Soooo. Ich hab unseren Atztekischen(Mayaischen?) Seelenverschlinger jetzt fast 2 Wochen im Haifischbecken rumschwimmen lassen und will jetzt mal den Stein ins Rollen bringen.
Move Zusammenfassung.
Punches
st.LP- schneller 3F poke mit kurzer Reichweite guter Anti-Air für bestimmte Situationen und Leute die nicht schnell genug dp.HP drücken können(<-Ich)
st.MP- midrange poke aber von Reichweite und Schaden her zu ähnlich zu cr.MP der schneller ist, vielleicht zum mixen oder gegen rausjumper.
st. HP(CC)- für nen HP recht kurze Reichweite aber ist in bestimmten combos unverzichtbar. Auf CH gibt's Juggle spin
cr. LP- 3F crouch LP schnell und kurze Reichweite gut um Pseudo Frametraps zu unterbinden. Linkt auf CH in cr.MP für Combomöglichkeit.
cr.MP - Necallis BnB Combofiller 5F schnell und mittlere Reichweite(etwa wie st.MP) Wichtiges Combotool und Frametraptool.
cr.HP - Der harte AntiAir: Niedrige Hurtbox hohe Hitbox, aber ziemlich langsam. In combos der einzige normal der ohne VTrigger in HK-Stomp trifft.
j.LP - 3F airtoAir, wenn alles andere zu langsam wäre, eher nur ein Notnagel.
j.MP- der Combo AirtoAir sehr kurze Reichweite, aber bei der Gegner ist bei Treffer im "Juggle" Status. j:MP Landen dp.HP oder EX DP. lk_mk_Stomp CA oder sogar j.MP j.MP Ca. Habt einfach Spass, wenn ihr damit treff,. ist ein geiler Move.
j.HP - Tiefer Jumpin Combo Starter, zerstört schlechte AntiAir Versuche aber ich hab noch keine echte Safe Situation dafür gefunden, außer in Stun Combos...;).
Kicks
st.LK - Geiler poke. Imo gute Reichweite für nen LK, stuffed cr.LP sehr häufig.
st.MK- super poke mit erbärmlicher Reichweite, aber das Salz in Necallis Pressure im Nahkampf. st.MK ist 5F schnell und +2(PLUS ZWEI) auf Block und drückt den Gegner leicht weg. Danach zerstört man mit st.MK oder cr.MP fast alle Moves außer echte Reversals und instant Armor Moves. Mindestens Top3 bei mir..
st.HK- DER Stinkefuß Sehr gute Reichweite, Necallis bester CC, guter Schaden und ne Menge Spaß, wenn er trifft. Mit -4 zwar unsafe auf Block, aber wer macht den schon in jab-Reichweite? (btw er ist laut FD 4 Frames aktiv also hat man mit nem perfektem meaty st.HK 0F Unterschied )
cr.LK - schnell, low, kurze Reichweite aber gut zum nerven und als Blockstring Füllstoff.
cr.MK - gute Reichweite Special cancelbar. Schön um dem Gegner ins Gedächtnis zu rufen, dass man auch mal tief blocken muss(Gegen Necalli eher ne Seltenheit).
cr.HK - schnell und Knockdown, aber ein bissl weniger Reichweite als cr.MK. Ohne Meter die bessere Alternative imo.
j.LK - Schneller AirtoAir; gute Reichweite Rückwärtssprung LK schlägt ne Menge jumpin Optionen im Nahkampf.
j. MK - Necallis Crossup, gemessen an anderen Crossups echt ein Witz, aber für Necalli ausreichend.
j.HK - Stinkefuß Airborne. Geiler AirtoAir, etwas langsam, aber was der manchmal aus der Luft holt ist unbeschreiblich.
Command Normals
df+HP - Overhead gute Reichweite und fast safe. Gut um Dauerhocker zu verunsichern. Crush Counter nach dem man aber nur sehr schwer in eine richtige Combo kommt.
jump forward d+HK - Necallis Divekick. Kommt in nem sehr steilen Winkel runter. Kann das Timing vom Gegner beim AA durcheinander bringen. Leichtes Combopotential mit LP.
Target Combo st.MK, HK , MP+MK_b+MP+MK - Necallis Target Combo endet mit seinem V-Skill gut zum Meter pumpen. Außerdem hat man nach der TC ne viel bessere Oki Situation als nach b>f+p als ender. In der Ecke kann man EX dp für ein bissl extra Schaden und Stun dranhängen. Ab dem RH ist die TC unsafe auf Block.
Special Moves
dp.LP_MP_HP_PP - Necallis Dragon Punch erinnert stark an Wolverine. Geht weit nach vorne und neigt dazu gegen nahe Jumpins zu whiffen. Dennoch gut als Reversal und Comboender, aber natürlich höllisch unsafe und CH status in der Erholung. EX Version kommt schnell raus und ist ein sehr guter Comboender in Juggles.
