Damit es nicht im anderen Thread untergeht, mach ich einen neuen Thread hierfür, da es durchaus ausgearbeitet ist
Wird erweitert, wenn ich was neues finde bzw. Inputs bekomme.
Ich analysiere hier alle Normals und Moves und versuche ein paar Ideen hier zu sammeln.
Basis dafür sind meine persönlichen Erfahrungen, PMode Sessions und natürlich FrameData.
Normals
Ihre Normals sind alle ziemlich speziell und relativ stark, wenn man sie richtig einsetzt. Das ist hier auch das Problem - es gibt selten einen "go to" Normal und ich erwsiche mich selbst, dass ich zum falschen Zeitpunkt den falschen Normal drücke...
Die + auf Block sind sehr wichtig, vor allem bei den Mediums, damit ihr ein Gefühl bekommt, dass ihr ruhig weiter drücken könnt.
s.LP (3f Startup, +3 auf Hit): Combod nur in sich selber und in LP Schulter. 3f Jab, also schnellster Punish, wenn die Range passt bzw. zum Reinmashen (falls man sich traut). Frame-mäßig schlechter als s.LK, dafür nur ganz kurzer Blockstun und daher ebenfalls gut für Tick-(CMD)Throws.
c.LP (4f Startup, +4 auf Hit): Combod auch in s.LK, gibt aber kaum einen Grund, diesen Knopf zu drücken, eher s.LP drücken.
s.LK (4f Startup, +4 auf Hit, +3 auf Block): Bisschen mehr Range als s.LP. s.LK, s.LP ist eine true Blockstring. s.LK, s.LK hat eine 1f Lücke um Jumpouts zu fischen. Comboed in LP Schulter.
c.LK (4f Startup): Kann kaum was, bis auf gute Range für einen Low Light Normal zu haben. Wenn ein Light Normal zum Runde beenden reicht, kann man den durchaus mal drücken und vlt. Walkback fischen nach s.LK.
s.MP (6f Startup, +4 auf Hit, +3 auf Block): Guter Anti-Air. Pushback zu groß um in Lights zu comboen, hat aber weniger Pushback als c.MP, deswegen ist das der Go-To Meaty Move. Hat 5(!) Active Frames. Sobald man auch nur mindestens einen Frame früher trifft, kann man in c.MP comboen. Eröffnet auch das Tor zu sehr vielen Frame Traps. c.MP und s.HP (gg. Chars ohne 3f Jabs) sind da sehr gut. Man sollte aber nicht zu berechenbar werden, denn nach einem geblockten s.MP steht einem die Welt offen.
c.MP (5f Startup, +3 auf Hit, +2 auf Block): Schnellster Medium Punish, comboed in MP Bolt Charge. Unbedingt zu jedem Matchup rausfinden, was man mit c.MP punishen kann! Combobar aus CH s.MP oder Meaty s.MP.
s.MK: (6f Startup, +2 auf Hit, -1 auf Block): Nicht Special Cancelbar, dafür viel Vorwärts Momentum. Kann man durchaus nach s.LK, s.LK oder s.MP drücken um sich wieder näher am Gegner zu platzieren. Auf CH combobar in s.LK (guter Vorwärtsmomentum und s.LK hat ok Range)
c.MK: (7f Startup, 0 auf Hit, -2 auf Block): Special Cancelbar, aber comboed NICHT in MP Bolt Charge! Man kann durchaus c.MK auch in Thunder Claps cancellen um Pressure aufrecht zu halten. Einer der Neutral Game Pokes, da c.MK die Hurtbox weit nach hinten verlagert (in LP Bolt Charge buffern).
s.HP (8f Startup): Crush Counter, combo'd auf CC in MP oder HP Thunder Clap (je nach Charakter). Ansonsten Frame-mäßig nicht so gut, aber so oft wie möglich in Combos einbauen.
