill forward Dash machen (machen wir sowieso, weil wir ja vlt. Crush Counter bekommen haben).
      Dann warten wir entweder kurz und machen einen Meaty c.LP (bzw. c.LP sofort für Safejump wenn CC) oder wir setzen einen Meaty s.MP oder Backthrow/CMD Grab.
      Wenn Gegner statt Quick Stand aber Back Recovery macht, können wir dafür bestraft werden. Macht er gar keine Recovery, warten wir einfach kurz und spielen klassisch weiter.

      Bolt Charge Followups
      Normal Throw, HP Bolt Charge bzw. MP/EX Bolt Charge~K
      Haben selbe Frames (17), aber unterschiedliche Range (zumindest Wurf und Bolt Charge).
      Forward Dash danach ist +/-0

      f+HP trifft auf dem 2. Frame, wenn der Gegner aufsteht und verhindert so auch Jumpout/Backdash.
      Combobar in s.LP/s.LK.

      EX Thunder Clap kommt im selben Frame raus, wie der Gegner aufsteht. Im Eck erlaubt das besondere Pressure und Crossup/Non-Crossup Tricks

      Wenn Gegner nicht Quick Stand macht, dann kann man nach Meaty f+HP den s.MK whiffen lassen und hat so einen Meaty s.MP oder HK Sunset Wheel.


      MP/EX Bolt Charge~P
      Hier stehen wir näher dran und haben bisschen weniger Zeit (9 Frames um genau zu sein)

      Wirklichen Meaty bringen wir nicht an, wenn wir aber einen Schritt vorwärts gehen und mit s.HP poken, kriegen wir jede unbedachte Reaktion auf Wakeup mit Crush Counter

      Sunset Wheel
      Nicht so gute Optionen

      Meaty LP Bolt Charge trifft im selben Frame, wie der Gegner aufsteht.
      S.HK trifft Meaty und kann auf Crush Counter in f+HP~HP comboen (da der s.HK Meaty trifft).

      Im Eck kann man auch EX Thunder Clap machen, kommt zwar 4f Später raus als der Gegner aufsteht, aber man sollte noch auf die meisten Dinge reagieren können -> Matchup spezifisch
      EX Cmd Grab wirft Quick Recovery am 6. Frame nach aufstehen.

      Wenn Gegner nicht Quick Stand macht, dann kann man nach Meaty LP Bolt Charge den s.MK whiffen lassen und hat so einen Meaty s.MP oder HK Sunset Wheel.

      EX Bolt Charge Juggles
      Ist leider Range und Screen abhängig. Manche Normals jugglen nicht, wenn bisschen weiter weg steht. Im V-Skill stehen uns teilweise neue Optionen zur Verfügung.
      Da die Normals an mehreren Frames cancelbar sind, kann man das Timing variieren, macht aber manche Setups schwieriger.
      Je nach Variation ist meist Meaty s.MP oder s.LK/Command Grab/Block möglich.

      Mit Medium Normals jugglen gibt euch mehr Zeit den Meaty s.MP anzubringen, da der sehr lange Active ist. Mit Hard Normals ist es viel tighter.

      Midscreen
      s.HP ist Timing/Range dependent, geht aber meistens Crossup, wenn es sehr früh gemacht wird.
      s.MK geht immer Crossup, vorher Walkup möglich.
      c.HP oder c.MP ist meistens non-crossup.

      Man kann s.MK, wenn man es relativ spät in Volty Line cancelled, kriegen wir einen Meaty Overhead.

      Corner
      Das meiste Zeug trifft non-Crossup, außer wenn man s.HP bzw. c.HP (funkt besser) spät juggled und dann V-Skill Forward sehr spät cancelled.
      Meaty Volty Line am besten aus s.HP, etwas später cancellen.
      Wenn man V-Trigger aktiviert hat, kann man early s.HP in V-Skill backward~forward machen und geht auch Crossup. Hier ist nur noch Zeit für s.LK, s.LP Combo, nicht mehr für s.MP.
      Ohne V-Trigger kann man auch Crossup gehen: s.MK (besser) oder s.MP V-Skill backward~forward und man kann einen Meaty s.LK anbringen.