B,f+LP_MP_HP_PP - Charge Move. Necalli absorbiert einen Projektiltreffer, aber erst kurz nach dem Startup. Reichweite ändert sich mit der Stärke. EX Version hat mittlere Reichweite und ist super unsafe. Normale Versionen sind ebenfalls alle unsafe. Guter Comboender nach cr.MP links.
hcb.LP_MP_HP_PP - Command Throw. Reichweite ändert sich mit der Stärke. LP hat die beste Reichweite und geringsten Schaden. Alle normalen Versionen machen 200 Stun. EX Version hat etwa dieselbe Reichweite wie die LP-Version gibt aber ne Combo mit dp oder st.LP für Reset
qcf.LK_MK_HK_KK - Stompy. Pressure und Combotool LK ist schnell mit kurzer Reichweite und unsafe. MK ist etwas langsamer und safe, bei Treffer kann man cr.MP linken. HK ist sehr langsam und neutral auf Block bei Treffer wird der Gegner in die Luft gehauen. EX absorbiert ein Projektil trifft 2mal und ist safe auf Block.
n_b_f+MP+MK - Necallis V-Skill hat 3 Reichweiten. Direkt vor seinen Füßen, Midscreen, fast Fullscreen. Gut um Zoning zu unterbinden und den Gegner zu nerven. Gegen Langsame und Mittelschnelle Projekttile kann man oft den Gegner treffen und noch blocken. Fullscreen kann man manchmal auch mit B,f.HP das Projektil absorbieren und die Lücke schließen.
HP+HK - V-Trigger. Necalli rastet aus! Dash ist schneller und geht weiter, Schläge machen mehr Schaden, DP und Charge Move haben einen extra Treffer, Stomp ist schneller, CA hat ne neue Animation und macht mehr Schaden. V-Trigger ist aktiv für den Rest der Runde.
Bei der Aktivierung hat man genug Zeit um zu sehen, was der Gegner gerade macht und kann ganz einfach drauf reagieren. Necalli kann sich nach Aktivierung fast sofort bewegen.
qcfqcf+P - Critical Art. Sehr guter Comboender geht durch alle Projektile. Eignet sich auch als Ender in Juggles, kann aber etwas knifflig sein je nach Distanz. Gegen Necalli mit voller Leiste sollte man sich 2 mal überlegen, ob man Projektile schmeißt.
Edit: Soo nach ner Woche Grippe-Pause erstmal die Move-Liste vervollständigt und ne Menge Korrekturen vorgenommen.
Move Zusammenfassung.
Punches
st.LP- schneller 3F poke mit kurzer Reichweite guter Anti-Air für bestimmte Situationen und Leute die nicht schnell genug dp.HP drücken können(<-Ich)
st.MP- midrange poke aber von Reichweite und Schaden her zu ähnlich zu cr.MP der schneller ist, vielleicht zum mixen oder gegen rausjumper.
st. HP(CC)- für nen HP recht kurze Reichweite aber ist in bestimmten combos unverzichtbar. Auf CH gibt's Juggle spin
cr. LP- 3F crouch LP schnell und kurze Reichweite gut um Pseudo Frametraps zu unterbinden. Linkt auf CH in cr.MP für Combomöglichkeit.
cr.MP - Necallis BnB Combofiller 5F schnell und mittlere Reichweite(etwa wie st.MP) Wichtiges Combotool und Frametraptool.
cr.HP - Der harte AntiAir: Niedrige Hurtbox hohe Hitbox, aber ziemlich langsam. In combos der einzige normal der ohne VTrigger in HK-Stomp trifft.
j.LP - 3F airtoAir, wenn alles andere zu langsam wäre, eher nur ein Notnagel.
j.MP- der Combo AirtoAir sehr kurze Reichweite, aber bei der Gegner ist bei Treffer im "Juggle" Status. j:MP Landen dp.HP oder EX DP. lk_mk_Stomp CA oder sogar j.MP j.MP Ca. Habt einfach Spass, wenn ihr damit treff,. ist ein geiler Move.
j.HP - Tiefer Jumpin Combo Starter, zerstört schlechte AntiAir Versuche aber ich hab noch keine echte Safe Situation dafür gefunden, außer in Stun Combos...;).