c.HP (7f Startup): In etwa die selbe Range wie c.MK, selber Startup, 1f länger Active als c.MK, comboed dafür in MP Bolt Charge.Dauert 5f länger als c.MK, wenn der Gegner springt, kann einen durchaus dann ein Jumpin treffen.
s.HK (9f Startup): Guter Poke, Crush Counter'd in sich selbst. Kann man in Super cancellen. Wenn man den Super Cancel spät eingibt, kommt er nur auf Hit raus.
c.HK (9f Startup): Eröffnet uns das High/Low Game, auf Crush Counter gibt es gute Setups. Optimale Range nach VSkill Back Cancel aus Medium Normals.
f+HP (18f Startup, +4 auf Hit, -2 auf Block): Viel zu wenig Range und zu viel Startup, um den Move im Neutral anzubringen. Auf Stun baut man diesen Move ein, um mit Thunder Clap zu comboen.
Followup: f+HP~HP: Sehr punishbar, nicht blind raushauen. Launched und ist Combobar mit Bolt Charges: HP Bolt Charge: Knockdown. LP Bolt Charge: Safe Jump danach.
Air Normals
s.HK: Gute Hurtbox, hat Vorwärtsmomentum und lässt dadurch nach Knockdowns oder Blockstrings mit Thunder Clap Crossup/Non-Crossups zu.
s.MK: Unser go to Crossup Move. Wenn man s.MP danach drückt, ist es keine True Blockstring!
s.HP: Bester Jumpin, da er am weitesten nach unten geht. Auch für Neutral Jumps verwenden.
Specials
LP Bolt Charge [qcf+LP] (+2 auf Hit, -2 auf Block): Unser Combo Ender aus Light Normals oder aus c.MK. Da er nicht punishbar ist, können wir ihn auch auf Block hauen. Danach muss man aber blocken, da man das Momentum verloren hat. Auf Hit kann man wieder Knöpfe drücken.
MP Bolt Charge [qcf+MP] (Auf Hit Followup Knockdown, -7 auf Block): Combobar aus s.MP, c.MP, c.HP, s.HP. Followups haben unterschiedliche Knockdown Frames und Range. K ist besser, P hat dafür Sideswitch.
HP Bolt Charge [qcf+HP]: Go-To Anti Air, wenn man den Sprung früh erkennt. Kriegt auch Neutral Jumps. Combotool. Gutes Oki danach (selbe wie MP Charge~K).
EX Bolt Charge [qcf+PP]: Selbe Charge wie MP, nur noch unsafer (-11) dafür ab dem 3. Frame Armor. Gut um auf Reaktion einen Feuerball zu punishen oder langsame Normals, die whiffen.
Alle Thunder Claps verschwinden, sobald man getroffen wird. Können gecharged werden und bleiben dann länger da und kriegen mehr Projektilhits (1-2-3).
LP Thunder Clap [qcb+LP]: Am Langsamsten. Kann man nach c.MK cancellen um danach zu blocken und auf evtl. Neutral Jump zu reagieren. Kann man in manchen Matchups im Neutral verwenden (zB. gg. Birdies Command Grab).
MP Thunder Clap [qcb+MP]: Der beste Cancel nach Medium Normals, auf Block ist man dann leicht negativ, je nach Range. Auf Hit ist man wieder im Vorteil. Lässt Lücke.
HP Thunder Clap [qcb+HP]: Go To Projektil zum Projektile auflösen. Wenn man es charged, frisst er sogar 3 Projektile und man kann nachspringen (up forward halten) und die Projektile fressen Feuerbälle (hab es nicht 100% getestet, hab das aber in einigen Matches gg. Ryu gemacht und hat geklappt).
EX Thunder Clap [qcb+PP]: +auf Block, auf Hit Jugglebar (in HP Bolt Charge für Knockdown, mit Normals into VSkill Dash für Resets)
Sunset Wheel [hcb+K]: Ihr Command Grab. Jede Version hat selben Startup (bis auf EX), dafür marginal unterschiedliche Range und mehr Damage (in 10er Schritten). Wenn man sich nicht sicher ist, einfach LK verwenden.