      V-Skill Backdash Special Cancel
      In der Recovery ist der V-Skill Back Special-cancelbar.
      Beispiele:
      In V-Skill Forward Dash um wieder an den Gegner ranzukommen. Manche gewhiffte Normals kann man so entgehen, wenn man Pech hat, frisst man aber direkt eine Crush Counter Combo oder der Gegner reagiert richtig.
      In LP/MP Thunder Clap kurz chargen oder direkt loslassen, so kann man wieder ein bisschen Neutral Pressure anbringen. Springt der Gegner, kann man reagieren.
      In HP Bolt Charge wenn man den Gegner sofort springen sieht, nach dem man den Backdash gemacht hat (dafür muss er aber schon so dreist sein und Forward Jump halten).
      In LP Bolt Charge um einen Counter Hit zu fischen (dann combobar in s.LP xx LP Bolt Charge).
      In Super um gewhifften Normal zu punishen.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von Chargi ()

    • Matchups
      In erster Linie unterteilen wir Charaktere in welche die 3f Jabs/Normals/Reversals haben oder eben nicht. So können wir bessere Frame Traps anbringen, andere Setups usw.
      Ebenfalls interessiert uns, wie wir Crush Counter Combos anbringen können.

      In zweiter Linie müssen wir die Charaktere im Neutral Game analysieren, wichtige Punishes erkennen und anwenden und ihre etwaigen Tricks kennen.

      Opfer-Tier (keine oder nur beschränkte 3f Optionen)
      Birdie
      Dhalsim (angeblich trifft der 3f Jab im 1. Frame nur als Anti Air, ab dem 4. Frame gg. Standing?)
      Fang
      Ken (nur LK Tatsu und LP Shoryu, also higher Risk)
      M. Bison
      Nash
      Zangief

      Hier können wir andere Frame Traps anbringen (zB. s.MP, c.HP -> 4f Lücke) der dann einfach in MP Bolt Charge confirmbar ist.

      Crush Counter Combos
      s.HP xx HP Thunder Clap
      Birdie, Chun-Li, Laura, Necalli, Rashid, Zangief

      s.HP xx MP Thunder Clap
      Der Rest

      Ebenfalls kann man, wenn man s.HP im Neutral einsetzt relativ spät V-Skill Dash nach vorne drücken und es kommt raus, wenn es Crush Countered, da der Hitstop vom Crush Counter das Spiel kurz einfriert und es dann nur auf CC rauskommt.
      Ist auch visuell Hit Confirmbar. Nach s.HP einfach vorwärts halten, kommt Crush Counter V-Skill Dash into s.HP xx whatever.
      Ansonsten eventuell blocken, da man -2 ist. Sollte man aber auf einer Range machen, wo Lights des Gegners nicht treffen, hier würde sich dann sogar EX Bolt Charge als riskante Option eignen (anders als nach LP Bolt Charge, wo wir auch -2 sind).


      TODO
      V-Trigger Cancels weiter exploren (welche Range, welcher Knopf)
      Punishes für jeden Charakter
      Gute Counter-Moves gegen gewisse, nervige Moves
      Matchup-spezifisches Thunder Clapping
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    • Matchups pro Charakter

      Chun-Li
      Gegen TK Lightning Legs hilft s.MP (kann man in MP Projektil oder V-Skill Dash Option Selecten) - lang genug um sogar manchmal als Counter Poke zu funktionieren.
      Der 3f Jab hat sehr gute Hitbox und ist auf Hit combobar, auf Block ebenfalls starkes Mixup Tool (Wurf, c.MK, f+HK, TK Legs) danach. Tighte Frame Traps verwenden!
      EX SBK ist Neutral Jumpbar oder auf Block mit s.HP Crush Counter Punishbar.
      Im V-Trigger ist sie ein Monster, daher weglaufen falls möglich.

      Nach EX Legs ist sie -2 - gern gesehenes Gimmick Tool danach ist EX SBK. Man kann hier durchaus c.MP xx LP Shoulder drücken um etwaige Throws/Jumpouts/c.LPs zu fischen.
      Ist der Gegner auf Block konditioniert, kann man danach auch mit einem Command Grab wegkommen.
      Ihr Jump ist sehr floaty, daher wirkt hier Normal Throw into HP Bolt Charge (bei Jumpout) noch effektiver.

