Nash Impressions

    • Nash

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    • Nash Impressions

      Hallo zusammen,

      bis jetzt war es ja recht ruhig in dem Nash Forum, das würde ich gerne ändern. Ich hab mir ein paar Gedanken gemacht die eventuell hilfreich sind für neue Nash Spieler oder Spieler die mit Nash Probleme haben. Das soll kein Guide werden wie man mit Nash zu Spielen hat, das sollte jeder selber entscheiden, aber ein Paar Denkanstöße und auch "Fallen" können so vermieden werden wenn man mit Nash beginnen möchte. Natürlich kann auch gerne diskutiert werden ob das was ich hier reinschreibe auch sinnvoll ist.

      Generell Stuff:

      • Nash's schnellster normal ist 4F

      Was sich trivial anhört ist wirklich eine große Sache, vorallem in einem Frame-Trap heavy Game wie SFV. einige blockstrings lassen sich durch 3F jabs schlagen, durch 4F jabs leider nicht. Das sollte man wissen und man sollte sich im klaren sein das man als Nash wenn der Gegner ein mal drin ist oft einfach nur blocken kann, weil,...
      • Nash hat KEINEN Reversal ohne V-Meter

      Das wird für viele hart, denn ein richtiger Reversal ist nicht vorhanden. V-Reversal und V-Trigger gehen aber nur unter bestimmten Voraussetzungen, später mehr, heißt also Blocken oder die Situation umgehen.
      • Nash hat einige gute Normals für Anti-Airs
      cr.mp, s.MK und cr.HP sind so die üblichen verdächtigen wenn es um situational AAs geht, ist der Gegner in Crossup reichweite hilft meist nur Dash-Under oder mit f.LK(KneeBazooka) den Jumpin umgehen. Backjump HK ist auch eine Option, man sollte aufpassen das man nicht zu viel Space aufgibt.
      • Mysterium Sonicboom qcf+Punch/236+Punch
      Jeder Sonicboom hat vor und Nachteile, diese Auflistung zeigt was genau. Subjektive Einschätzung, Frame genaues bitte in der Frametabelle nachschauen
      • LP - schneller Startup, lange recovery
      • MP - mittlerer Startup, mittlere recovery
      • HP - langer Startup, kurze recovery
      • EX(1) - schneller Startup, schnelle recovery
      • EX(2) - delay Startup möglich, mittel lange recovery

      • Mysterium Moonsault qcf+Kick/236+Kick
      Moonsault ist Plus on Block, der move ist aber alles andere als "go-to" man kann, vor allem LK und MK Version einfach mit s.Jab vor dem Hit bestrafen, damit ist Nash wieder in einer Position die ihm nicht gefällt, upclose wo er blocken muss.
      • LK - feste Reichweite, kurz
      • MK - feste Reichweite, mittel
      • HK - feste Reichweite, weit
      • EX - tracked den letzten Punkt wo der Gegner war als der Move ausgeführt wurde

      • Mysterium Scythe qcb+Kick/214+Kick
      Jeder Scythe ist unsave on block, J E D E R, aber mit dem richtigen Spacing und mit Covern durch Fireballs/V-Trigger kann man es semi save machen, jeder Scythe on Hit birgt eine andere "okizeme" Situation, deswegen sollte man alle als combo ender benutzen um nicht predictable zu werden. Wie man das gestaltet ist jedem selber überlassen.

      • Mysterium Tragedy Asault DP+Punch/623+Punch
      Ein sehr wichtiger Special, den ich selber noch zu wenig benutze, dieser Special nimmt etwas Meter vom Gegner und fügt es sich selber hinzu, EX Version füllt den eigenen Healthbar wieder etwas auf.
      • LP - nimmt circa 1/8 eines EX Bars an Meter vom Gegner, combo aus b.MK
      • MP - nimmt circa 1/4 eines EX Bars an Meter vom Gegner, Combos aus s.HP
      • HP - nimmt circa 1/2 eines EX Bars an Meter vom Gegner, Combos nach Crush Counter f.HP
      • EX- gibt Nash etwas leben zurück, Combo möglichkeiten - viele.

      • V-Skill MP+MK
      Absorbiert Feuerbälle, und füllt dafür die V-Trigger Leiste auf. On Hit füllt man damit auch die V-Trigger Leiste. Problem, selbst bei erfolgreichem absorb ist die recovery sehr hoch.

      • V-Trigger HP+HK und V-Reversal
      V-Trigger hat 3 mögliche Optionen:
      • crossup Teleport am boden
      • crossup Teleport in der Luft
      • kein crossup Teleport in der Luft
      V-Reversal ist quasi die erste Option des V-Trigger für den halben Bar. Mit V-Trigger kann man Blockstrings umgehen die sonst nicht escapeable sind. V-Trigger hat, wenn auch nur kurz, strike invul, aber nicht auf Frame 1, ein guter Meaty schlägt V-Trigger clean. Nash verliert sein meter und nichts passiert ausser das man getroffen wurde + eventuell Combo.

      Den V-Trigger kann man für Resets, Comboextender, Approach oder Escape benutzen, man sollte sich überlegen was wichtiger ist.

      • Judgement Saber qcbx2+Punch/214214+Punch
      Nachs Critical Art, geht an Feuerbällen vorbei, whiff punished sloppy footsies und punished schlechte neutral jumps. Natürlich kann man den move auch als Comboextender benutzen.