EX Sunset Wheel [hcb+KK]: Hat keine Invul Frames, viel mehr Startup, dafür Vorwärtsmomentum. Eher ein Gimmick, kann man ab und zu mal anbringen.
V-System
V-Skill: Der V-Skill kann sehr viel. Kann aus jedem Normal gecancelled werden. Im besten Falle -2 auf Block, kann man aber durchaus verwenden um mal den Rhythmus des Gegners zu brechen.
Volty Line (MP+MK, Overhead, 0 auf Block, -6 auf Block): Eröffnet uns mit c.HK gemeinsam das High/Low Game, ist aber NICHT gg. Lows invul und auch nicht gg. Throws. Gute Reichweite. Wenn man es Meaty Timed (zB. nach EX Bolt Charge Resets), ist es combobar in s.LP.
V-Skill Backward (b.MP+MK)
V-Skill Forward (f.MP+MK)
V-Skill Backward to Forward (b.MP+MK~f.MP+MK)
Jede Version der Dashes kann man auch mit Volty Line beenden, in dem man einfach MP+MK weiter hält. Achtung: Gibt KEIN Auto Correct, wie man ihn zB. von Cammy kennt. Macht man Dash Under, kommt Overhead in Dash Richtung raus.
V-Trigger: +Damage und Stun auf Special Moves, Bessere V-Skill Dash Ranges. V-Skill Backward to Forward deckt ca. 1/4 Screen ab.
Gutes Combotool (Cancelbar nach Normals). Meaty s.MP~MK Target Combo kann man nach EX Bolt Charge Resets einsetzen, wenn man sich nicht sicher ist, auf welcher Seite man landen wird und so hat man einfachen Confirm in eine Combo.
Muss ich noch genau erforschen, nach welchen Normals man was comboen kann.
V-Reversal: Ist gut, da er wieder Momentum bringt. Standard Vorwärts Schlag.
Super
4f Command Grab mit etwas Range. Cancelbar aus allen Normals inkl. s.HK oder Thunder Clap. Damage ist OK, kann man durchaus als Round Ender einsetzen. Laura hat aber gute Möglichkeiten Meter auszugeben.
Gameplan
Wir müssen lange vorwärts halten, um Leute zu kriegen, die rückwärts halten. Dadurch jederzeit für einen Jump-In (Anti Airen!) oder Feuerbälle/andere Moves ready sein. Nur nicht zu viel Leben verlieren, Dash In kann man meistens vergessen.
In Neutral fischen wir mit c.MK und c.HP nach Bolt Charges und poken mit s.MK. Sobald man Thunder Clap drückt, kann der Gegner einfach wegrennen und wir bewegen ihn noch weiter ins Eck.
c.HP kann man visuell confirmen. c.HK ist ebenfalls gut zum Whiff Punishen.
Immer ready für s.MP Anti Air sein (Achtung: Anti Aired nur vorne!), wenn man Jump erwartet. Sieht man den Sprung früh, dann mit HP Bolt Charge anti airen.
Wenn man in Richtung Eck geht, dann mit s.MP xx MP Thunder Clap anti airen, dann muss er beim Recoveren Thunder Clap blocken.
Wenn man zum Eck steht, dann mit s.MP xx V-Skill Forward und man kann Meaty s.MP/Cmd Grab anbringen.
Sobald wir Knockdown/EX Bolt Charge Juggle haben, bringen wir unser Okizeme an. Wird weiter unten ausgearbeitet.
Wenn wir einen DP oder dergleichen baiten, saftig mit s.HP Crush Counter Combo bestrafen.
V-Trigger Cancel
s.HK Max Range: VC so früh wie möglich, einen ganz kleinen Schritt nach vorne und dann mit s.HP xx MP Bolt Charge comboen.
s.MP~s.MK: Nach Resets, wo man selbst nicht weiß, wo man landet.