Kicks
st.LK - Geiler poke. Imo gute Reichweite für nen LK, stuffed cr.LP sehr häufig.
st.MK- super poke mit erbärmlicher Reichweite, aber das Salz in Necallis Pressure im Nahkampf. st.MK ist 5F schnell und +2(PLUS ZWEI) auf Block und drückt den Gegner leicht weg. Danach zerstört man mit st.MK oder cr.MP fast alle Moves außer echte Reversals und instant Armor Moves. Mindestens Top3 bei mir..
st.HK- DER Stinkefuß Sehr gute Reichweite, Necallis bester CC, guter Schaden und ne Menge Spaß, wenn er trifft. Mit -4 zwar unsafe auf Block, aber wer macht den schon in jab-Reichweite? (btw er ist laut FD 4 Frames aktiv also hat man mit nem perfektem meaty st.HK 0F Unterschied )
cr.LK - schnell, low, kurze Reichweite aber gut zum nerven und als Blockstring Füllstoff.
cr.MK - gute Reichweite Special cancelbar. Schön um dem Gegner ins Gedächtnis zu rufen, dass man auch mal tief blocken muss(Gegen Necalli eher ne Seltenheit).
cr.HK - schnell und Knockdown, aber ein bissl weniger Reichweite als cr.MK. Ohne Meter die bessere Alternative imo.
j.LK - Schneller AirtoAir; gute Reichweite Rückwärtssprung LK schlägt ne Menge jumpin Optionen im Nahkampf.
j. MK - Necallis Crossup, gemessen an anderen Crossups echt ein Witz, aber für Necalli ausreichend.
j.HK - Stinkefuß Airborne. Geiler AirtoAir, etwas langsam, aber was der manchmal aus der Luft holt ist unbeschreiblich.
Command Normals
df+HP - Overhead gute Reichweite und fast safe. Gut um Dauerhocker zu verunsichern. Crush Counter nach dem man aber nur sehr schwer in eine richtige Combo kommt.
jump forward d+HK - Necallis Divekick. Kommt in nem sehr steilen Winkel runter. Kann das Timing vom Gegner beim AA durcheinander bringen. Leichtes Combopotential mit LP.
Target Combo st.MK, HK , MP+MK_b+MP+MK - Necallis Target Combo endet mit seinem V-Skill gut zum Meter pumpen. Außerdem hat man nach der TC ne viel bessere Oki Situation als nach b>f+p als ender. In der Ecke kann man EX dp für ein bissl extra Schaden und Stun dranhängen. Ab dem RH ist die TC unsafe auf Block.
Special Moves
dp.LP_MP_HP_PP - Necallis Dragon Punch erinnert stark an Wolverine. Geht weit nach vorne und neigt dazu gegen nahe Jumpins zu whiffen. Dennoch gut als Reversal und Comboender, aber natürlich höllisch unsafe und CH status in der Erholung. EX Version kommt schnell raus und ist ein sehr guter Comboender in Juggles.
B,f+LP_MP_HP_PP - Charge Move. Necalli absorbiert einen Projektiltreffer, aber erst kurz nach dem Startup. Reichweite ändert sich mit der Stärke. EX Version hat mittlere Reichweite und ist super unsafe. Normale Versionen sind ebenfalls alle unsafe. Guter Comboender nach cr.MP links.
hcb.LP_MP_HP_PP - Command Throw. Reichweite ändert sich mit der Stärke. LP hat die beste Reichweite und geringsten Schaden. Alle normalen Versionen machen 200 Stun. EX Version hat etwa dieselbe Reichweite wie die LP-Version gibt aber ne Combo mit dp oder st.LP für Reset
qcf.LK_MK_HK_KK - Stompy. Pressure und Combotool LK ist schnell mit kurzer Reichweite und unsafe. MK ist etwas langsamer und safe, bei Treffer kann man cr.MP linken. HK ist sehr langsam und neutral auf Block bei Treffer wird der Gegner in die Luft gehauen. EX absorbiert ein Projektil trifft 2mal und ist safe auf Block.
n_b_f+MP+MK - Necallis V-Skill hat 3 Reichweiten. Direkt vor seinen Füßen, Midscreen, fast Fullscreen. Gut um Zoning zu unterbinden und den Gegner zu nerven. Gegen Langsame und Mittelschnelle Projekttile kann man oft den Gegner treffen und noch blocken. Fullscreen kann man manchmal auch mit B,f.HP das Projektil absorbieren und die Lücke schließen.
HP+HK - V-Trigger. Necalli rastet aus! Dash ist schneller und geht weiter, Schläge machen mehr Schaden, DP und Charge Move haben einen extra Treffer, Stomp ist schneller, CA hat ne neue Animation und macht mehr Schaden. V-Trigger ist aktiv für den Rest der Runde.
Bei der Aktivierung hat man genug Zeit um zu sehen, was der Gegner gerade macht und kann ganz einfach drauf reagieren. Necalli kann sich nach Aktivierung fast sofort bewegen.
qcfqcf+P - Critical Art. Sehr guter Comboender geht durch alle Projektile. Eignet sich auch als Ender in Juggles, kann aber etwas knifflig sein je nach Distanz. Gegen Necalli mit voller Leiste sollte man sich 2 mal überlegen, ob man Projektile schmeißt.
Edit: Soo nach ner Woche Grippe-Pause erstmal die Move-Liste vervollständigt und ne Menge Korrekturen vorgenommen.
Wenn's trifft isses nicht unsafe.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von 2nd Face ()