      Normaler Kikoken ist mit EX Bolt Charge auf Reaktion bestrafbar.

      Im Neutral Game ist sie nicht besiegbar mit Pokes, cr.HK und cr.MK/cr.HP können manchmal whiffpunishen bzw. cr.HK Walk Back verhindern.
      s.HK und s.HP verliert eigentlich gegen alles. cr.MK lowprofiled TK Legs, ist daher relativ safe. Punishbar sind die dann aber trotzdem nicht wirklich.
      Auch wenn ihre Anti Airs stark sind, kriegt sie (vor allem aus s.LK) nicht sehr viel Schaden raus, wenn man das Mixup danach blockt. Daher ist Jump-in durchaus eine Option und gewinnt so gegen Random EX Kikokens oder gewhifften cr.HK.
      Neutral Jump ist kaum eine Option, da man mit TK Legs immer gefischt wird.
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    • Chargi schrieb:

      Crush Counter Combos
      s.HP xx HP Thunder Clap
      Birdie, Chun-Li, Laura, Necalli, Rashid, Zangief

      s.HP xx MP Thunder Clap
      Der Rest

      Ebenfalls kann man, wenn man s.HP im Neutral einsetzt relativ spät V-Skill Dash nach vorne drücken und es kommt raus, wenn es Crush Countered, da der Hitstop vom Crush Counter das Spiel kurz einfriert und es dann nur auf CC rauskommt.
      Der OS sollte auf jeden Fall benutzt werden. Ich versuche mir das aktuell anzueignen. Man ist nach dem 5HP CC ~ 6V-SKILL perfekt vor dem Gegner positioniert und muss sich nicht mit half assed confirms aufgrund von schlechter Range nach z.B whiff punish oder allgemein mit dem 5HK rumplagen.
      stay hydrated
    • why not wiki

      Chargi schrieb:

      Sobald man auch nur mindestens einen Frame früher trifft
      spaeter


      Commands fuer Specials dazuschreiben.
      EX Feuerball hast du den gleichen Namen gegeben wie Tackle (copy/pasta uebersehen schaetze ich mal).
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV
    • Chargi schrieb:

      s.LK (4f Startup, +4 auf Hit, +3 auf Block): Bisschen mehr Range als s.LP. s.LK, s.LP ist eine true Blockstring. s.LK, s.LK hat eine 1f Lücke um Jumpouts zu fischen. Comboed in LP Schulter.
      comboed auch in ex shoulder, kann also je nach range ggf. mit 2 st.lks confirmed werden
      ne gute option wenn man ins ~k oder ~p followup oki gehen will

      generelle oki setups nachm ~p followup sind: st.hp und st.hk gegen quick rise. treffen beide richtig meaty und wenn gegner was gedrückt hat ciao kakao crush counter.
      no more excuses

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von MonkeyTango ()

    • Würd niemals s.LK in EX Schulter comboen, das ist das Meter nicht wert, nicht viel mehr schaden, die Situation ist nicht wirklich gefährlicher als mit nem qcf.LP, höchstens der Cornercarry ist deutlich besser, stun is auch kaum betroffen. Würd persönlich s.LK auch eher als poke denn als hitconfirm benutzen.

      Und ja benutz bitte Motions, ich kenn die Namen net auswendig. Muss tausend mal nachschauen.

      Find den OS ehrlich gesagt etwas redundant, finde man kann auf Crush Counters relativ gut reagieren. Selbst wenn nicht erlaubt ein s.HP CC meistens auch ohne Dash einen confirm in cr.HP (welcher mehr Damage macht als s.HP).
    • Auch von mir ein Lob an dich Össi, ein mit sehr viel liebe geschriebener Guide, da können sich die SRK Member mal ne dicke scheibe von abschneiden.

      nun mal zu der wunderschönen Laura, man glaubt es nicht, als jemand der 5 Jahre ein Boxer gemaint hat... und spielt nun ein Char der so total das gegenteil ist. Sie ist definitiv ein Char mit Potenzial.