Wird erweitert, wenn ich was neues finde bzw. Inputs bekomme.
Ich analysiere hier alle Normals und Moves und versuche ein paar Ideen hier zu sammeln.
Basis dafür sind meine persönlichen Erfahrungen, PMode Sessions und natürlich FrameData.
Normals
Ihre Normals sind alle ziemlich speziell und relativ stark, wenn man sie richtig einsetzt. Das ist hier auch das Problem - es gibt selten einen "go to" Normal und ich erwsiche mich selbst, dass ich zum falschen Zeitpunkt den falschen Normal drücke...
Die + auf Block sind sehr wichtig, vor allem bei den Mediums, damit ihr ein Gefühl bekommt, dass ihr ruhig weiter drücken könnt.
s.LP (3f Startup, +3 auf Hit): Combod nur in sich selber und in LP Schulter. 3f Jab, also schnellster Punish, wenn die Range passt bzw. zum Reinmashen (falls man sich traut). Frame-mäßig schlechter als s.LK, dafür nur ganz kurzer Blockstun und daher ebenfalls gut für Tick-(CMD)Throws.
c.LP (4f Startup, +4 auf Hit): Combod auch in s.LK, gibt aber kaum einen Grund, diesen Knopf zu drücken, eher s.LP drücken.
s.LK (4f Startup, +4 auf Hit, +3 auf Block): Bisschen mehr Range als s.LP. s.LK, s.LP ist eine true Blockstring. s.LK, s.LK hat eine 1f Lücke um Jumpouts zu fischen. Comboed in LP Schulter.
c.LK (4f Startup): Kann kaum was, bis auf gute Range für einen Low Light Normal zu haben. Wenn ein Light Normal zum Runde beenden reicht, kann man den durchaus mal drücken und vlt. Walkback fischen nach s.LK.
s.MP (6f Startup, +4 auf Hit, +3 auf Block): Guter Anti-Air. Pushback zu groß um in Lights zu comboen, hat aber weniger Pushback als c.MP, deswegen ist das der Go-To Meaty Move. Hat 5(!) Active Frames. Sobald man auch nur mindestens einen Frame früher trifft, kann man in c.MP comboen. Eröffnet auch das Tor zu sehr vielen Frame Traps. c.MP und s.HP (gg. Chars ohne 3f Jabs) sind da sehr gut. Man sollte aber nicht zu berechenbar werden, denn nach einem geblockten s.MP steht einem die Welt offen.
c.MP (5f Startup, +3 auf Hit, +2 auf Block): Schnellster Medium Punish, comboed in MP Bolt Charge. Unbedingt zu jedem Matchup rausfinden, was man mit c.MP punishen kann! Combobar aus CH s.MP oder Meaty s.MP.
s.MK: (6f Startup, +2 auf Hit, -1 auf Block): Nicht Special Cancelbar, dafür viel Vorwärts Momentum. Kann man durchaus nach s.LK, s.LK oder s.MP drücken um sich wieder näher am Gegner zu platzieren. Auf CH combobar in s.LK (guter Vorwärtsmomentum und s.LK hat ok Range)
c.MK: (7f Startup, 0 auf Hit, -2 auf Block): Special Cancelbar, aber comboed NICHT in MP Bolt Charge! Man kann durchaus c.MK auch in Thunder Claps cancellen um Pressure aufrecht zu halten. Einer der Neutral Game Pokes, da c.MK die Hurtbox weit nach hinten verlagert (in LP Bolt Charge buffern).
s.HP (8f Startup): Crush Counter, combo'd auf CC in MP oder HP Thunder Clap (je nach Charakter). Ansonsten Frame-mäßig nicht so gut, aber so oft wie möglich in Combos einbauen.