      • KneeBazooka f.lk
      Ein Normal den ich für sehr underrated halte, der normal ist per se -5 on Block, das goldene Stichwort heißt Spacing, Max Range ist der normal on block nicht zu punishen, on Hit ist man auf MaxRange leicht im Vorteil und on CH ist man so sehr im Vorteil das s.LP/cr.LP als Combo geht.
      Nicht nur das, der move, sobald er aus dem Startup ist, geht er über lows. Der Move ist recht schnell und geht Stellenweise als Anti-Air. Der Rest liegt am Spieler wie man den move einsetzt.

      • f.MP (Overhead)
      Der Overhead ist ein nettes Gimmick, aber auch nur das, mit immerhin -6 on Block sollte man sich öfter überlegen ob man commited.

      Meine 2 cents on Nash:

      Nash ist ein Allrounder, in jeder Range Spielbar, jedoch in keiner Range der Beste, es ist noch viel zu früh zu sagen wo ein character einzustufen ist, deswegen mache ich das nicht. Jedoch hab ich persönlich Probleme einige Chars davon abzuhalten Close Range zu kommen. In einigen fällen ist close range combat sehr read heavy, vor allem gegen CT characters. Da kann ein Knockdown schon das Ende der Runde sein.

      In der offensive hat er alle Möglichkeiten den Gegner teilweise am Blocken zu halten und in der Ecke zu Pinnen.

      Das waren so meine Eindrücke von dem Character, wie gesagt das soll kein Guide sein, sondern Anregungen wie man den Character spielen kann, man sollte immer selber wissen was das beste ist für einen. Ansonsten falls etwas unklar ist, falls jemand anderer Meinung ist, oder falls jemand was zu ergänzen hat, feel free to discuss.


      Hab wenig auf Rechtschreibung geachtet, please be gentle.

      so long

      diz


    • Im zuge einiger Online Matches gegen Nash (mirror oder nicht mirror) möchte ich noch einen Nachtrag speziell zu einem Special machen den einige, nicht so gute Nash Spieler droppen als wäre es der godlike move schlecht hin:

      • Bad habit Buster, round begin MK Scythe qcb+MK/214+MK
      Wie oft dieser Move am Anfang einer Runde gemacht wird, wenn das match BO3 Rounds geht kann es sein das ein Nash in allen 3 Runden den Move am Anfang der Runde raushämmert. Es ist spricht nichts dagegen es ab und zu mal zu machen, aber wenn der Gegner Ready dafür ist wird es Brutal Böse. Schauen wir uns mal die Zahlen an damit wir verstehen warum das nicht so der Super Move ist:
      StartupActiveRecoveryBlock Advantage
      15322-8


      Das ist wohl das wichtigste erst mal, mit einem Startup von 15 Frames ist der Move relativ schnell. -8 Block Advantage ist auch nicht so verkehrt, vor allem Max Range getroffen. Gar nicht so schlecht, jetzt kommt das aber, es gibt viele Varianten wenn der Gegner mit diesem Move rechnet um diesen zu schlagen
      Schauen wir uns mal einen CC Normal von nem X beliebigen Character an, z.B. Ken s.HP:


      StartupActiveRecoveryBlock Advantage
      9220-3


      Man hat tatsächlich ein Paar Frames über um darauf zu reagieren. Was also kann passieren? Ken reagiert auf den MK Scythe mit s.HP und trifft nen Crush Counter. Jetzt werden einige sagen, moment mal der Move trifft relativ spät. Geht das überhaupt? Ja das geht, in SFV haben moves die Eigenschaft Ihre Hurtbox weiter nach vorne zu verschieben. Im Klartext heißt das, der Move ist eventuell noch nicht Aktiv, aber die Hurtbox hat sich schon Richtung Gegner verschoben. Ob dies mit allen CC Normals geht ist mir noch unklar. Ein weiteres Problem ist CC Sweep, MK Scythe hat keine Lowerbody Invul, man riskiert also einen harten Knockdown.

      Mit einem Backdash whifft der MK Scythe und hat zusätzlich 22F wo nicht geblockt werden kann, das ist ne Menge. Jeder Fast traveling special kann einen punishen, so z.B. Kens qcb+MK, man muss nur darauf reagieren.

      Auch Max Range Block ist der Move nicht sicher vor schnellen EX Moves die nach vorne gehen, z.B. Mikas qcf+PP.

      Er wird auch von den meisten Super die sich nach vorne bewegen geschlagen nach erfolgreichen Block.

      Das sind nur einige der Möglichkeiten das zu schlagen, ich bitte also darum etwas kreativer zu werden was den Rundenstart angeht. SFV hat wenige go-to Sachen, vor allem bei Rundenstart. Außerdem ist es extrem wichtig als Nash Spieler immer was neues zu machen sonst stellt sich der Gegner auf etwas ein was einen schnell Frust verschafft.

      Sollte es noch fragen zu irgendwelchen Specials geben oder Situationen mit denen man nicht zurecht kommt als oder gegen Nash kann ich versuchen das zu erläutern. Ich bin nicht allwissend aber ich versuche mein bestes das zu beantworten.

      tl;dr
      Hört auf den Kack Move zu spammen! :)

      So long

      diz
    • Good Read. Ist in meinen Matchup Notes gegen Nash notiert.
      Wenn ich merke Jemand will den Bullshit abziehen werd ich mit Vega einfach s.HK das nächste Mal drücken.
      Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
      Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!