c.HP (7f Startup): In etwa die selbe Range wie c.MK, selber Startup, 1f länger Active als c.MK, comboed dafür in MP Bolt Charge.Dauert 5f länger als c.MK, wenn der Gegner springt, kann einen durchaus dann ein Jumpin treffen.
s.HK (9f Startup): Guter Poke, Crush Counter'd in sich selbst. Kann man in Super cancellen. Wenn man den Super Cancel spät eingibt, kommt er nur auf Hit raus.
c.HK (9f Startup): Eröffnet uns das High/Low Game, auf Crush Counter gibt es gute Setups. Optimale Range nach VSkill Back Cancel aus Medium Normals.
f+HP (18f Startup, +4 auf Hit, -2 auf Block): Viel zu wenig Range und zu viel Startup, um den Move im Neutral anzubringen. Auf Stun baut man diesen Move ein, um mit Thunder Clap zu comboen.
Followup: f+HP~HP: Sehr punishbar, nicht blind raushauen. Launched und ist Combobar mit Bolt Charges: HP Bolt Charge: Knockdown. LP Bolt Charge: Safe Jump danach.
Air Normals
s.HK: Gute Hurtbox, hat Vorwärtsmomentum und lässt dadurch nach Knockdowns oder Blockstrings mit Thunder Clap Crossup/Non-Crossups zu.
s.MK: Unser go to Crossup Move. Wenn man s.MP danach drückt, ist es keine True Blockstring!
s.HP: Bester Jumpin, da er am weitesten nach unten geht. Auch für Neutral Jumps verwenden.
Specials
LP Bolt Charge [qcf+LP] (+2 auf Hit, -2 auf Block): Unser Combo Ender aus Light Normals oder aus c.MK. Da er nicht punishbar ist, können wir ihn auch auf Block hauen. Danach muss man aber blocken, da man das Momentum verloren hat. Auf Hit kann man wieder Knöpfe drücken.
MP Bolt Charge [qcf+MP] (Auf Hit Followup Knockdown, -7 auf Block): Combobar aus s.MP, c.MP, c.HP, s.HP. Followups haben unterschiedliche Knockdown Frames und Range. K ist besser, P hat dafür Sideswitch.
HP Bolt Charge [qcf+HP]: Go-To Anti Air, wenn man den Sprung früh erkennt. Kriegt auch Neutral Jumps. Combotool. Gutes Oki danach (selbe wie MP Charge~K).
EX Bolt Charge [qcf+PP]: Selbe Charge wie MP, nur noch unsafer (-11) dafür ab dem 3. Frame Armor. Gut um auf Reaktion einen Feuerball zu punishen oder langsame Normals, die whiffen.
Alle Thunder Claps verschwinden, sobald man getroffen wird. Können gecharged werden und bleiben dann länger da und kriegen mehr Projektilhits (1-2-3).
LP Thunder Clap [qcb+LP]: Am Langsamsten. Kann man nach c.MK cancellen um danach zu blocken und auf evtl. Neutral Jump zu reagieren. Kann man in manchen Matchups im Neutral verwenden (zB. gg. Birdies Command Grab).
MP Thunder Clap [qcb+MP]: Der beste Cancel nach Medium Normals, auf Block ist man dann leicht negativ, je nach Range. Auf Hit ist man wieder im Vorteil. Lässt Lücke.
HP Thunder Clap [qcb+HP]: Go To Projektil zum Projektile auflösen. Wenn man es charged, frisst er sogar 3 Projektile und man kann nachspringen (up forward halten) und die Projektile fressen Feuerbälle (hab es nicht 100% getestet, hab das aber in einigen Matches gg. Ryu gemacht und hat geklappt).
EX Thunder Clap [qcb+PP]: +auf Block, auf Hit Jugglebar (in HP Bolt Charge für Knockdown, mit Normals into VSkill Dash für Resets)
Sunset Wheel [hcb+K]: Ihr Command Grab. Jede Version hat selben Startup (bis auf EX), dafür marginal unterschiedliche Range und mehr Damage (in 10er Schritten). Wenn man sich nicht sicher ist, einfach LK verwenden.
EX Sunset Wheel [hcb+KK]: Hat keine Invul Frames, viel mehr Startup, dafür Vorwärtsmomentum. Eher ein Gimmick, kann man ab und zu mal anbringen.
V-System
V-Skill: Der V-Skill kann sehr viel. Kann aus jedem Normal gecancelled werden. Im besten Falle -2 auf Block, kann man aber durchaus verwenden um mal den Rhythmus des Gegners zu brechen.
Volty Line (MP+MK, Overhead, 0 auf Block, -6 auf Block): Eröffnet uns mit c.HK gemeinsam das High/Low Game, ist aber NICHT gg. Lows invul und auch nicht gg. Throws. Gute Reichweite. Wenn man es Meaty Timed (zB. nach EX Bolt Charge Resets), ist es combobar in s.LP.
V-Skill Backward (b.MP+MK)
V-Skill Forward (f.MP+MK)
V-Skill Backward to Forward (b.MP+MK~f.MP+MK)
Jede Version der Dashes kann man auch mit Volty Line beenden, in dem man einfach MP+MK weiter hält. Achtung: Gibt KEIN Auto Correct, wie man ihn zB. von Cammy kennt. Macht man Dash Under, kommt Overhead in Dash Richtung raus.
V-Trigger: +Damage und Stun auf Special Moves, Bessere V-Skill Dash Ranges. V-Skill Backward to Forward deckt ca. 1/4 Screen ab.
Gutes Combotool (Cancelbar nach Normals). Meaty s.MP~MK Target Combo kann man nach EX Bolt Charge Resets einsetzen, wenn man sich nicht sicher ist, auf welcher Seite man landen wird und so hat man einfachen Confirm in eine Combo.
Muss ich noch genau erforschen, nach welchen Normals man was comboen kann.
V-Reversal: Ist gut, da er wieder Momentum bringt. Standard Vorwärts Schlag.
Super
4f Command Grab mit etwas Range. Cancelbar aus allen Normals inkl. s.HK oder Thunder Clap. Damage ist OK, kann man durchaus als Round Ender einsetzen. Laura hat aber gute Möglichkeiten Meter auszugeben.
Gameplan
Wir müssen lange vorwärts halten, um Leute zu kriegen, die rückwärts halten. Dadurch jederzeit für einen Jump-In (Anti Airen!) oder Feuerbälle/andere Moves ready sein. Nur nicht zu viel Leben verlieren, Dash In kann man meistens vergessen.
In Neutral fischen wir mit c.MK und c.HP nach Bolt Charges und poken mit s.MK. Sobald man Thunder Clap drückt, kann der Gegner einfach wegrennen und wir bewegen ihn noch weiter ins Eck.
c.HP kann man visuell confirmen. c.HK ist ebenfalls gut zum Whiff Punishen.
Immer ready für s.MP Anti Air sein (Achtung: Anti Aired nur vorne!), wenn man Jump erwartet. Sieht man den Sprung früh, dann mit HP Bolt Charge anti airen.
Wenn man in Richtung Eck geht, dann mit s.MP xx MP Thunder Clap anti airen, dann muss er beim Recoveren Thunder Clap blocken.
Wenn man zum Eck steht, dann mit s.MP xx V-Skill Forward und man kann Meaty s.MP/Cmd Grab anbringen.
Sobald wir Knockdown/EX Bolt Charge Juggle haben, bringen wir unser Okizeme an. Wird weiter unten ausgearbeitet.
Wenn wir einen DP oder dergleichen baiten, saftig mit s.HP Crush Counter Combo bestrafen.
V-Trigger Cancel
s.HK Max Range: VC so früh wie möglich, einen ganz kleinen Schritt nach vorne und dann mit s.HP xx MP Bolt Charge comboen.
s.MP~s.MK: Nach Resets, wo man selbst nicht weiß, wo man landet.
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